※ 引述《andy0481 (想吃比叡的咖哩)》之铭言:
: 关于影片三部曲的上集有点看法
: https://youtu.be/BozPuz4E8hs 上集
: 其实上集这段影片内讲的是表面上的机制问题,而非核心问题
: 各种搞人机制的确是很烦人很讨厌没错
: 可是他们的核心问题才是我想讲也是我觉得最大的问题
: 也就是“不是以""转珠""为起点去构思的”
: 何为转珠?
其实我的想法完全相反
1.想要一队打通关绝对不是营运可以认同的模式
2.核心不是转珠,而是组队+转珠
: 个人是定义为
: 1.靠转珠来达成特定条件(队长技)去获得输出等乐趣
: 2.使用各种技能(主动技)来增加转珠的可能性
: 两个互相搭配才叫做转珠
: 而配上不同宠物的技能那趣味更是妙不可言
: 跟各种宠物间的巧妙组合,这正是这个游戏的精华所在
: 可是现在核心问题就是重点都放在宠物组合不放再转珠
: 就跟李严做了酱汁却不做炸虾一样扯蛋
: 慢慢分析影片内四个机制
: 1.开场即死攻击
: 一进去就死,连转都没得转,真是太好玩啦!!!!!
: 也就是主动技直接废掉,请靠队长技或是体质撑过,或是道中遇到前上回合先开减伤
: 这种如何组队的玩法真是太有趣啦!!!个头啦!杠!
: 这机制重点完全不在你的转珠技巧,只看重你如何组队开技,说好的转珠呢?
这一点跟坐下比完全可以接受
而且也提供给你2种作法 1.组血倍率 2.吃石接关
对于box丰富的人自然可以选择组新埃/传统倍血之类有增加血量的队伍打
对于新手或是轻玩家来说,可以选择要不要吃石拿喇叭
而且把挑战关卡当作"一定要打过不可"的关卡,玩得很累是一定的
分成1~10本来就是让你量力而为
新中手应该当作目标而非打不过就寻死觅活
: 2.坐下(封技+CD等)
: 直接把转珠的主动技部份全砍的一个机制,乐趣直接硬生生被砍掉一半的感觉
: 就像是去吃麦当劳点套餐,结果店员跑来跟你说现在有个活动是不给你们薯条喔
: 然后直接把你薯条拿走不给你吃
: 可以只吃汉堡(靠队长技打)或是玩个空虚的活动(磨到CD到)把你的薯条拿回来喔^o^
: 妈的真是太好玩啦!看我还不客诉你这店员!?
: 而解这个的最佳方法有带挺得住的队伍或是组个直接靠队长技秒的队伍走进去
: 结果又是个跟转珠没太大关系的机制
这大概是争议性最大的技能,不亚于技能封印刚出的时候
某方面来讲我认为如果出在首关或尾关,可以当作"纯转珠关卡"
当然前提是不要搭配什么斩杀之类的,如果给个3回合坐下
然后给你3回合去叠珠我其实还可以接受
但什么坐下99回接公道价还是去吃屎吧
: 3.根性
: 其实根性是个可以不像上面两个跟下面那个垃圾一样的东西
: 举个例子,七龙珠合作时的佛力扎就可以当成个有四次根性的BOSS
: 真的想玩跟王互殴,就把王设定成20%+40%+60%+80%各一次根性就好了
: 而配套的动作放正常的攻击之类的就好了,不搞人就是个稳稳的设计
: 偏偏要搭什么血少根性99%重力+连击这种蠢机制..
: 完全的否定了转珠该有的打法,又是个要靠如何玩组队来过关的东西..
我也是很讨厌阿阿阿阿
如果像老沙这种没盾的真的是小case
重点是大盗这种的...
但是不能否认这其实也是考验转珠功力,只是因为天降这个游戏设定导致很容易走火
虽然很讨厌,但这真的有技术面存在
你必须要很了解自己队伍的伤害,然后用定石或是脑定的方法去转出
指定combo指定珠 来打出指定区间的伤害 然后还要同时做防天降墙
概念与增加天降的叠法相反,简单来说就是把废珠塞满最上面,可以小幅度减少天降
也不可否认运气还是很大因素
: 4.大伤盾
: 这点真的不知道怎讲了..否定练宠、否定高技术、否定运气天降
: 转珠乐趣几乎完全被否定的一个设计..
: 解法也是请出场去换个低倍率队长先,转珠只要会转两三串就好,这样超好玩的!
看起来解决方法就是双重倍率的队长技,
同样是考验你技算伤害的技能
对喜欢无脑转还有无脑大倍率碾的玩家(像我)会有很大很大的限制
但是也让不少人真的去研究伤害计算
大概是这样
我是认为除了坐下,其他3种都可以靠队伍的组成
还有精密的转珠计算来克服
虽然打了15场才过大盗的我说的很心虚QQ
要打到指定区间的血量真的很难rrr