[其他] 坚持自制游戏 20 年,大宇在新时代走出

楼主: cc9i (正直与善良)   2016-12-06 20:35:51
来源: https://yowureport.com/43229/
有物报告 - 坚持自制游戏 20 年,大宇在新时代走出新价值
By 王 家权 2016 / 11 / 3
公开策略分析
台湾曾有辉煌的单机游戏时代。本土游戏遍地开花,名作如宇峻奥汀的《三国群英传》、
智冠的《金庸群侠传》,与昱泉国际的《流星蝴蝶剑》,皆脍炙人口。其中又以大宇资讯
为首,其旗下游戏《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》风靡一时。
然而,网络普及,线上游戏兴起。本土游戏商嗅到了商机,纷纷转为代理商,代理起国外
游戏,如《天堂》、《龙族》与《石器时代》等。
代理游戏赚钱更快,导致本土商不再专注自制游戏。台湾的游戏研发能力逐渐衰弱。
然而好景不常,手机游戏时代来临。手机的通路 — App Store — 掌握在国外企业手里
。国外游戏商可以透过 App Store,直接进入台湾,不再需要经过代理。代理权来得容易
,去得也快,本土商在游戏业逐渐失去位置。
在此困境中,本土游戏企业如何突破?有物报告专访了大宇集团副总裁兼营运长连建钦。
大宇多年来坚持开发自制游戏,但近年同样受到内外环境冲击,也曾跌落谷底。他们如何
回到初衷,重新由产品出发?
...
中略
...
IP 养成策略:用游戏说故事,从其他形式变现
我们比较特立独行,二十多年来从未放弃开发单机游戏。虽然单机游戏很难赚钱,但我们
赔钱也做。因为单机游戏一直都是我们讲故事的起点。
在过去的单机时代,我们单纯地制作游戏,没想过 IP。这些游戏随着时间过去,在玩家
心中产生情怀。经过了二十多年的累积后,便是我们可以操作 IP 的时机。
现在我们的 IP 策略依照不同族群,有不同操作手法。例如许多玩家曾经沉迷于《仙剑》
的游戏之中。针对这个族群,若我们再推新的《仙剑》手游或是电影,玩家会回来回味当
时玩游戏的回忆。
针对不同族群,推出不同衍生产品
针对年轻人则要用不同的管道。年轻人可能听过《仙剑》,但没有玩过游戏。于是我们藉
由非游戏的载具,如电视剧、电影与网络剧等,把感动人心的剧情呈现在他们面前。
对于年龄层更低的观众,我们授权 IP 给影视公司,翻拍成网络剧。例如大宇跟东京电视
台合作制作《轩辕剑》的动画。
我们也跟授权厂商合作,选择经典的游戏重制(remake)。像是把初代的《仙剑》(当初
采用 DOS 系统)用 3D 技术翻新到手游平台,让现在的年轻玩家也玩得到。
重点是跟着主流载具走,把 IP 推广到可以变现的载具。PS4 跟 Steam 平台也都是我们
未来进攻的目标。
除了活化经典游戏以外,我们同时开发新的 IP。现在我们的作法细致多了。研发团队设
定好剧情跟内容后,我们会请漫画家画几十集铺陈,并同时制作游戏、网络剧跟动画,一
次推出市场。
同时布局各大载具,善用 IP,才能一次有效吸引顾客。
漫威、日本动漫、单机游戏的不同 IP 操作法
操作 IP 的方式因地区而异。但共同点都是先打动一群粉丝,再从这群粉丝扩散。
举例来说,漫威(Marvel)的 IP 起点是漫画,角色都是超级英雄,打动的是喜爱“邪不
胜正”的粉丝。漫威的顺序是先在漫画测试,从旧故事中画出新角色试水温。确认市场喜
爱之后,再把角色独立出一个全新的故事。
日本 IP 的起点是动漫,打动的是喜爱二次元或机甲的客群。日本的作法是利用动漫在亚
洲建立影响力,再将 IP 推广到周边商品、电影跟游戏。
大宇的起点则是单机游戏。《轩辕剑》的诉求是国仇家恨的英雄情感,以历史故事为基底
,包含奇幻、修仙与炼丹等元素,打动的是男性玩家。《仙剑》则是含有更多爱情元素,
其中的三角恋爱剧情非常虐心,会吸引到女性玩家。
先感动一群铁粉,抓住市场需求,便很容易扩散出去。
IP 的生命力在于故事深度
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