[情报] TGDF2016《境界之诗》吴以寻:营收一时

楼主: sdfsonic (S音)   2016-07-03 11:01:26
TGDF2016《境界之诗》吴以寻:营收一时评价一世,生存与梦想的予盾
来源:
http://goo.gl/B8lpv7
内文转贴(无附图):
7月1至2日为TGDF2016的开办日期,今日(7月1)的首场讲座就是由《境界之诗》的制
作人吴以寻以“矛与盾”为题,讲述开发过程中团队间以至游戏推出后,玩家与营运方,
在立场及观点上的种种矛盾,当中要如何找到各个冲突的平衡点,每每决定了团队及作品
可以走多远的命运。今日,他以过来人的身分,分享独立开发团队的生存指南。
一段关于自己及开发之旅的故事
讲座开始之先,他就截取维基百科上一段有关卡自己的简介为开场白
“吴以寻,绰号寻寻,电脑游戏制作人、作曲家以及软件工程师,任职于台湾游戏开发商
希娜科艺,目前身兼游戏制作人与执行长的工作,代表作为《境界之诗》。”
对于一个设定狂,有时候单靠音乐、绘画以及文字,可能满足不了他对世界观构筑和分享
的欲望。加之做过音乐外包、游戏相关工作经验及资讯工程硕士的关系,因利成便,又再
开始起游戏制作,更说服了学长一同建立了“希娜科艺”。
市场调查,估算生存可能
决定以SRPG为游戏题材前,吴以寻曾打掉2个专案企划,又从巴哈姆特讨论区的社群表
现来估算玩家及付费用户的比例,推断人口是否足以支撑开发团队。由上至下看台湾有多
少玩家,当中有多少是日系画风、SRPG爱好者同时又是会玩手机游戏的,再由当中推算付
费用户多少。
当初是估算只有10万玩家,当中1000人付费结果是30万玩家,多于3000人付费
结果出人意表当然是一个乐事,也不枉了制作人当初再去贷200万来创业。由东京电玩展
出展到开发到推出,他整理了当中10个矛盾点及选择来分享。
信心问题:如何面对周遭以及团队间对专案的想法
创业做游戏是一件高风险之事,而且更是挑战自己和团队信心的事。身边不乏亲人苦口
婆心说“如果去打工,生活收入就不止于此”。开初成立公司,踌躇滿志,当时情绪却在
自信与自卑间游走,这种心理状况如没有得到正视,相信游戏也不会出世吧?
开发经费:无止境的尽善尽美
由于开发很容易陷入一个想尽善尽美的情况,毕竟大家都想游戏以最完美的姿态出现于
人前。这个状况会令团队的开销预算推高以及影响游戏推出日期。由2014年团队参展TGS
算,足足推迟至去年6月才进行封测,以前期的宣传时间起计,比预算晚了一年。最后有
关收尾的情况,吴以寻一再强调其重要性及难度,而《境》一作推出时,比原定少了约三
分之一的内容。
如果要为他的收尾说法下一个注脚,其实是一种以战养战的概念,只是拿捏如何得当却不
是简单之事。
那些该被砍掉的专案:开发日程及营收方式
于《境界之诗》推出之前,吴以寻曾有2个专案遭砍掉。第一个是自己和学长晚上闲时
做的PC游戏,后来觉得只靠两个人进度太慢,完成之日不可期,且届时游戏生态可能已经
与今相去甚远;第二个是一款ARPG,今次规模换置成能够在手机上玩,然而问题是这若是
一款免费课金制游戏的话,营收转蛋等位置太小,会支持不下去,是故又再砍掉。而这最
后的成品就是考虑成本,开发规模及营收平衡的结合作。
上线后的产品更新周期
游戏推出后开始赚到一些收入,而这个收入该用来持续开发现作还是另投资新作好。更
新太快可能玩家不适应,太慢又会跑掉玩家,要找到平衡点不容易。加之开发团队规模日
大,工作效率、士气以及资金问题都会影响进度。团队的士气及木桶理论是今天吴以寻一
再强调的部分,看来感受很深。
市场的状态与规则就是不确定性
制作人觉得游戏花钱行销是一个要仔细估量的事情,尤以资金捉襟肘见的团队为甚。主
流的冲榜刷榜自然做不到,开销太大,但现在游戏在AppStore和Google Play上多如牛毛,
推出一个没有行销的游戏犹如石沉大海,无以复见。要指细考虑LTV(Life Time Value)
和CPI(Cost Per Install)的关系。吴以寻决定行销以卖口碑为主,降低开销。
14年的时候《境界之诗》于TGS得到4Gamer的Indie奖项,提高了台湾玩家对游戏的认识。
此外,游戏的日系声优宣传曝光,亦令玩家开始关注这款游戏,以此种种来进行行销。
海外发行
发行的风险对他而言太高而且不合理。原因是开发团队无法保证发行商会好好看待自己
的亲儿子,对发行商而言,《境界之诗》可能是数百款游戏的其中之一:但对吴以寻来说
是唯一的爱子,加上分成比例高,收入变相少了却又无法得到行销保证,倒不如自己来。
他对其他开发者建议如果想找发行的话,在合同签订时,注意有关发行商的最低行销开支
,来保障自己的游戏不会默默无闻地死亡。
至于海外如日本的话,日本的行销成本是台湾三倍,且没有了本土优势,加上海外发行商
对台湾游戏可能以试探形式看待,各种隐忧合起来就对海外发行的形式予以保留。
数据派与直觉派的反应
这个状况是很常见于游戏推出新活动或转蛋后,有时出现劣评的情况,玩家怒不可遏;
可是在数字上来看,却是有很多收益。以上这个情况屡见不鲜,营运可以做的是平衡玩家
情绪和营运数据的冲突。比如“转蛋保底”是一个方向,让轻量玩家也可以估算得到投资
的回报,不致转转转,脸黑吃土,一无所获而拂袖而去。
手机游戏的宿命 及 玩家与官方的距离
由于时间所限,这个部分的诠释略有急速,却不难心神领会,手机游戏的寿命有限,内
容要同时兼顾新手课长老手无课金玩家绝不容易。当中最大的矛盾是官方和玩家之间的立
场对立,不是说官方一定黑心而玩家贪心,而是在根本上之有不可填补的鸿沟。如图上的
例子可见,玩家意见纷陈,甲说项之事可能就是乙不满的地方,这个位置已经有矛盾了,
官方委实是听又死不采纳又死。运营要有自己的想法,一定抗压力以及平衡各人利益的能
力。
结语
最后吴以寻以一句“营收一时评价一世”作结,一次的营收推高有机会导致玩家的不信
任、出走、负评,这样对游戏自然打撃很大,但日后如果有其他新作推出,如斯印象挥之
不去,可是会大大影响往后的各个作品,作为开发者及运营方可以是戒之慎之。
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-07-03 11:09:00
总之先 干你寻寻
作者: Siki0816 (Siki)   2016-07-03 11:34:00
推心之俳句
作者: ivanqoo30 (å•Šå•Šå•Šå•Šå•Š)   2016-07-03 11:38:00
真想知道境界的整体评价到底如何我感觉是不差,但评价似乎各种惨
作者: ailanous (SoakingWet)   2016-07-03 11:48:00
按照这样的说法 营收应该远大于预期 结果呢?结果玩家福利也没比较好
作者: Siki0816 (Siki)   2016-07-03 11:55:00
应该有征更多人吧?立绘3D活动质量的进步也不是无感吧?
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-07-03 12:02:00
最伤的时期就是初期明显有赚跟人气 但是整体游戏却丝毫没感受到进步跟企划内容..几次活动消磨下人就撤光了...感受到进步大概是今年开始 可是以前旧伤加上几次新放火事件 导致这进步也很难拯救人气跟评价了
楼主: sdfsonic (S音)   2016-07-03 12:05:00
整体评价这很难量化 最能量化的就是上线人数跟课金人数推出超爆干强的转蛋自然营收会上升 但是对游戏评价就容易下降
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-07-03 12:09:00
可以a我ID 11月初跟12月底两次排名活动参与人数11月初还有9664人碰活动拿到最低分 12月底只剩5661人
楼主: sdfsonic (S音)   2016-07-03 12:10:00
或许也能看作甜蜜期结束? 大概推出半年这样
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-07-03 12:10:00
那是我最深刻感受到人气大幅下降的时候..
楼主: sdfsonic (S音)   2016-07-03 12:11:00
不过这次新排名活动(下周) 会是个好收验2.0至今人气跟玩家人数的好时机
作者: FateHunter (猎命师)   2016-07-03 12:18:00
骂越凶营收越高也不是一定吧,深红姐妹表示:我觉得跟营收相关项目很多,没什么是完全正相关的
作者: Layase (小雷17æ­²)   2016-07-03 12:23:00
现在大概不到三千玩家的两倍了...?大王女排名那次有三千人吗
作者: s3864308 (叫我主人)   2016-07-03 12:34:00
其实整体还OK 问题是长年小包太多累积下来变成大包了
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2016-07-03 12:47:00
OB快一周年了,之后若跟这次一样没烧,应该会更稳吧? 虽然也一堆大课退了…
作者: ivanqoo30 (å•Šå•Šå•Šå•Šå•Š)   2016-07-03 13:17:00
不知道游戏会不会有世代交替,一批大课退后再来一批大课
作者: Layase (小雷17æ­²)   2016-07-03 13:34:00
很难 所以游戏公司才研发出换皮模式 新的才能骗到新课长然后就演变成炒短线的模式了
作者: Fish11795 (皓皓)   2016-07-03 15:40:00
小包不断 大包也偶尔出现 每次包就会走一些人至少我被境界吓到不敢再碰国产游戏了
作者: Yorktown (USS Yorktown (CV-5))   2016-07-03 17:41:00
王女排名我记得有超过3000,有特地点到最后看w
作者: moondark (分析与解说)   2016-07-03 19:00:00
人数掉最多的活动就是第一次泳装但会掉最多并不是活动最烂而是大部分非最最高成本课金游戏宿命大部分游戏初期才是最赚的 所以才一堆炒短线厂商这就是人性的体现 厂商想赚钱 玩家只会跟风不会看内容比起后来的小包大包 第一次活动没办好风向被酸酸带走一款游戏就别想当大赚游戏突破这种课金宿命除了高端月费游戏以外(ex:EVE online)就是要靠高成本去增加研发和行销预算或某些超低成本游戏那套靠超重课生存的方法
作者: GAIEGAIE (该该)   2016-07-03 23:03:00
境界整体评价不错了 希望能有稳定的营收 持续生存下去
作者: kning (宅)   2016-07-03 23:27:00
难度愈来愈夸张,不抽OP角等吃屎
作者: seaseacola (sea)   2016-07-04 00:59:00
以国产来说已经不错啦. 成本才 200W 真是意外200w 已经烧不到一年就没了吧 @@
作者: phix (88)   2016-07-04 09:12:00
加油吧 投资了一点

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com