[心得] 死在文兰-毁在随机性的一款游戏

楼主: kons (kons)   2018-08-07 14:50:44
【极高的随机性,极低的容错率】
这款游戏就是一个策略经营为主轴的游戏,然后披上探索求生的外衣。
大意是一家人漂流到一个未知的岛屿,想办法生存之余,
还要定时蒐集贡品给岛上的老大,同时解开岛屿之谜。
首先要来谈的是【游戏的随机性】。
很多游戏好玩的地方,是来自于游戏反馈的不确定性。
例如暗黑游戏的刷宝,不确定会掉什么装;
Paradox社游戏的随机事件让人充满代入感跟挑战;
RimWorld的敌人来袭、天候变化也充满了不确定性。
但随机性在【死在文兰】这款游戏中,却是大大扣分的存在。
理由在于,游戏中很多其实并不是随机事件,而是固定事件的【随机结果】
我把随机性粗略分成好坏两大种。
好的随机性,应该是让玩家在游玩时,会因随机性而有不同的感受体验,
例如本游戏中的天候系统,每天会随机生成一个气候,可能大雨可能干旱。
不同的天候会对营地与角色行动跟属性造成不同影响,
那怕连续两天雷雨交加,玩家都会把它当成挑战。
不好的随机性,是指固定会出现的事件,但玩家在没有足够资讯下,
只能靠乱选来获得一个结果,或者让系统自动产生一个结果。
好比两个宝箱给玩家选,一个装宝物一个装大便,玩家开到大便肯定读档重选。
既然如此,又何必提供大便这个选项来恶搞玩家呢?
个人猜测制作团队希望让玩家每次重新开局都有不同的感受,
团队却没有掌握好随机性乐趣的精随。而是让随机性把玩家搞疯。
固定事件的随机结果,系统中最蛋疼的大概是升级这档事。
角色每次升级系统都随机给出五个特性,让玩家选择一个(固定事件)。
问题是每次出来的五个特性,真的是完全随机(随机结果)。
今天想把一名角色培养成探索战士,结果跳出来的都是伐木、工匠之类劳力活的加成。
或是一名劳工,平常就是让他种田煮饭,结果给的特性都是战斗相关或种田减成。
这时候玩家往往会遭遇到强烈的挫折感。
再来,探索地图时也会有随机事件,随机事件的成功率,是按照角色的属性高低判断,
系统虽然很好心给了你成功率提示,但只要成功率不是100就可能失败,
而且事件常常一翻两瞪眼,成功就是+10木材,失败就是人物+10疲劳之类
如果今天是一个纯沙盒,无剧情的游戏,或许玩家挫折感不会如此高。
然而这款游戏是线性剧情,明天岛上老大就要来收30个木材的贡品了,
但今天因为一些随机性的鸟事,让我整团人不能工作,不能上纳贡品,会很令人火大。
特别是在初期,一个随机事件失败,很可能造成强大的连锁效应,导致整局崩盘。
更令人不解的是,大部分的事件选择都毫无逻辑,同一个箱子,
用蛮力打开,跟用敏捷解锁,所得到的物品竟然还会不同。
例如游戏的某一天,有一名痞子丢了颗苹果让主角的女儿去捡(固定事件),
【捡】-得到dubuff
【不捡】-得到良好buff
这种情况下有看攻略的人,肯定是不捡啊(除非是自虐玩法)。
但大部分玩家在毫无引导指示情况下,根本不知道该怎么选择。
最后就导致两种都试试看,然后读档选择最好的那个结果。
既然随机性那么高,多读档不就好了?猜想制作团队也认知到了这点。
为了让玩家不那么依赖【S/L大法】,所以把存盘系统做得很不友善。
不手动备分的情况下,玩家只能拥有一个存盘,然后该存盘还会被每天的自动存盘覆蓋。
而且想要存盘,就必须离开游戏回到主选单。
这种做法应该是希望玩家不要走回头路,勇往直前。
问题是在随机性充斥的情况下,会让人觉得是被游戏玩,而不是玩游戏。
个人认为,在线性剧情的游戏架构下,加入太多随机性并不是好做法。
何况这种随机性不是说会影响剧情走向,大多就是资源或属性增减而已。
差别只是让你活得轻松或过得痛苦而已。
比较好的做法应该是让玩家做出选择,例如选择A有A的路线,选择B有B的好处,
最后角色养成跟结局,是依靠你路线选择的不同而产生。
如此还比较让人能有动力玩第二轮。
结论:这款游戏只推荐给
作者: zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)   2018-08-07 17:20:00
看来这种随机并没有经过设计,只是做了“随机”这种功能而已
作者: klfz2005   2018-08-07 17:51:00
资源收集很血尿 非常
作者: ocean11 (深海)   2018-08-07 19:54:00
完全随机 这才是真随机XD
作者: DEAugust   2018-08-08 19:30:00
上帝真的会掷骰子XD
作者: s2327259 (史东)   2018-08-09 16:54:00
看似随机 其实是trial and error

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