关于影片三部曲的上集有点看法
https://youtu.be/BozPuz4E8hs 上集
其实上集这段影片内讲的是表面上的机制问题,而非核心问题
各种搞人机制的确是很烦人很讨厌没错
可是他们的核心问题才是我想讲也是我觉得最大的问题
也就是“不是以""转珠""为起点去构思的”
何为转珠?
个人是定义为
1.靠转珠来达成特定条件(队长技)去获得输出等乐趣
2.使用各种技能(主动技)来增加转珠的可能性
两个互相搭配才叫做转珠
而配上不同宠物的技能那趣味更是妙不可言
跟各种宠物间的巧妙组合,这正是这个游戏的精华所在
可是现在核心问题就是重点都放在宠物组合不放再转珠
就跟李严做了酱汁却不做炸虾一样扯蛋
慢慢分析影片内四个机制
1.开场即死攻击
一进去就死,连转都没得转,真是太好玩啦!!!!!
也就是主动技直接废掉,请靠队长技或是体质撑过,或是道中遇到前上回合先开减伤
这种如何组队的玩法真是太有趣啦!!!个头啦!杠!
这机制重点完全不在你的转珠技巧,只看重你如何组队开技,说好的转珠呢?
2.坐下(封技+CD等)
直接把转珠的主动技部份全砍的一个机制,乐趣直接硬生生被砍掉一半的感觉
就像是去吃麦当劳点套餐,结果店员跑来跟你说现在有个活动是不给你们薯条喔
然后直接把你薯条拿走不给你吃
可以只吃汉堡(靠队长技打)或是玩个空虚的活动(磨到CD到)把你的薯条拿回来喔^o^
妈的真是太好玩啦!看我还不客诉你这店员!?
而解这个的最佳方法有带挺得住的队伍或是组个直接靠队长技秒的队伍走进去
结果又是个跟转珠没太大关系的机制
3.根性
其实根性是个可以不像上面两个跟下面那个垃圾一样的东西
举个例子,七龙珠合作时的佛力扎就可以当成个有四次根性的BOSS
真的想玩跟王互殴,就把王设定成20%+40%+60%+80%各一次根性就好了
而配套的动作放正常的攻击之类的就好了,不搞人就是个稳稳的设计
偏偏要搭什么血少根性99%重力+连击这种蠢机制..
完全的否定了转珠该有的打法,又是个要靠如何玩组队来过关的东西..
4.大伤盾
这点真的不知道怎讲了..否定练宠、否定高技术、否定运气天降
转珠乐趣几乎完全被否定的一个设计..
解法也是请出场去换个低倍率队长先,转珠只要会转两三串就好,这样超好玩的!
简单来说这些机制的确都是能过,而且也可以轻松过的东西
问题是在我玩PAD就是要来玩转珠的,结果游戏机制都不叫我靠转珠去过关
而是叫我带威吓带重力等等去解场过关,这样子不就只是个组队GAME?
要记得我们是来玩转珠的,不是来玩组队的
而且转珠真的没梗了吗?
官方大概在横排、U之后的新梗只有714的双心,没错714,说真的714是个有趣的新设计
问题是在他倍率给的太高导致做坏,给低点就可以保持着趣味跟强度
如2串心2倍、3串心4倍、4串心6倍这样
喔还有个打自己脸的5x4、7x6
还记得PAD刚出山本还说他有试过各种排法组合,结果找出6x5是最漂亮的
出了5x4跟7x6后我真觉得他讲的太赞了,5x4根本啥都转不了,7x6又小又难转超难玩
那你自己都知道了还出这鬼东西是什么意思........
那转珠新梗真的很难想了吗?
我一个没啥专业知识的都能随便举
1.王每回合转3颗指定珠,要消掉指定珠的当回合才能对王造成伤害
2.将6x5变成6x10,操控时间变两倍,然后搭配C8盾之类的
(这个有参考隔壁棚,虽然我没玩只是看到朋友那样子玩觉得很有趣)
3.天照不要满血4倍,改成回复变6倍左右(数值随便抓),溢补量变成回复队员的伤害
我相信板上的乡民、2ch上更多乡民、推特上更多更多乡民一定都有更多有趣的转珠梗
只是39人菁英团队可能没想到也没去征求意见吧..
而这些转珠梗才是玩转珠游戏该有的乐趣
如之后官方照着影片那样子修正,但是核心问题不改变的话
只是改掉了表面上的现有问题,迟早会出新的机车机制罢了
总结一下
转珠就像是龙虾,组队就像是酱汁
的确没酱汁只有龙虾的东西就只是个吃两口就腻的失败作品
(看登入画面只能点上半部的BUG
但是现在PAD却过度强调酱汁结果龙虾却一直不改变不创新是很严重的问题..