※ 引述《Yuiwa1996 (黑帽绅士雨蛙君)》之铭言:
: 另外我败这款游戏的最大原因是,自己很喜欢可以随意盖东盖西的游戏(比如rim world),也看了琳瑯满目的Settlement Mod,但听说彼此之间很容易冲突崩溃,所以装之前在听听版上的建议 ?
作为同样喜欢盖东盖西的同好,我就只针对这部分回个文。
作为“我们人手不够”的Fallout 4,我们可以说这代主打的恐怕“只剩下”工房模式这
个功能了。这是基本上在Settlement(我自己比较喜欢翻成定居地这个中性字汇)有限的
容积内任意使用物件建造与布置的系统。
在Fallout 4发行的早期,最有名的限制是不敷使用的工房目录分类关键字的问题,而现
今这个问题也靠着几种方法基本上不复存在。那么原Po所指的问题还有什么?
1、原版建物项目被多个模组重复使用、改变设定。
这个部分其实不光只有工房物件,任何更动游戏设定的模组都有可能发生。
2、定居地清理(scrap clean)类的模组。
这类模组首先会将原版未加入scrap list的物件补加入。但有时候不只是落叶、地
上的瓦砾,有时候一些静态的,可能被当成前项所说的被更改项目也加入其中,这样就
会造成冲突,而scrap list的影响,即便排到后排,仍有可能影响到该物件被建造时的
状态。
此外还有导航网格(navmesh)故障的情况。所有废土建筑师都能痛彻心肺的理解到
Beth的Creation Engine在这方面的运作真是渣到无以复加。导航网格就是定居者(
settler)的认路AI用以辨识何者能够通行或抵达的平面座标(但很多情况下会被无形的
碰撞给干扰),这在先天上这部分问题非常多也难以处理,你常会看到定居者呆若木鸡
或站在不可思议的位置。
有时场景设计师为了让地面崎岖,会制作数个土墩或土丘放置在环境上,然后将导
航网格铺在上面,而清理模组会将这些清理掉,却没有重建底下的导航,导致此处无法
通行。
与此相关的还有定居地本身的大改,如庇护山丘战前版本植栽浓密变更、表面贴图
(我忘了正式的用语)替换等等。
3、定居地的范围变更。首先要提醒的是,这类模组相当排他,尤其是修改原版既存的
定居地范围(这通常会以定居地工房为中心来开启)。无论你使用的是原版还是原创地点
的修改(扩展),都要注意周遭是否有其他的定居地范围。
定居地范围一般分为:可建造范围、定居者活动范围,以及在工房模式下显示的边
界。这三种互不关联,举例来说一旦变更前两者其中之一的范围,则边界范围就没有意
义;边界是根据一个范围模型(nif)为基准,在CK中只能将其放大缩小或改变高度而不
能改变形状,模组作者多是挑选默认定居地的边界来修改,但也有例外。
4、动态工房目录的子分类建立。这里是指于游戏内利用脚本生成的模组目录,也是工
房目录混乱与开启延迟的元凶(笑)。
利用脚本动态建立模组专属目录,起源自当初为解决目录关键字不足的问题而发展
出来的,详细原理不在讨论中,总之是不靠plugin档案,直接写在存盘当中相当节约的
方法。它的问题在于:
挂载后,无卸载或卸载不全的情况。通常这个问题可利用一个室内的、独立的空间
进行进度的存取来设法排除。
同样利用脚本生成的其他目录模组所造成的占位冲突。当你新加载的建筑类模组没
在工房目录中发现(如果位置已经确定)的话,代表发生占位冲突。这时就必须释放掉工
房目录中该项目录下所有的动态生成目录,使系统重新扫描排位来解决。
以上就是定居地工房系统可能出现的与模组有关的问题。当然还有其他比较少见的
问题,例如缺少某特定物件(排除需要建筑条件后),或不同模组更新,patch之间不及
更新,甚至因为汉化后才建立patch导致ID辨识异常等等...。这些是我在Fo4上千小时(
只有十分之一的时间在正经的跑任务)后的一些心得,随手写的很乱请见谅。
我自己也是有比较推荐安装的定居地相关模组,有兴趣的话就再分享吧。