公式战45连胜中断后来分享目前为止的心得
全力把握练习效率提升的主流练法,长年维持名门 & Lv.10x 的土地等级下
1948开局 1954~1958期间一共获得8个冠军 包括 2次春甲2连霸 夏甲4连霸
1954 春甲冠军 夏甲冠军 主力: 村山实 (高三投)
1955 春甲冠军 夏甲冠军 主力: 稻尾和久 (高三投)
1956 (未出场) 夏甲冠军 主力: 天才 (高三内野)
1957 春甲冠军 夏甲冠军 主力: 张本勋 (高二外野)
1958 春甲冠军 夏甲二轮 主力: 张本勋 (高三外野)
1. 投手最好都练第二种直球:
起因是若发现自动模拟时打线沉默,就会特别去注意对方是怎样的投手,想理出头绪
我常到6-7局一面靠北怎么还没得分,去看score里对方投手资料才发现
又是两种直球的啊啊啊....碰到这种先发的时候战术就会保守一点
无死二垒该触击 + 强迫取分就要下战术求心安
同样道理,觉得我方有两种直球的投手(凡人),封锁对手的能力也不差
2. 不要升弹道4:
觉得对打击率有不良影响,全垒打也没有变多。
对比类似的能力条件下,有一年我的弹道3先发打线几乎全员都在3成打率以上
(以往总是会有能力很好框也够,但打率就在2成徘徊的) 即使是打力S,弹道3就很好用
虽然OB张本应该算是特例,但他最后弹道3打力A收尾 总共轰了20支 (特能都安打型)
不升弹道4之后感觉被两种直球投手封锁的状况有减少
3. 走力非常重要:
有助盗垒不用说,还有长打时抢进本垒。其次是框,这两者都跟安全触击成功率有关
数值高的话牌组数字几乎都是4以上,有内野安打O更好
平常安全触击4-5的牌还可以作为2好球后的另一种选择,特别是对方三垒手守备不佳时
4. 内气的几个高三生忍着先放板凳:
除非真的衰到不行,不然若有2-3只内气高三,上来代打理论上可以开出至少1张魔物
反正就算没开出来你还可相信高三学长啊 (这时信赖满点 能力也很高了)
7.8局关键时刻该代打开牌就要果断开 (即便是2出局但三垒有人)
不要为了一个无人出局的半局硬撑到9局才用,最后一局才反攻的心理压力是很大的
小提醒: 千万不要在7-8局"垒上无人"时,把开赛前的你指定的注目选手代打掉
这样你一换人上来就会变成COM自动模拟,连开牌机会都没有。
若魔物开出再搭配以下攻略:
5. 魔物卡时的策略:
除非无人/一人出局满垒,不然我方走力S跟A的部队上场就是点爆他就对了
一个play最多可以赌对方 接 > 传 > 接 共三次守备失误机会
只要不是点成小飞球,大概十次有八次,投手/三垒手第一时间会没办法把球拿好
脚程够快几乎是稳上垒,更何况传球 (中机率) 跟一垒手接球 (低机率) 都有可能失误
A级全满对手被点到怀疑人生 (夏甲决赛1:1僵局到9上,我方靠全员疯狂触击狂灌21分)
https://i.imgur.com/dc3FnDV.jpg
https://i.imgur.com/UqNlRcs.jpg
魔物卡的半局通常有两种状况收尾:
(1) 分数够了不想再点了,改正常挥击赌个全垒打变鸟飞
(2) 上来练兵的学弟没那么会点了,点成小飞球但跑者不敢跑,接杀或落地之后变双杀
但这个过程要电脑0失误真的很难(笑),牌组4以上也很少会点出垂直向上喷的飞球
6. 关于方针我后来改变想法,大家应该知道比赛中(进攻时)可下指定的时间是固定的:
一到三局: 轮到指定(注目)球员才能下指令
四到六局: 得点圈有人才能下指令
七到八局: 垒上有人就能下指令
第九局: 无人出局开始下指令
为了让得点圈有人的场面变多,我把短打/强迫取分/打跑都改成多了
算是自我催眠电脑会在前段帮忙抢个一两分,或许会成为整场比赛的关键
打带跑也算是一个强迫盗垒的手段,有时看到一安+下一棒挥空/盗二垒成功
就忽然变自控了 XD
7. 秋季大会前全员走框+中线守肩捕:
即使准备再万全,从荣冠推出到现在的每一次秋季大会我都是如履薄冰
前三场的对手等级真的太看运气,看到预告A级就要做好半年没球打的心理准备
因此无时无刻都以下一年的高二秋季联赛阵容为前提,在不被翻盘的最低限度下练兵
走框高的话得分比较安定,中线守备是因为投手压制力大减,非常需要靠双杀解围
有好的能力道具可以使用的话这是最佳时机
(如体力+5饮料/第二种直球给投手, 肩力+5给捕手, 守备+5给二游...等等)
入学能力差的高一生,假设没内气又没学到什么翻身技能 (ex: catcherO),
高二高三时就要果断放弃让他在bench外坐到毕业。
18人名单是要留给未来能在9/15秋季大会派得上用场的球员,
现在有了国中生球探系统,挑过的人一定比EFG的学长更强(残酷)。