原文网址:
https://blog.tyrannygame.com/2016/04/21/dev-diary-1-the-vision-of-tyranny/
开发日志 #1 - Tyranny的愿景
哈囉,大家好!
这是我们的全新角色扮演游戏Tyranny的开发者日志当中的第一篇!我们会频繁地释出资
讯直到游戏发行。我们正试着使这些新讯息显得有料,并在未来的更新当中让你们了解
Tyranny这个游戏的系统、故事背景与美术等细节。在这第一篇开发日志中,我想说的是
Tyranny这个游戏的愿景。
当开始制作Tyranny时,我们有许多事情想完成:像是让这游戏奠立于永恒之柱已经创造
出的技术基础上,让玩家从开始就感觉自己对这世界很重要,以及专注在任务与系统的抉
择与反馈上。
我们深知自己有来自永恒之柱团队的坚实基础,这意味着不必担心诸如"要如何创建地图
区域?"、"仓储空间是如何作用?"等琐事。取而代之地,我们可以专注在建构想要的世
界观,以及更新相应的角色扮演游戏规则。这使我们能够靠一个小型的团队来进行早期的
开发工作。
许多角色扮演游戏让人从弱小或青涩的角色起步,随着时间角色变得更加重要也更有影响
力,同时也令角色借由提升等级来变得强而有力,如此便是个运作良好的角色扮演游戏架
构。就Tyranny来说,我们想让玩家以别种概念来玩。真的有必要让玩家在开始时当弱鸡
,以便于之后能感到角色成长茁壮吗?我们决定让玩家的角色从游戏的早期,以及最初与
NPC的互动开始就显得重要。
我们无意让玩家成为"邪恶的侍僮"。假如你只是个蛮兵或侍从,你对世界的影响或改变能
力将会受限,而且你在令邪恶当道中所据的功劳也会变得淡薄。
所以每回我们在设计任务与内容时都要对此加以强调。我们不想让随便一个NPC靠过来,
要求你救救在树上下不来的猫。你的抉择攸关天下,而任务必须反映出这点。
许多角色扮演游戏杰出的点在于让玩家成为英雄,在世界面临毁灭时成为强大与希望的灯
塔。然而从另一面来看,就不总是表现的那么好。我讨厌在玩游戏时选了那些"邪恶"的选
项后,就得做出如同神经病般的举止,杀了每个挡在我面前的人。有时那很有趣,但当你
只有这类选择时感觉非常受束缚。尤其当游戏因为我做出的抉择而惩罚我时,感觉特别强
烈。
在Tyranny中,我们想创造的是有着更细微差别的邪恶。玩家所作的抉择并不是非黑即白
。我们想让玩家在游戏中更自由地采取邪恶路线,尽可能地想怎样就怎样,同时感觉很爽
值得一试。归根究底来说,角色扮演游戏即是由玩家的诸多选择造成。我们在Tyranny中
致力于让世界反馈玩家的选择