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作者: Lex4193 (优良吐文强化月) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] CAPCOM的特性
时间: Thu Feb 1 22:40:39 2018
就像作家有个性一样,游戏公司也是人类组成的,所以也有个性
CAPCOM有很多很鲜明的性格,只要了解他们的个性,
就可以很容易判断下一款游戏会成功或失败,比如说:洛克人11
1 CAPCOM是大阪企业
大阪人跟台湾人很像,说难听点文化气息比较弱一点,商业气息比较强一点
同样是大阪电玩企业的有KONAMI和SNK等
像任天堂是京都企业,文化气息就很强(虽然有黑道背景)
SEGA是美国犹太人在日本创立的企业,所以SEGA早期就很有美式风格
这有一个很大的影响,就是CAPCOM的游戏很少会有概念面的进步
CAPCOM作游戏的方法比较像是"把好玩的东西堆在一起"而已
相较之下,任天堂的游戏就会有那种"概念层面的进步"
这种说法很抽象,所以后面我会在解释
2 CAPCOM是开发部门和制作人特征不鲜明的游戏公司
很多人会有偶像崇拜情结,崇拜小岛秀夫,宫本茂,高桥哲哉啥的
但现代游戏的开发团队动辄三四百人,很难说单独制作人能有多大影响
制作人的影响力强不强,最终还是取决于企业文化
像其他公司,比如说SEGA和KONAMI就是个人性很强的公司
你看不出同样是战棋SLG,光明与黑暗和樱花大战之间有什么关联性
也看不出同样是对战游戏,VR快打跟电脑战机能有什么关联性,顶多就同样是3D而已
其他公司经常有一个制作人跑掉了,某个系列就得停止的情况
但是CAPCOM就不一样
你可以从BIO的系谱中看到恐龙危机,鬼武者,DMC,甚至是魔物猎人
可以在洛克人中找到魔界村和出击飞龙的影子
他们是属于那种制作人个性很弱的企业
很少会出现某个制作人走了,某系列就得停止的情况
CAPCOM通常是就算某某人走了,其他人接手也能继续作
比如说SF3->SF4,DMC1->DMC3,BIO->BIO7
"因为CAPCOM的制作人,风格都马差不多"
当然有人会说神谷英树,三上真司什么的
但我坦白说,他们并没有跳脱CAPCOM的范畴,这后面会继续讲
3 CAPCOM的弱点是不擅长创新而且游戏完成度太高
在第一点中我提到过,任天堂擅长概念面的创新
比如说读者可以在youtube上搜寻Game Maker's Toolkit的频道介绍任天堂的游戏
任天堂的游戏,不是单纯把好玩的东西堆在一起,也不是单纯只是用最新的技术
任天堂在游戏设计上有很明确的主题和方向性
所以马利欧3D世界的关卡设计就比马利欧银河更加洗练
因为方向性明确,一脉相承,所以任天堂不会迷失,
他们很容易知道下一款作品要朝什么方向创新和改进
但CAPCOM就不是这样,他们是那种只会把好玩的东西和最新的技术堆在一起的公司
在设计哲学上就比较贫乏,抓不到创新的方向
这就导致CAPCOM的游戏系列都有很明显的一个特性:
"早熟而且早衰"
早熟的意思就是说CAPCOM的游戏完成度很高
但完成度太高,反过来说就是没有创新的空间,所以早衰
CAPCOM的游戏通常二代就是最高峰,顶多到三代就会逐渐走下坡
这种现象在CAPCOM中估且可以称作"洛克人症候群"
你会看到他们的游戏有越来越多莫名其妙的东西
除非像BIO一样,四代和七代就搞超级大改革
那神谷和三上呢?也一样,不然神谷为什么说自己是一代主义者?
因为神谷英树作游戏的方法其实也就是CAPCOM那套把好玩的东西全部堆在一起的作法
所以神谷没办法作二代,因为他找不到改进的方向
4 总结
CAPCOM不是擅长创新的公司,他们的游戏经常是误打误撞下的产物
比如说SF2就是因为美国玩家喜欢一对一的对战,而DMC则是源于BIO的BUG
但相对来说,就是CAPCOM的制作风格通常比较统一
制作人的想法不会差异很大,很容易被别人替代,所以制作人影响不大
一但了解这家公司的特性,就很容易发现这家公司的游戏系列通常是这样
第一代让人惊艳,二代或三代完成度最高,
接着续作就拼命秀下限,掰不下去的时候就开新系列.重启或来个超级大改革
他们的游戏往往会在烂到谷底的时候开始翻转
从这种角度来看,洛克人11就让人相当放心,找不到他会做烂的理由
洛克人9和10的8BIT??那是稻船的政策!!
CAPCOM会烂的理由其实其实很简单,因为他们不擅长创新
但只要他们一认真起来,人人都是inti和白金
这两家公司的人本来就是CAPCOM出来的,连作游戏的风格和方法都一样