Re: [问题] Fallout 4 MOD 建议

楼主: deepseas (怒海潜将)   2018-02-10 18:26:26
※ 引述《Yuiwa1996 (黑帽绅士雨蛙君)》之铭言:
: 另外我败这款游戏的最大原因是,自己很喜欢可以随意盖东盖西的游戏(比如rim world),也看了琳瑯满目的Settlement Mod,但听说彼此之间很容易冲突崩溃,所以装之前在听听版上的建议 ?
作为同样喜欢盖东盖西的同好,我就只针对这部分回个文。
作为“我们人手不够”的Fallout 4,我们可以说这代主打的恐怕“只剩下”工房模式这
个功能了。这是基本上在Settlement(我自己比较喜欢翻成定居地这个中性字汇)有限的
容积内任意使用物件建造与布置的系统。
在Fallout 4发行的早期,最有名的限制是不敷使用的工房目录分类关键字的问题,而现
今这个问题也靠着几种方法基本上不复存在。那么原Po所指的问题还有什么?
1、原版建物项目被多个模组重复使用、改变设定。
  这个部分其实不光只有工房物件,任何更动游戏设定的模组都有可能发生。
2、定居地清理(scrap clean)类的模组。
  这类模组首先会将原版未加入scrap list的物件补加入。但有时候不只是落叶、地
上的瓦砾,有时候一些静态的,可能被当成前项所说的被更改项目也加入其中,这样就
会造成冲突,而scrap list的影响,即便排到后排,仍有可能影响到该物件被建造时的
状态。
  此外还有导航网格(navmesh)故障的情况。所有废土建筑师都能痛彻心肺的理解到
Beth的Creation Engine在这方面的运作真是渣到无以复加。导航网格就是定居者(
settler)的认路AI用以辨识何者能够通行或抵达的平面座标(但很多情况下会被无形的
碰撞给干扰),这在先天上这部分问题非常多也难以处理,你常会看到定居者呆若木鸡
或站在不可思议的位置。
  有时场景设计师为了让地面崎岖,会制作数个土墩或土丘放置在环境上,然后将导
航网格铺在上面,而清理模组会将这些清理掉,却没有重建底下的导航,导致此处无法
通行。
  与此相关的还有定居地本身的大改,如庇护山丘战前版本植栽浓密变更、表面贴图
(我忘了正式的用语)替换等等。
3、定居地的范围变更。首先要提醒的是,这类模组相当排他,尤其是修改原版既存的
定居地范围(这通常会以定居地工房为中心来开启)。无论你使用的是原版还是原创地点
的修改(扩展),都要注意周遭是否有其他的定居地范围。
  定居地范围一般分为:可建造范围、定居者活动范围,以及在工房模式下显示的边
界。这三种互不关联,举例来说一旦变更前两者其中之一的范围,则边界范围就没有意
义;边界是根据一个范围模型(nif)为基准,在CK中只能将其放大缩小或改变高度而不
能改变形状,模组作者多是挑选默认定居地的边界来修改,但也有例外。
4、动态工房目录的子分类建立。这里是指于游戏内利用脚本生成的模组目录,也是工
房目录混乱与开启延迟的元凶(笑)。
  利用脚本动态建立模组专属目录,起源自当初为解决目录关键字不足的问题而发展
出来的,详细原理不在讨论中,总之是不靠plugin档案,直接写在存盘当中相当节约的
方法。它的问题在于:
  挂载后,无卸载或卸载不全的情况。通常这个问题可利用一个室内的、独立的空间
进行进度的存取来设法排除。
  同样利用脚本生成的其他目录模组所造成的占位冲突。当你新加载的建筑类模组没
在工房目录中发现(如果位置已经确定)的话,代表发生占位冲突。这时就必须释放掉工
房目录中该项目录下所有的动态生成目录,使系统重新扫描排位来解决。
  以上就是定居地工房系统可能出现的与模组有关的问题。当然还有其他比较少见的
问题,例如缺少某特定物件(排除需要建筑条件后),或不同模组更新,patch之间不及
更新,甚至因为汉化后才建立patch导致ID辨识异常等等...。这些是我在Fo4上千小时(
只有十分之一的时间在正经的跑任务)后的一些心得,随手写的很乱请见谅。
  我自己也是有比较推荐安装的定居地相关模组,有兴趣的话就再分享吧。
作者: angell543 (公民很忙)   2018-02-10 20:19:00
推分享
作者: Yuiwa1996 (黑帽绅士雨蛙君)   2018-02-12 00:18:00
我是原PO,身为一名原建设爱好者,突然对被迷失在辐射少女世界的我感到羞愧Lex.....
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 00:21:00
辐射少女lol
楼主: deepseas (怒海潜将)   2018-02-12 00:50:00
我在老滚辐射都不太装美化...这代更不用说了...工房模式
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 02:23:00
size解除还有问题就是,如果你盖很大的话,撞到FFFFFFF的formid上限只是迟早的事情。当然啦,在那之前,CPU、GPU、内存消耗可能会先有问题,假设都能撑住的话,一直有新东西加进去,游戏很快就会用完能用的id了(第一行后面少一个F)虽然有id回收机制,但是不保证不会有问题...然后CC出现的新ESL格式,这东西看起来能解决formid跟plugin上限(0xFE,FF是系统保留,会写进savefile)问题,但实际上一般不建议modder用此格式。y因为ESL建立时会重新排序ID,很可能下次要更新重做ESL档案时会有ID不同的现象,导致使用者更新时,原本已有物件因为ID变动而消失或是变成别的物件。有些人建议,除非是指出一版永不更新了,否则ESP就好。说这么多其实也是多余,毕竟盖很多很多的状况下,目前即使最强的硬件可能还是撑不住...
楼主: deepseas (怒海潜将)   2018-02-12 12:25:00
个人认为esl最好避免的是新增FromID,或者尽量不更动已新增ID的内容。定居地变更或修改原版内容会比较适合...
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 19:53:00
BGS官方人员也是建议ESL是资料不多时比较好,一般mod如果资料较多的话还是用ESP/fake ESM就好或是资料持续修改增加的情况也不应该用ESL。
楼主: deepseas (怒海潜将)   2018-02-12 21:16:00
没错呢...我自己做的模组不能也不敢用...另外个人推荐的esl用法是整合一些小设定,例如尸体碰撞
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 21:20:00
改游戏设定值那种的其实倒是没问题就是~
楼主: deepseas (怒海潜将)   2018-02-12 21:21:00
化、ragdoll、QA吸菸室默认天空、电线摆动或一些细微的vanilla cell小修补等等...
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 21:25:00
patch原本vanilla的资料应该也很适合,除非要新增东西那就要考虑一下紧密ID的问题。

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