原文恕删
站在商业模式跟市场取向的考量下
以一个当年从IMPACT开始入门的玩家来说
我不是很赞同机战要一次性地做系统上的大量改动
尤其是在这次
首先必须要先考量到一个点
这算是首次官方立场上明确表明出要开拓海外市场
最主要的目标还是希望可以多拉一些没接触过系列作的玩家
这个前提下系统的简化我认为是对的方向
系统要素多当然可以有机会让玩家可以多花时间去研究去探索出其他玩法
但是相信我;这不会是吸引"新玩家"进来的方法
说穿了第一时间能够吸引从来没接触过系列作玩家的最主要因素在我看来永远都是
"共鸣"跟"演出效果"
演出效果很好理解,这一方面机战系列大抵上还有着一定程度的水准
只是以目前制作方的立场来看有几点是担忧的
1.眼镜社的3D技术水准核心玩家群不买帐
或句话说也就是技术还需要提升
这个现象间接导致了寺胖跟制作团队迟了很久才把系列作往次世代的平台推
同时因为要维持2D方式的画面,在次世代主机的输出条件下造成的人力成本增加
我是不觉得会因为这样机战系列会无法制作
但是久了以后更上面的出资意愿的状况这就不是制作团队有办法控制的事情
毕竟现在有个区块式开发成本低,回收时间快的手游市场
2.演出效果这就是不全然=单纯的画质提升
看看天狱篇跟BX的运镜大概就会明白我在说啥
问题是这种东西说穿了也没有一个很明确的标准在
但是这问题也并非是这系列独有的问题就是了
只是这一方面他的问题比较明显一点点
至于所谓的"共鸣"嘛...
大致上可以说跟文化脱离不了关系
更简单一点讲就是你接触过的创作作品其中那些东西是吸引你的
回头看看华人圈的状况
"武侠"这个招牌我不会说是历久不衰(你也可以改成是仙侠)
但是起码这块饼是还有人想吃的
那么再回到我自身的状况来说呢?
75年次,我的童年是那些东西
UFO机器人克连泰沙,铁金钢
圣战士=五只小狮子合体成一只大狮子(后来好像有个版本是超多飞船合体的?)
勇者达钢号=达钢!拿出手枪!
现在回头看看颇不负责任的蓝光人系列
魔动英雄传(孙达陆版本)
当初似乎叫大无敌的魔动王?
宇宙骑士,黑豹勇士
剧情拎北都忘了;但是我永远记得
"黑~豹~~!嘿,嘿,嘿!黑~豹~~!"
更后面一点点有钢弹W,机动战舰系列
国高中时期还有胃痛的苍穹跟钢弹SEED系列(虽然第二部鸟掉了)
甚至你要广义一点还有美版的金刚战士(日版恐龙战队我印象中拨映次数还比较少)
还有假面骑士V3,电脑警察
当年不懂事还真以为日本下水道真有这些可以输送装备的系统
我可以很肯定的说,即便哪一天我到了七八十岁的老番颠年纪了
一旦看到这种变身英雄或是大机器人对抗反派的故事
只要演出效果跟剧情是很OK的
我会瞬间回到那个年龄8~10岁左右
那个功课写完打开电视兴奋不已的小屁孩
这种概念已经完全深植在我的灵魂里面的一部分了
但是现在新生的观众群根本完全不是这样
新生的观众群现在大概是四天王或是穿越为主吧
网游我也不知道算不算在里面
我不是说现在都没有机器人作品了
但是现在扣掉已经自成一个系列招牌的作品以外
要素单纯的机器人作品已经不是市场主流了
看看当初算是同档期的革命机跟银河机攻队的讨论关注度差多少
再早一点还可以说有个天元突破,后面我已经没啥印象有要素单纯的机器人原创作了
这个问题对机战系列来说算是最严重同时也是无解的难题
所以制作方才看起来一副很想开拓海外市场的样子
因为目前比较可行的方案就是把人口基数作大
这个目标方针下系统的大更新即便是会增加战略考量
我也不认为对新玩家会是好事
甚至明白的讲;小队系统如果是阿法的模式我觉得对新玩家都是颇尴尬的局面
反而像这次有个教学关卡跟前面序章比较像是体验用的关卡对新玩家来说比较亲切
至少我弟当年在OG2(PS2版)当年那个心灵创伤不会再来了
当初我弟看我在玩,后来也来玩
因为看不懂日文,他系统摸很久
也比较不好抓该怎么投资跟培育脚色
结果他后来选了前期血量最多的单位作投资=战舰
玩到白河愁出来以后发生什么惨案我想大家大概都猜的到
他就不玩了...
这一次起码他借去玩的感想是有几关要拿SR点数很难拿
对新玩家来说这种程度我觉得应该会是比较好的门槛
不过是说玩机器人游戏会优先把战舰当作主力这也是颇奇特的就是了