在玩游戏的时候突然想到,
目前我玩过的所有战略游戏都把后勤的概念简化了太多,
几乎就只是为了给前线军队补兵才需要考虑的事,
这导致游戏中的决策跟实际差异太大。
举例而言:古代的后勤考量点在于粮草,近代则是油料,
而这两者都是“护送的军队越多,能送达的补给就越少”,
导致你不可能总是用大量的军队去护送你的补给,
因此战争总是围绕着后勤路线的设计与劫持敌方后勤做文章。
这跟游戏里的“补给越多你反而越难劫持”相反。
由此衍生开来的决策变化极多,随便举例如下:
1.敌人在路上盖了一个非常坚固的堡垒但只放了非常少兵时,
游戏中你大可以绕路不打,现实中却不行,因为那些极少的兵力已足以断你的后勤。
2.攻打敌方时,一条路比较好走但被敌人重点防御,另一条路不好走却无人防御。
游戏中后者顶多只是让你出征得比较久而已,
现实中却可能面临“军队能购携带的全部粮草在路上就会全部吃光”情况,
因此你只可能选择前者硬上敌人的防御。
3.无论是粮草还是油料,在自己国境内运送时的损耗也只是略微减轻而不是不存在,
因此在战争之前必须先做好国内的相关交通,哪怕内政上那些路并无价值。
此外,还可能会有“因为这边离我方产粮地比较近所以从这边打比较划算”的决策。
讲了这么多只想在这里问问看,有没有把后勤影响做的比较明显的战略游戏啊?XD
不一定要完全拟真(那可能导致太过复杂而不好玩?),
但至少要达到“后勤足以影响决策”的程度,如我上面举出的三点例子。