: ※ 编辑: kons (203.190.22.136), 10/30/2016 20:38:05
: 推 jones17188: 先谴责,然后正常开战就好了,没有什么一起参战 10/30 21:43
: 推 kons0815: 这样会加好战啊,不是防守战争 10/30 22:24
: → leon1309: 记得政策树有一个战争借口是专门来解放城邦的 10/31 06:18
: 推 Inkthink: 解放城邦要城邦先被打下才能解放 10/31 07:45
: 推 leon1309: 那城邦被攻击就直接谴责后宣战吧?反正好战度从没低过… 10/31 12:13
: 推 zpeople: 跟甲午战争一样!日本不甩你只好硬宣 10/31 13:15
: → windycat: 宣 都宣 10/31 13:45
: 推 WASIJLA: 可能要等更新、等DLC :3 10/31 20:53
: 推 jones17188: 好战度难道影响得分或是胜利?既然不,就不用管了 10/31 20:57
这些就是我认为CIV6所欠缺的,也就是带入感。
当然也可以说,这可能本来就不是该游戏默认想带给玩家的感受
比起不管好战值,反正撑过N回合后天下无敌,可以一人战全世界
(当然这牵扯AI平衡度问题)
我比较喜欢跟电脑多一些互动。例如城邦忽然发来讯息,
“宗主,我们日本被日本宣战了!”
“放心,我马上派兵驰援”敢动我小弟,吃了熊心豹子胆逆
“宗主,太棒了,您帮我们击退日本了,最爱宗主,永不离弃”好感度++
这样对我而言比较有融入感,
能让我扮演一个受到城邦尊敬,超有义气照顾小弟的大皇帝。
或是能让我用武力胁迫小弟听话,结果全世界组成反X同盟包围网。
而不是看着小弟被打,结果只能硬宣吃好战,然后好战也没啥意义
所有的城邦就只是个冰冷冷的电脑。
反正你有好BUFF我就留下来,挡路烂BUFF就路过顺手吃掉。
完全毫无感情。
其他国家也的外交也差不多就这样,反正说翻脸就翻脸。
附带一提
我玩游戏很少在解官方成就,或者是拼分数。
当然玩游戏自然有个目标在,但那个目标都是自己默认的,
例如这局要把宗教推广到全世界,或者当个维护世界和平的新警察。
当然不是说CIV6不好玩,游戏的系统无疑是一款能让人着迷的设定。
只是他提供给我的带入感很差罢了。
我认认为是文明系列想做成平局开场竞技的游戏,让玩家专注于自身发展,
为了较好的平衡性,所以舍弃很多可以增添带入感的设定,
同时也缺少随机性事件。
例如某个大陆忽然发生饥荒,接下来十回合每个地格食物-1。
该大陆上的日本城市开始饥荒,忽然像我发送请求帮忙
“我方所有城市十回合中将多余的食物都送给日本赈灾(我方城市停止成长)”
日本:“太棒了,感谢你帮忙度过难关”好感++++
以上个人一些对civ6的感受