※ 引述《xNewOdin (奥丁)》之铭言:
: 当我徒步逛鲍克兰的时候,会觉得美术有用心
: 但如果考虑到游戏性:隐藏支线与特殊商人的密度,相较于地图大小似乎不算高
: 而且特殊商人没找到好像也没差?
: 大部份的城市地区,好像就是建模了放在那里,探索之后其实没东西
: 除了欣赏以外,鲍克兰市做那么大,不知道对“游戏性”、“探索”有什么帮助吗?
其实我觉得 POI 密度太高很怪.
像是萨尔达荒野之息的密度很高. 反而让我觉得像是一种
"箱庭世界". (像是马力欧一样) 其中的POI很多都比较像
是隐藏关卡而不是事件. (缺乏故事性)
荒野的 POI 大部分来说不算是很高品质, 尤其是考量到
900 个克洛格果实和 120 个神庙中, 克洛格果实基本上可以
分成几大类, 大同小异. 而神庙其中有一部份是直接送礼,
一部分是重复性极高的战斗型神庙. 实际上两个游戏有趣的
POI量可能差不多. (巫师也有不少无聊的POI)
反过来说, 巫师的城市里虽然 POI 密度不高. 但是一个大城
本来就应该有这样的规模. 如果人口和建筑物很少, 反而会
有一种突兀感吧. (虽然对"游戏性"没什么好处, 但是我希望
能增加一些更能凸显不同城市文化不同的 POI)
虽然在游戏世界里探索也是一种乐趣. 但是很多时候探索
本身缺乏目的性. 开放世界好像都比较重视"探索", 初期
是很好玩, 但是中后期就变成作业感了, 觉得很空虚...
玩巫师三时就会想要赶快把女儿找出来阿, 根本不想玩什
么坤特牌 XD 中后期 Ciri 情况变危及, 去解一些无关紧
要的随机任务, 都会让我有错乱感/罪恶感....XD
不知道有没有什么RPG游戏是这种时间感/游戏节奏处理得
很好的? 以前的游戏章节感比较强, 比较没有这种错乱的
感觉....
(最近在玩萨尔达荒野之息, 就有这种错乱感. 的确游戏
性是很够, 但是支线主线之间的相关性太低, 虽然更自由
, 但是有一种 这些主线(四神兽)无关紧要的感觉.....
虽然不打四神兽也可以, 但这不就变成了动作游戏了XD)