Re: [闲聊] 文明帝国6

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2016-10-23 01:29:20
※ 引述《youtien (恒萃工坊)》之铭言:
:   每次出了新文化,就有改变政策和政体的机会,越后面可选的政策越多,你就
: 要算回合,抓节奏,一开始当然先选对蛮族战力加成,稳定后选每单位维护费减少
: ,爆兵时改造兵速度增加,低等兵升级换代时当然要先转成升级费用减半,战争时
: 就选适合作战的。如果只有这一类,那要配节奏也不难,问题是还有内政、外交几
: 方面,你通通要管,当然用一般的效率跑也是可以玩,但若想追求效率最大化,这
: 统筹规划的功夫,可谓非常复杂困难。如果在没突破时也要改政策,要花钱。
我认为, 这一代的设计理念是, 怎样把文明帝国变成一个“没自动化”的游戏.
文明帝国过去的集数, 每回合的操作都很多, 我做民国无双时, 之所以用“行动
点数制”, 是因为我觉得这样才能够有效减少一个回合的微操, 一个回合就那几
点行动力, 做完就没有, 这样时间比较可控. 而文明帝国一代, 如果你有五十个
城市, 你一回合差不多可以准备跑进城市管理画面几十次, 移动部队几十次. 变
成了苦工.
去到之后版本的文明帝国, 就引入了自动化, 自动探索, 自动建设, 自动城市管
理等, 其中顶峰是 SMAC, SMAC 的自动化是非常先进的. 可以去到整个帝国除了
政策和奇观之外, 其他东西给电脑管, 帝国会像癌细胞一样成长, 甚至会自动殖
民建新城市和攻击敌人城市. 但是这样又变成不是人玩而是电脑自己玩自己.
会产生必须自动化, 自然是微控太多, 当一个城市有几十个建筑物, 附近的土地
又有几十个扩建, 部队数又成百个出现的时候. 这么细微的控制自然会挤爆人脑
, 才会有自动化.
故此文明帝国六的理念, 大概就是对症下药, 以把“需要操作的次数尽量减少,
但取消自动化”为前题. 这包括了:
1. 城市建筑的数量大幅减少, 差不多回到了文明帝国一的数字, 而且还受那个
分区的限制, 没有建分区不能建建筑, 几乎没有一些效果不大的建筑物, 每
个建筑物都是很快时间建造和很大影响的, 每个建筑物都要建很久. 那就变
成要很久才需要重选一次建物.
2. 奇观的建筑条件复杂, 而且还要找地方放, 使大量建造奇观变得非常困难而
且不可能, 只会挑自己真的需要的奇观建. 像文明五一个埃及把所有奇观都
包下来已经不太可能重现. 同样, 奇观数量也大幅减少.
3. 工人的使用数字有限, 用完会死, 不像以前一样大量工人不断改造, 再加上
现在建筑这么慢, 你生工人又会阻慢了建筑的时间. 以前画面上密密麻麻的
工人海不再复现, 虽然贸易商队还是很烦.
4. 城市的规模限制, 跟食物的关系减少, 变成了受住房所限. 以前因为食物多
而人口爆炸的事情已不再复再, 而且娱乐非常难升, 变成了格子也是贵精不
贵多.
所以作者的发展方向和用心, 其实是非常明显的, 就是不再有自动化, 但尽量减
少你一回合的操作决策, 虽然有时还是太多, 但比五代是少了.
作者: kuninaka   2016-10-23 01:37:00
那商人贸易的自动化怎么没做?这个既微操,也没提供自动化选项
作者: gostjoke (鬼笑话)   2016-10-23 02:16:00
其实到开大图的时候很头痛 因为太多城
作者: okineko   2016-10-23 12:53:00
其实就是整个桌游化了,格少、选项少,排列组合变量大
作者: jpg31415926 (圆周率π)   2016-10-23 13:12:00
觉得等DLC改版 又会变回原本的样子了...
作者: riap0526 (riap0526)   2016-10-24 09:44:00
5代光两张资料片就加了数十种的奇蹟跟建筑物等哪天6出DLC我觉得还是会差不多
作者: kuninaka   2016-10-24 10:11:00
DLC出完变五代,不太可能吧我是觉得把奇蹟和文明补完就好游戏机制希望还是能靠patch改进XD
作者: KenshinCS (苍炎‧狂)   2016-10-24 10:52:00
这代基底很不错的啊 不过新系统还是得花时间fine tune

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