要谈职业平衡,得先从游戏数值膨胀讲起
首先,数值膨胀是每个线上游戏无法逃脱的原罪,因为得借由数值,游戏才能具体展现玩家
投入的时间及资源
数值膨胀在100等后的体验会非常明显,从神殿、龙二龙三、龟岛可以发现,魔物强度(血
量、DEF等)几乎是曲线增加的。
因此,玩家的强度也必须遵循这个曲线,才能在合理的难度中提升等级。
(假设秒怪是一搬模式,不能秒怪=困难模式,能秒群怪=简易模式)
理想上,让所有职业的强度贴合/略低于魔物强度曲线,是可以适度刺激消费,同时维持游
戏多样性的合理设定。
但要平衡职业非常难,看看隔壁暴雪花了10年经营的WOW,平衡依旧被嘴到爆
另外,线上游戏的营收来自玩家间的竞争
Ro的原罪还多了繁荣的线下交易及商城制,
但这也是玩家愿意花大笔资源玩下去的原因
为什么G社要特意拉起几个特地职业呢?
个人猜想是:PC团队资源不足
韩国重力社得对全球股东负责,近几季营收主力约6-7成来自Ro衍生手游平台,电脑版Ro约
只占3成
(2021 Q1 线上端1727万镁v.s手游端7316万镁,其中台湾约占1/3,520万镁)
以公司角度来看,按营收来分配资源非常合理
在原IP倒闭之前,没人会在乎,因为IP对外面的人来说,就是个路过就能引起情感的符号
(抱歉有点悲观,但商业现实就是这样)
https://i.imgur.com/ouRRDjG.jpg
从台湾团队30人推论,韩国那边顶多100人内
(包含客服、工程师、PM、数值设计)
要每个月办活动,同时想新主线剧情、版本要更新、帮文本除错,同时处理外挂、玩家建议
在发布新地图、改版的同时,
各位觉得能兼顾几个职业的平衡呢?
补充,2021 Q1重力社营收