[心得] Kingmaker(拥王者)现况

楼主: aljinn (Smokeless Fire)   2019-01-24 15:32:52
上篇有人问了mod就整个说一下。
原本被戏称Bugmaker的阶段我没跟(光看形容就觉得可怕),
十一月中下旬更新后Steam上正评大反扑。
我刚玩到结局(而且是所谓secret ending)过程也没遇上严重问题,
连最后两章的机制与敌人数据似乎都有修正。
整体而言现况是很不错的游戏,而且因为PF系统+跑团材料改编,
感受上确实是比永恒之柱系列更适合称为柏德之门精神续作。
喜欢柏德之门、D&D或PF、或者所谓经典/传统的玩家值得试试看。
但不代表没有各种小问题或值得怀疑的设计理念就是了 XD (后述)
还好现在靠mod几乎什么都能解决,Nexus就是神。
Bag of Tricks更是神级mod,调整各种数值能力专长法术,给钱给粮给物品,
更神奇的是还有例如战斗后自动休息(也就是法术能力都变成per encounter了)、
各种掷骰调整(可筛选技能判定、掷两次择高、Take N等等),
无CD(不受限6秒回合制),而且内建搜寻功能…比console还console。
透过这个mod微调可以解决很多原始设计的小瑕疵。
其他好用的还有Craft Magic Items,设计完整能弥补很多遗憾,
但既然游戏本来没有自然代表滥用的话难度会崩溃 XD
Kingdom Resolution能让王国营运小游戏正常很多,
不然原本很多“难度”(或不便)都来自这部分。
个人觉得将作业时间缩短到50%~75%就不再绑手绑脚,
当然刚开始筚路蓝缕(?)还可以直接生些资源。
Respecialization顾名思义弥补另一个遗憾,和Bag of Tricks并用很方便。
其他生活机能包括IncreaseMovementSpeed、Exit To Map、
Faster Menu、以至于游戏“居然”没有的Toggle AI and Stealth、
Weapon Set Hotkeys现在都靠modder解决了 (我是在玩FO系列吗?)
以下讲些感想评论,由于性格不好(?)所以看上去大概抱怨分量会比较多,
请大家自己把优点的比重x2 x3来判断 :P
PF系统跟熟悉的D&D3.5差不多,游戏虽没能完整移植但应该也算高度重现,
除了亲切感之外还有很多职业搭配可以玩,个人觉得这部分比PoE“实在”。
(PoE尤其2开了那么多职业,却似乎没有那么多“有意义”的变化)
Kingmaker声光水准不错,本来对这类型游戏画面没有期待所以更是意外惊喜。
尤其对话中还可以zoom终于有看清楚对方的感觉。
剧情是跑团设定改编所以稳扎稳打,多重解法、分歧、伏笔等等该有的都不缺,
有实质影响(无论剧情走向/王国发展/同伴命运等)的选项非常多,
结局(不是说幻灯片那种,而是真正意义的结局)种类也很多,
差距甚至能到“有没有最后一章”这么大的程度。
然后前面提到过:还有所谓的secret/true ending这种东西存在。
特别值得一提的是游戏很“长”,无论是游戏内的时间或玩家要投入的时间都一样 XD
跑团设定似乎就规划了十年以上的王国史,这部分看来完整呈现了…
实际游玩时间也真的很充实,而且灌水感不重,个人觉得是同类型游戏之冠吧?
再来战斗难度也令人耳目一新(可能现在游戏大部分偏简单…)。
我没有前面MakeAWash大大那么勇敢去碰困难或不公平难度,
开到挑战(challenging)就真的时不时被挑战到了,也是同类游戏少有的经验,
不过因此玩起来比较有成就感。
再来讲讲瑕疵,很多与优点是一体两面或者源于前后不一致。
首先最有感的就是游戏时间很长有一部分是因为读取很久,
偏偏设计者不够细心,弄出太多需要读取的地方,有时真的会很生气。
看到外国玩家表示nvme SSD换上去会飞天,有兴趣可以试试看。
前面提到剧情小分歧甚至大分歧很多,而且多半有意义。
相对来看同伴任务虽然有分歧也是好几种,但想有好结果似乎只有一两种解法,
而且基本上都是最传统正能量路线,其中一位的设定简直黑人问号。
而且剧情分歧有可能导致王国顾问团无人可用或者末期没同伴只能雇佣兵,
这种设计怎么说也不是写实而是思虑不周。
职业搭配很有趣,可是连同其他设计一起看会有明显问题。
1.武器给的不太均匀,而且是很多武器有边缘化问题,
(Craft Magic Item最原始目的就是解决这个问题)
某两个特别受宠的伙伴却是入队过五分钟就有强大专武…
2.sneak attack太强势,主要源于为了配合类似BG的半即时制,
游戏将flanking设定成有两个人攻击同一目标就成立,
同时触发次数还从宽认定(每个伤害属性都能触发)。
于是很多高阶特效或专长都没有sneak attack直接有效…
3.法术职业会“感觉”虚很久,因为前中期必须专注buff和控场,
到后期单论火力依旧不如菜刀队简单直接。
可是搭配第二点又导致Trickster后期很强大(还一堆物品支援),
前期则是带宠职业没拖油瓶问题能大幅降低难度。
不是这两种又不是牧师的话就…自尽吧?
4.王国工匠有没有做出杰作对难度的冲击太强烈,
特别是那个究极超魔棒根本核弹级神器。
5.前面种种因素加起来结论就是boss常常1~3回合蒸发,反而小兵能灭团。
战斗难度在挑战下不至于过分,配置得当+装备齐全的话中期开始甚至满轻松,
不过到最后三章敌人AI忽然开始变聪明而且聪明过头(很倾向射后列威力还很大),
最后两章的小兵数据和技能即使现在版本都让我怀疑设计者是不是换过人,
最后一章还有好几场是小兵从背后开传送门进场。
我个人很不欣赏半即时+没有仇恨的设计里面加入这种东西,
因为与其坚持到最后不如S/L来得轻松省资源的话…就是鼓励滥用S/L而已啊?
雪上加霜的是虽然大可以找佣兵,但应该很多人和我一样习惯带剧情同伴,
剧情同伴的职业与能力落差很大,有些接近最佳化有些像是乱数生成 -_-
我会强烈建议不必“屈就”,看不顺眼直接用mod适度改造甚至直接重捏,
反正自己雇佣兵培养就是那个职业组合与强度啊
(好吧某两个能力真的比较高的不在此列…)
最后大概就是王国建设到后面真的内容贫乏不太有趣,
尤其探索都做完的话几乎一直跳时间等新章节而已。
虽然建设成果到后面剧情还出现一点(就“一点”XD)用处令人感动,
可是比例这么高的系统没好好发挥实在可惜。
但结论还是前面说过的:有mod这些瑕疵都好解决,喜欢这类型的话总之很推荐。
作者: zeuklie (Unlimited blade works)   2019-01-24 16:15:00
我关心的是设定过强小怪来限制玩家的问题解决了没有例如之前讨论中出现过的调整值20的熊?如果这类设定是制作者强调的feature 那我不打算掏钱嗯 下班后再回去看近期的评论
作者: widec (☑30cm)   2019-01-24 17:39:00
作者: zeuklie (Unlimited blade works)   2019-01-24 18:34:00
连最新的正面评论都说ramdom enemies sre seriously tough看来bad DMing毫无改善 继续等昨天的正面评论you may occasionally encounter enemies way too powerful level-wise for your party to handle开发群真的很爱比龙更强大的野熊
作者: AsPerfect (DaDa)   2019-01-24 22:40:00
可回锅了, 只要能结局已无所求
作者: ak47123121 (小忍)   2019-01-24 23:13:00
中文翻译有修正了吗?我记得原版的中文翻译很糟糕= =
作者: cliffwun1027 (克利夫温)   2019-01-25 02:44:00
最近也在玩,玩到第七章真的被读取弄到很火大
作者: grouse (grouse)   2019-01-25 03:42:00
读取可以靠删除旧存盘解决
作者: martinmask (Michael)   2019-01-25 09:48:00
喔喔喔 最近在玩暗黑地牢 过年来重开
作者: HYDE1986 (足球就是我的呼吸)   2019-01-25 11:30:00
这款真的蛮好玩的 一出就入坑
作者: rewqasdf ( )   2019-02-09 17:24:00
又臭又长,rd没学过ux,pac
作者: saberr33 (creeps)   2019-02-12 13:21:00
最强的的还是大桥左下 山上的高级枭雄3人组
作者: s900527 (水)   2019-02-14 23:05:00
游戏直接装在SSD~读取就超级快了

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