※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1NAh_yt4 ]
作者: takase (............) 看板: PlayStation
标题: [闲聊] Dark Souls3 小感
时间: Thu May 5 11:37:29 2016
正在攻略无名之王,想想是可以做些总结了
1.献给黑暗灵魂粉丝的作品,其实有点嘉年华,大杂烩的性质在
2.纯以PVE而论,游戏性几乎原封不动,差别在于 更加亲切/人性化
体现在火点、捷径与动线的安排
可能也有死硬派玩家 觉得 对新手太过亲切/和善
不过以"出题者"的立场来看,重要的是试题的鉴别度 而不是 难度
3.黑魂系列一向是很精致的作品,每个场景都可以区分为一段又一段的"杀阵"
或者 待解的问题
然而就算再精致,再细腻,重复多次也让人有点审美疲乏
我相信更多 比我更熟悉黑魂系列 有盾必弹 有枪必反的核心玩家体会更深
4.关于剧情:大家都有不少解释,我个人的解释是
黑魂三实际上是 BIOSHOCK INFINTE那样 多重平行世界的结构
玩家由灰之墓所所在的A世界,传送/入侵到另一个平行世界B去猎王,
而中后段的日蚀,无缘墓地则暗示了
A世界传火祭祀场的防火女 实际上很可能是从B世界跑来的
最后场景是 一切分歧路线/平行世界的收束点,尽头
这些平行世界的时序不必然一致,也不必然是一般印象的前后顺序
而是类似尼采哲学中的 永劫回归
这概念wiki有简单的解释,用漫画JOJO冒险野郎的讲法,就是天堂制造那样
世界线无线重复/轮回,但每次轮回都有微妙差别的概念
5.韧性的取消,或者失去功能恐怕是在众多考量下不得不的取舍
大概就是如果不关掉韧性,整个游戏的平衡会崩坏的程度也不一定
最初的原因恐怕是 追求像血源那样的高速化,爽快化
在敌人攻击速度/武器攻击速度/翻滚的判定上 都做了调整
只剩下体力这个属性当成平衡的中枢轴,结果导致了意外脆弱的平衡性
最后剩下的时间来不及调整,只能先把韧性关掉这样
这是以小人之心度君子之腹
当然,也有可能现在的黑魂三 韧性的作用方式不是字面上看到的那样
6.没有意外的话,这是黑魂系列最后一作,也会是黑魂系列最受欢迎的一作
弄得好的话,可能会跟Diablo2一样长寿也不一定
想想也蛮让人感慨的....