到底什么是洛克人的风格,可不可以先定义一下?
说起来11也是无印第一次3D化的正作。在游戏界,只要使用不同的绘图引擎就会导致操作
性改变,这可以说是常识了,几乎所有游戏都无法避免。
可以说,贴图越精致,速度就会稍微变慢,8BIT节奏快是因为张数少,流畅性低。只是玩
家习惯了,就像日本动画会用些小技巧制造速度感实际上是偷张数而已。
当然也有方法能够兼顾速度和分辨率,不过这里先不讨论。总而言之,要维持8BIT的操纵
感,等于是说洛克人不能够进步。
1~6和7和8也是不同的操作性,后者的节奏明显比前者慢一点。在X系列也是这样,X4~6的
操作感和速度感跟X1~3是略有不同。
有些人当然有权不适应11的绘图引擎的改变,但没人能否认11是精致的,有诚意的。在洛
克人全系列的3D作品中都是做最认真的。
有诚意,我认为这是最重要的。
系统和游戏性方面而言,我也觉得11有新风格新创意。
洛克人因为有特殊武器的系统,这无形中限制了洛克人创新系统,因为不管加入什么能力
,玩家和制作者都会下意识的去跟过去有的特殊武器做比较。
齿轮系统也无法避免这个问题,但因为齿轮系统是可以和特殊武器做叠加/强化的,所以
做为新系统的感觉会明显一点。
或许有人会觉得我对11是不是稍微有点宽容?
其实我觉得我对苍雷和9与10都很宽容,尽管别人不一定认同。
我不会否认9和10做得很用心,但高层给的8BIT就是一个不用心的框架。
我也不会否认苍雷做得很用心,但他的开发资源有限导致可玩性少是一个事实。别来跟我
硬凹,我就不会跟你吵。
11我也是觉得可能关卡的探索性会稍微低一点,比较接近1~6的水平,现在看来制作方是想
从更多游戏模式这个角度去解决。
而画面是显而易见的进步了,配音主题曲可能连动画都会有,更何况是差点进棺材的品牌
了,我觉得我对11的评价会很明显的比对9和10和苍雷更宽容一些。
有些人喜欢7和X3和X8,其实这些游戏只是内容多,所谓新作应该是要有本质上的改变。
如果只是要增加更丰富的内容的话那用DLC和资料片就可以解决了。
元祖以完成度和特武的应用来说应该是7代最高,但这也只是一个完全版而已。8代比较有
满足到〔本质的改变〕这一要求。
元祖1~7不是没有进步,但龟速的进步看起来就像每个新作都是资料片一样。