[心得] 机战Z3时狱篇第一轮Turns attack

楼主: Swordwindy (Conversation)   2014-08-18 23:57:52
之前有玩过Z跟Z2,Z3时狱篇因为没主机的关系所以开始玩的时间有
点晚,照惯例写篇心得作为自己玩过这游戏的纪录。
对个人而言去思考如何用最少的PP跟资金培育出战力最强的军团,是
个人玩机战的乐趣所在。个人便习惯以压低过关回合数作为自己的参
考指标,虽然这次拼回合有点没动力,很多失误都直接放掉懒得重玩
就是了...
通关状态:
资金: 23331509
SR: 60/60
ACE: 24/91
击坠数TOP: ヒビキ 439
PP TOP: ヒビキ 6823
Turns: 207
Ace Pilot:
1.ヒビキ 439
2.刹那 364
3.カレン 292
4.スザク 267
5.カミーユ 264
第一轮破关画面状态、有进if路线、无DLC关卡奖励
概述:
基本上Z3前篇跟Z2比起来,不少原本在Z2的强者有被废功的现象,加
上开场的精神值只有最大值的一半,原本靠着强大多人精神的机体受
到不小的影响。
机体跟精神指令的强势度整体来说有下降不少,但是新增的许多强化
零件效果简直IMBA到不行,这两者的反差真的有点大。靠着强大的强
化零件效果到了后期基本上还是虐杀就是了。
技能学习:
技能效果其实没有太大的变化,不过由于从Z2的单机回归到小队制,
特定几个技能在不同的机制下强势程度会有相当明显的差别。
マルチターゲット:
就是以前的集束攻击;由于本作精神指令不是很充足,没有办法每次
每小队放ALL兵器都搭配直击,常使用ALL兵器的驾驶个人大部份都会
优先学习此技能,对攻击力会有比较明显的提升,不然其实也没什么
好学的。
再攻撃:
在回归小队制之后,强势程度完全无法跟Z2相提并论。为了发动再攻
击还要额外点的技量使得此技能的效益不太高,因为远远不如Z2的单
机机战实用。个人只有少数主力机体有学此技能,其实也只有打BOSS
的时候比较有用到就是了。
闘争心:
跟Z2一样为开场气力+10,让练成Ace的驾驶员开场就能有115的气力。
由于不像Z2每个人都有115的气力门槛,学斗争心的人相对比Z2少些。
気力+(壊灭):
一样是个人最多人学的气力系相关技能;效果又回归成只有击破额外
加气力的效果,所需的PP也下降了,变得比斗争心还少。相对于斗争
心这个技能的效果渐入佳境、可快速达到气力的顶点,一向是个人的
最爱用的气力系技能。
気力限界突破:
效果跟以前都一样;不过消费300PP似乎有点高?如果计算公式没变的
话气力多20跟格射数值多20效果应该是一样的,有点不是很符合学技
能的原则。总之算是优先度不太高但是一定有用的一个技能。
戦意高扬:
一样不可能去点。
ダッシュ:
这个技能在Z2算是颇为实用,不过在本作中变成小队制,到气力130
整小队的移动力实质上也只能+1而已,要两个人都学才能到+2。加上
本作有开场全员加速的杰克斯,基本上也是属于有用但不是很优先的
技能。
ヒット & アウェイ:
在单机机战的Z2完全被再攻击辗压,回归小队制以后ALL兵器是长射程
砲台型的机体有此技能会强力许多。
其他技能个人主力机体几乎没有学,顶多就再加Eセーブ跟Bセーブ。
支援型的技能就看自己的需求。
机体、驾驶使用心得:
在小队制的本作也承袭了以往小队制机战的现象 - 没ALL或ALL不好
用 = 难用
相对于Z2个人是觉得超级系跟真实系都有明显弱化的点,然后真实系
砍得好像有比较多一些。
超级系的话由于开场的精神点数只有最大值的一半,很多以往靠着强
大多人精神库的超级系玩起来很卡,爽快感大降。
真实系的话魂的2.5倍伤害又再降成只剩2.2倍,也就是魂实质上只比
用热血多了1.1倍的伤害而已,可是消耗SP仍是约1.5倍,让主练真实
系的个人颇为愤怒。
而真实系这次很少特殊的攻击力加成,加上魂又被砍成这样。以往像
Z2占据了最大输出排行榜多数席次的情况已不复见。
真实系的优点大概就是ALL兵器普遍消耗较低一点、续战力强些,不
过对超级系而言不是很难解决的问题。相对于Z2这次超级系的表现好
些,或者也不是超级系变强,而是真实系砍太多了。
而如同前面所说,Z3最IMBA的是逆天的强化零件。想练谁就把IMBA的
强化零件给他用,除了少数顶尖机体以外基本上都不会差到太多。
下面谈谈个人比较熟一些机体心得,不熟的可能就简单带过,有错也
麻烦大家指正。
ヒビキ(ジェニオン):
最大攻击力: 7400 x 1.1 x 2 = 16280
除了主角名字跟机体跟Z2长得不一样以外,整体定位连ACE能力都跟
Z2的苦劳很接近。初期机的ALL兵器射程有点短,最好用强化零件补
足。
中期追加GAI MODE之后可P ALL兵器的强度跟整体攻击力都大幅度的
上升,一回合的限制其实算还好,丢敌阵反击或是援攻的强度都远超
一般机体,虽然这次学不到魂但是魂效果被大砍没有也还好。58话追
加的大招跟GAI MODE无回合限制已属锦上添花,主要就是多一招演出
没有太多强度提升的实质感受。
整体而言主角内建援攻可帮助队友做出更大伤害、可P ALL兵器实用
攻击力也相当高,毫无疑问主角仍是本作的最强后补之一。
不过副驾驶凉音老师的觉醒除了有两话会随事件增加SP以外,那一个
精神指令永远都是红色,我玩到破关一次也没用过,个人真的很想吐
嘈这一点。
刹那(ダブルオーライザー、ダブルオークアンタ):
最大攻击力: 6500 x 2.2 = 14300
Z2初登场威能;Z3再登场不能。好吧这样形容有点夸大,虽然没有到
不能用的程度,但弱化程度实在太大。双人驾驶没了、MAP没了、加
攻击力的Ace能力没了、原本机体改造Bonus会加全格斗武器攻击力也
没了、魂也改弱了。OOR招少就算了,OOQ什么都没增加只有加攻击力
数字而已。然后OOQ的大招只有6500...Z2两篇都破7000的耶...应该
是弱化最多的主角系人物之一了。
庆幸的是可P ALL兵器实用度算是很OK的,在这个没ALL没人权的小队
制机战中达到了堪用的基本门槛。
至于变革者的能力没加攻击力我觉得普通,不过会加20点的技量所以
想学再攻击力话会有一点好处。剩下的除了有觉醒以外整体而言亮点
并不多。
カレン(红莲圣天八极式):
最大攻击力: 6600 x 1.1 x 2.2 = 15972
前作中强势的Ace Bonus与改造奖励依旧健在,加入的时间点又早。
攻击力跟武装实用度仍是真实系的顶尖。
稍微可惜的是ALL兵器不是可P的类型,虽然有可P MAP兵器补足但个
人不是很爱用那招所以有学Hit & away,使用起来会比较方便一些。
强力的武装消耗不多、气力需求不高、攻击力又强,没有什么疑问的
真实系顶级强者,个人认为是本次的真实系三强之一。
スザク(ランスロット・アルビオン):
最大攻击力: 6700 x 1.1 x 2.2 = 16214
前作中强势的Ace Bonus与改造奖励依旧健在,跟前作不同的是这次
在35话就会加入了,可培育的时间远远多于前作。虽然ALL兵器的攻
击力比卡莲低一点但是因为可P所以使用上更方便,最大攻击力也略
高于卡莲。
除了MAP兵器属于射击类以外几乎没有缺点可挑了,跟卡莲一样属于
本作中真实系的顶级强者。
カミーユ(Zガンダム):
最大攻击力: 6300 x 2.2 = 13860
6300 x 1.2 x 2.2 = 16632 (反击限定)
个人每作的必练角色;但是真要我说的话不是很强,要当主力的话要
蛮有爱的。
跟以前比起来多了一招可P ALL兵器,虽然攻击力不是很高不过有总
好过没有,定点的ALL兵器攻击力还不错而且内建宇S,加上卡缪的Ace
能力玩反击战在中期强力资源还不是很多的时候不错用。
BIO-sensor发动之后的大招属于格斗,不强的原因就出在这里了。要
为了一招不是很常用攻击力也不是很高的大招灌格斗吗? 但是灌射击
的话他就只是一个ALL兵器还堪用的普通机体而已。
加上初期机体很弱改造也不会继承,想练初期还得找人吸PP,要当主
练真的是要有爱。
アムロ(νガンダム):
最大攻击力: 6850 x 2.2 = 15070
仍旧是这次的新人类一哥;跟前作再世篇比起来有点变弱,不过跟Z钢
一比真的是完爆Z钢。
前作与高射程的感应砲向性极高的精神指令突击被拔掉了,而阿姆罗
身上消失好久的魂被砍成半残之后终于复活了,还真是可喜可贺。
主打的ALL兵器感应砲是定点类武器的缘故,学Hit & away会方便许
多。发动感应框架之后会追加一招可P的对单大招还不错,至少是属
于射击类。
至于再攻击跟本身的高技量也是加分项目,虽然再攻击不如Z2实用,
但既然整套都是送你的也算很好了。
加入时点也算有点晚,最慢41话合流才加入,而且阿姆罗前期也没什
么好机体能开,改造也不会继承真的是有点麻烦。总之想用真实系的
就练吧,也没什么太多强的可以挑。
ヒイロ(ウイングガンダムゼロ):
最大攻击力: 6300 x 2.2 = 13860
弹数三发的可P MAP仍是相当强力;只是在缺少ALL兵器的情况下,除
了放MAP以外还真的没别招了。单体最大攻击力也是不太高,由于零
式系统也会加技量,因此再攻击算是一个可以考虑的选项。
ゼクス(トールギスⅢ):
最大攻击力: 6200 x 2 = 12400
杰克斯超实用的Ace能力大于一切;机体移动力高驾驶又有加速跟直击
是个优秀的小队员。
说真的机体本身还不错,有实用的可P ALL兵器、MAP兵器也还OK,初
期加入的时候有改冲击坠不一定比用天使钢弹差。只是到中后期最大
攻击力真的是无法期待,最后只剩下Ace能力最有感。
流竜马(ブラックゲッター、真ゲッター):
最大攻击力: 7100 x 1.3 x 2 = 18460
个人评价是超级系最强;连续三作都拥有顶气力时攻击力1.3倍的超强
Ace能力,在众人能力被大砍、连1.1倍攻击力加成都是一种奢求的本
作,1.3倍这种夸张的攻击力加成还能存在这概念实在不科学。
初期机黑盖特可P ALL兵器超级实用,免气力、高威力、低消耗,改
造Bonus还送你武器全地形S适性,攻击力又更上层楼。
真盖特反而是比较有缺点挑,ALL兵器跟最强招变成同一招拿来打杂
鱼太浪费了,泛用性反而下降。
黑盖特最强招攻击力是6600加上武器内建的全地形S,除非用强化零
件补强真盖特的适性,不然黑盖特的攻击力算起来还比较高。
基于上面几个原因我反而拿到真盖特之后大部份的时间还是在开黑盖
特。再加上多人精神及龙马最后学到的觉醒,不管怎么看都是游戏中
顶级的强者。
甲児(マジンガーZ):
最大攻击力: 7500 x 1.2 x 2 = 18000
Ace能力跟龙马一样都是全游戏最强势的等级。后期追加的大招使得
他的攻击力站上顶尖。
跟盖特比较起来ALL兵器不可P跟EN消耗较大是比较麻烦的地方。但是
光超强的攻击力就值得用了。
シン(デスティニーガンダム):
本作大概是种钢在Z系列最悲惨的一次;SEED以往强势1.1倍的攻击力
加成没了、魂也被砍了,以往最顶级的攻击力已经不在。命运钢弹的
ALL兵器不可P,射程3~7显然也不是砲台类里面优秀的,最强招一样
是吃格斗跟ALL兵器相冲突,攻击力也没多高,想不出好用的点。
キラ(ストライクフリーダムガンダム):
种钢三皇这次只有两皇,煌大和的基友这次没登场,所以当然也没合
体技。跟前作相比1.1倍射击武器加成没了、SEED1.1倍加成没了、魂
也半残了,剩下的就真的只有MAP兵器还算强,学个Hit & away当个
地图机还行,煌大和还有一招强算不错了,看看那飞鸟真。
バナージ(ユニコーンガンダム):
独角兽钢弹好像是新参战钢弹里面我用过最不好用的,ALL兵器不是
可P,定点砲台也不是他最好用,NT-D追加的大招攻击力也不是很强
加上又不能飞,基本上是取代性很高的机体。
デュオ(ガンダムデスサイズヘル):
一千零一招的死神钢弹;有相当实用的可P ALL、EN消耗少、爆击率又
高,初期把机体跟武器都小改个五段就能有很不错的战力,但除此之
外也没有其他亮点,算是开高走低的机体。
アレルヤ(ガンダムハルート):
破界篇被当笑话,再世篇变强,到了Z3前篇又变弱了。刚开始有不错
用的可P ALL好像还不错,但是前作是少数有魂的人这代变成连热血
都没有,副驾驶的爱呢? 就跟凉音老师的觉醒一样从来没有亮过。
ゼロ(蜃気楼):
我只用MAP兵器,其他包含战术指挥在内个人几乎没在用。MAP专用机
就学个Hit & away吧。
宗介(ARX-7 アーバレスト):
因为有Lamda driver的攻击力加成,攻击力在真实系里面是顶尖。一
开始会有移动力不佳、可P ALL弹数少、不能飞这几个缺点,属于大
器晚成的类型。
桂木桂(オーガス):
Ace能力又被砍弱一次,实在越来越不想用。最强招有内建空S,再配
个陆S零件就有空S跟陆S,6300的攻击力就显得还不错,改造Bonus弹
数会变成10发拿来随便放到爽吧。
キリコ(スコープドッグ):
异能生存体的能力要发动真的很麻烦,个人懒得用,不过就算不练至
少能当觉醒小队员。
タケル(ゴッドマズ):
六神合体这种没有多人精神的超级系我几乎没用过,这次他有实用的
可P ALL兵器就有基本盘了,移动力+2的改造Bonus跟最大攻击力也不
错,最后还能学到觉醒,属于中规中矩的实用超级系。
ノリコ(ガンバスター):
奇迹的代言人;跟前作某个号称能引发奇迹的男人,高屋法子的奇迹
是真正的奇迹!这Ace能力比前作那个奇迹强十倍以上有吧。总之学个
气力+坏灭,气力到150冲出去就对了。一次魂一次热血用完法子还能
再用一次勇气,单场能用一次魂一次觉醒跟两次热血的法子,跟其他
精神指令省吃俭用的人比起来完全是不同层次的爽快感。
飞鹰葵(ダンクーガノヴァマックスゴッド):
弱化颇多的超级系;前作四个人都有气合,这代好用的精神几乎全集
中在葵身上,完全没有那种强大多人精神库的感觉。ALL兵器不可P弹
数又只有两发,唯一推荐的点是Ace能力发动的觉醒,这是最早能使
用觉醒的办法。
シモン(グレンラガン):
攻击力很高、后期演出制作超用心的作品。可P ALL一开始的气力限
制跟高消耗比较麻烦一点。
アマタ(アクエリオンEVOL):
个人Z系列每作必练的强者创圣,这次连Ace都没练出来,可惜了那比
重超高的剧情。原因在于一开始没ALL真的不好用,不然三倍量的PP
培育一直都很犯规。中期追加ALL兵器可惜也不可P,没多久绿色头发
的女生离队ALL又不能用了,最后才又回来。当然最起码可以觉醒就
是了。
ワッ太(トライダーG7):
得到五段改造Bonus之后可P ALL兵器相当实用,Ace能力也相当具有
额外意义。初期稍微投资就能有不错战力的机体。
柿小路(シャトル):
我只想提Ace能力,每一话能多赚500的Z芯片。但是第一轮要练到Ace
真的很麻烦。
ロジャー(ビッグオー):
有魂最大攻击力很高,也有觉醒。可惜武器分散成射击与格斗两种。
结语:
整体来说,虽然玩家这边好像被改弱了不少,但是如前文所说过的强
化零件效果太强,在没有限定的情况下时狱篇的难度仍然不太高。
一堆被砍掉的招式应该都是要放在后篇才登场吧,只能期待后篇的表
现了,前篇的缺点讨论已经很多就不特别再提了。
以上,感谢耐心看完的各位。
作者: destiny02 (无名小人物)   2014-08-19 07:53:00
攻击力不是那样算的.....
楼主: Swordwindy (Conversation)   2014-08-19 08:34:00
只用简易算法比较大概而已,单纯比较攻击力高低与实际打来的高低顺序相去不远
作者: cloud7515 (殿)   2014-08-19 11:03:00
要拼Turns attack 都是靠那三台MAP机后期几乎每一话都1PP或2PP收工
作者: realflame (真焰)   2014-08-19 13:11:00
对角色有爱的话就没有什么弱化问题,ALL两发的葵第一轮击坠数还是被我冲到快400
作者: srx3567 (Kula)   2014-08-19 19:43:00
你竟然真的打完了 0.0
楼主: Swordwindy (Conversation)   2014-08-19 20:49:00
楼上打夜下很久了喔
作者: srx3567 (Kula)   2014-08-20 10:16:00
我拿完白金就懒了 p4u2前的打发时间而已
作者: CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)   2014-08-21 23:15:00
一群龟蛋 而且你PS3不是还人了
作者: Bravo503 (雷奥尼德公)   2014-08-24 20:44:00
推推

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