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好吧,我还是把这次更新的游戏公告内容放进来吧。
2014.5.20
新的引擎意味着强队之间比赛入球更少了,特别是角球和远射。
另外,我们做出了以下修改
- 增加了远射射偏的几率,增加了守门员拦截远射的几率
- 防守球员防守角球的成功率将更依赖于他自己的能力,同时降低了对手能力的影响力
- 角球防守者比普通球员多50%几率
- 角球能否成功落在进攻球员身上讲取决于角球发射者 和防守方三名最好的后卫的抢断
以及守门员的拦截
所有的这些变化将主要影响之间的顶级球队比赛。普通球队或者弱队之间的比赛本身入球
就不多,所以影响不大。
Wuxi点评:
1、远射进一步被削弱了。这个从第二赛季开始流行的LF/RF的打法,终于被削弱了。当时
大家发现,跟LF/RF对位的边后卫,经常不在位置上,导致LF/RF更多的是得球以后直
接打门,而且入球效率不低,即开始流行开来。虽然很多人对LF/RF过猛提出过质疑,
但这么一个不合理的东东还是存活到了现在。
2、角球入球开始变难。曾经的角球,可以创造出能在射手榜上留名的后卫,后卫有这么
高的角球入球效率,显然也是很不合理的。而且利用远射和角球,球队间的比分经常
出现大比分,这一点也确实不合理。
Wuxi小结:
1、远射和角球的修改已经生效,从目前情况来看,球队间的入球数也是大幅下降,有些
比赛的胜负已经到了1球之间,甚至0-0的比分也并不少见了。
2、在当前引擎下,个人以为,对球队的整体实力提出了更高的要求。仅仅拥有好的中前
场,已经不足以让你赢下比赛了:
曾经LF/RF打门如同bug般的存在,在一定程度上削弱了门将的作用。而现在,好的门将
肯定会经常有好的表现;角球防守力度的加强,使得很多加点打门、防守相对薄弱的后
卫到达了一个比较尴尬的境地,这些后卫,在进攻端被削弱的情况下,在防守端如何面
对对方中前场的冲击,恐怕是很多经理要开始考虑的问题了。
版主点评
话说回来,我没有好好的在版上feedback过这一次更新。
板上大部分板友,玩RS才1-2个赛季,在这次的引擎的修改后才加入游戏,可能很难想像,
但是这个更新以前,RS的高手们对决,通常是踢成大比分坐收,我曾经跟猪头踢出5:12。
(当然新球队无感,中场前场没起来,入球能力还是有限。)
RS引擎的运作,打门vs防守大约是这样运作的 :
传球者的传球技能 + 第一时间打门球员的入球技能 vs 挡在路线上后卫的阻挡技能 +
守门员的阻挡技能。
然而放LF、RF去做第一时间打门的远射,因为系统引擎的BUG设计,边后卫是无法对位的,
同时角球也是无法对位的,所以这两种得分方法的效率非常非常高,有好守门也守不住,
在当时守门员已经是RS最重要的球员了,然而还是无法阻挡高手对决大比分的现象。
后来在官方论坛,欧美语系的大老球队不断反映,终于官方铁了心,几乎在毫无预警的情
况下,做出这样的改革,当然我是乐见这样的改革,毕竟这样比较贴近事实,
同时以弱胜强、弱逼平强的机会更大了(当然要有好守门)。
在这样的改革后,游戏生态肯定大大改变 :
1. 守门员的重要性更加吃重,防守成功率提高了,得分变难了,同时也相对一分也不能失。
2. (我发现)后卫抄截对手直传球的机会变高了。
3. 得分变难了,但是"得分的方法"并没有增加。
(有机会我再来谈谈在RS的引擎,有哪些得分的手段)。
游戏生态改变了,搭上潮流的,或是本来就不依靠远射的球队,就很吃香了。