在玩游戏的时候突然想到,
目前我玩过的所有战略游戏都把后勤的概念简化了太多,
几乎就只是为了给前线军队补兵才需要考虑的事,
这导致游戏中的决策跟实际差异太大。
举例而言:古代的后勤考量点在于粮草,近代则是油料,
而这两者都是“护送的军队越多,能送达的补给就越少”,
导致你不可能总是用大量的军队去护送你的补给,
因此战争总是围绕着后勤路线的设计与劫持敌方后勤做文章。
这跟游戏里的“补给越多你反而越难劫持”相反。
由此衍生开来的决策变化极多,随便举例如下:
1.敌人在路上盖了一个非常坚固的堡垒但只放了非常少兵时,
游戏中你大可以绕路不打,现实中却不行,因为那些极少的兵力已足以断你的后勤。
2.攻打敌方时,一条路比较好走但被敌人重点防御,另一条路不好走却无人防御。
游戏中后者顶多只是让你出征得比较久而已,
现实中却可能面临“军队能购携带的全部粮草在路上就会全部吃光”情况,
因此你只可能选择前者硬上敌人的防御。
3.无论是粮草还是油料,在自己国境内运送时的损耗也只是略微减轻而不是不存在,
因此在战争之前必须先做好国内的相关交通,哪怕内政上那些路并无价值。
此外,还可能会有“因为这边离我方产粮地比较近所以从这边打比较划算”的决策。
讲了这么多只想在这里问问看,有没有把后勤影响做的比较明显的战略游戏啊?XD
不一定要完全拟真(那可能导致太过复杂而不好玩?),
但至少要达到“后勤足以影响决策”的程度,如我上面举出的三点例子。
作者:
ckallen (hysteria)
2021-04-05 11:23:00unity of command 参考看看
作者:
NDark (溺于黑暗)
2021-04-05 12:01:00因为客群不一致. 会玩战略类的客群喜欢的是战略的激烈.
作者:
lluck 2021-04-06 08:49:00钢铁雄心4,在山上没有补给,大部队就会变智障
1是现代战争,古代通讯不好可以绕路不打古代更多是讯息传递能力、后勤,可是玩起来就很无聊按一个按键就有新军队生成也不合理阿...一般战争迷雾是看不到对手操作,实际我方军队操作也要明显延迟,距离越远延迟越久,甚至除本阵外,其他军队也要看不见,只能下指令
作者:
pedro0930 (BrotherPedro)
2021-04-06 16:45:00是有这样的游戏存在, Scourge of War有一个模式就是你只能看到指挥官视角, 然后命令要用写的然后由传令送出
作者:
EXIONG (E雄)
2021-04-06 16:49:00世纪三不是就蛮像的
作者:
momogen (Mo光)
2021-04-06 19:41:00Afghanistan'11 补给卡车会被IED炸 直升机会被RPG炸目标几乎都是要不断往当地聚落送补给 军队也会吃补给要不停巡逻扫雷 也可以造桥铺路提高车队的速度
作者:
goddio (abysm)
2021-04-07 12:09:00C&C系列都是吧 因为你得保护好采矿车 XD
作者:
Segal (Dino)
2021-04-09 15:26:00HOI系列啊,饺子包起来十几个师照样绞给你看
作者:
fw190a (las)
2021-04-09 20:34:00Hegemony,以前推过的,反映蛮精细
作者:
randy123 (好色怪叔叔)
2021-04-09 23:17:00RTS的话塞尔特之王战争之怒系列
你说的是“战略游戏”,若是偏重战略当然就是HOI啊
上面 Shadow empire 就是呀~ 50%在玩后勤
战术层面的话,火线交锋赤色巨龙不错可以派小部队深入敌境拦截补给车变自己的,前面部队燃料、弹药、兵力都需要补给车
作者:
hahabis (HaHaBis)
2021-04-30 04:34:00我也是第一个想到三国的断兵站
作者:
momogen (Mo光)
2021-05-05 22:43:00补个RTS Men of War 玩个RTS弹药会打光油会耗光 整场都在调度补给车 帮坦克加油还要找步兵搬油桶抽油加油
作者: vt1009 (古雷) 2021-05-10 18:08:00
1的状况敌军不多我方分兵围城不攻就好,罗马人甚至会在敌城寨外围筑木头围墙反包围。如果敌军数量少缺乏机动力远离运粮道路甚至可以无视其存在拿破仑战争时也遇到一座只有一吊桥对外连结的号称难攻不落悬崖要塞,法军直接分兵堵门口一年后守军没食物投降
作者:
hkcdc (不要阿大哥)
2021-05-20 19:20:00即时战略比较有这种概念