研究环境 : 无博士 凡才 投手
预期目标 : SuperAce
研究地点 : 第一间或激斗
其实呀! 我呀! 并没有用凡才达成SA过...
最接近的一只是157 AA 13格
但还是想要跟大家分享一下个人练投手的一些想法
一样就是请无视马丘,让我们在前两间快乐玩就好了
一 选择学校
投手跟野手不一样,一开始选择学校就要慎选
首先投野有一个致命性的差别,常跟电脑打比赛都知道
打击你可以靠着练习成为神一般的人物,守备也是
但是投球给电脑打是一种赌博的行为
因此你并不能够完全掌握你到底可以在练习试合有多顺利
因为他就是设定得点圈有人你才上
你衰洨一直被电脑尻一垒有人全垒打,那就是吃大便!
衰起来会搞到你觉得自己像个智障一样!为什么要执著于练SA
激斗优点是有一票优质打者,跟铁壁二游及CF,中路守备可说无弱点
但是初期你还没成长前,靠鹤屋跟大塔想撑赢练习试合,这....
パワフル则是相反,野手没这么强,投手有个守
但是当你取代他当先发后他存在感也就变低了
其实选择学校影响真的很大,我也因在这建议
要练SA请挑周二到周五有特别加成的日子练
周二跟周五请在パワフル,周三周四随意,但周三还是较偏パワフル
二 初始能力
要讲投手的初始能力,要先分析一下投手能力与野手的不同
其实练一只ALL 80A跟一只勉强达标SA,难度根本完全不同
SA大概可以想做是ALL 90A了,首先控球跟体力,这两个还好
跟野手的六大能力差不多,比较特别在球速跟变化球
野手六大能力跟控体都是每一阶多一些exp,球速却是一直等加上去
变化球更是会跳阶,不过我们在这一段是讨论起始能力
所以让我们看一下起始能力的取舍
其实一句话就打死了,变化跟球速早期真的exp很少!
这句话表示的意思就是,起始能力要以控体为主,尤其是控球
我前天开出的两只凡才还不错,可供参考
133 47E 47E 变0 136 35F 35F 变0
体力先不讨论 我们看一下控球跟球速的差别
133>136的经验值莫约为筋力80上下 技术20上下 精神少许
而控35>47的经验值光是技术就破百点了,再加上中等的精神
根据个人的经验,不管带不带博士,以下这样算是还ok的起始能力
球速135+ 控40E+ 体40E+ 变有与没有均可
请创右投 这样你的球速才不会按太久
好啦我最后补一句,在SA后期需要大量的exp
所以凡才投手你起始不要太差即可,不像野手要计较些
三 卡片组合
投手卡片组合取决你周几练,你在那间练
会因此产生许多种变化,在组合前我们先分析一下各种卡片
练SA投手我会建议一定要用+1格道具,六格才充足
不管你第六格要带博士还女友,你标准配备就是
1速3变+大西,为什么呢?
3.1 各种类型卡片分析
需要三变的原因在于变化球点数需求极高
带大西是因为他是体力卡片中目前唯一的SR卡
且大西在比赛也不差,16格变化(4*4)很好用
凡才投手不像天才常常起始体力C
从40E冲到A的过程需要成长40点,有大西在会方便很多
除非球速没什么大问题,不然筋力留给球速较好
以下标红为有SR
球速 守 樽本 半蔵 城山
控球 神童 橘 铃木 鹤屋
体力 大西就够了
变化 阿畑 青叶 朱雀 AOI 山口 大塔
练SA 控球卡片几乎很少会带出门
所以我们就是在球速那选一张带 变化选三张
也因为要看是练周几的
3.2 除了周三以外
周三比较特别,除却周三以外,主要都会在变化上选择
AOI 山口 及大塔,朱雀其实也可以,阿畑 青叶较多事件会扣体力
AOi的优点在SR卡片取得容易,也只需要点一个特殊能力后
其"!"就会变40点+的变化机,大塔R如果等级够高也是有40+的期望值
山口虽然要ピンチ跟胜运,但是都不是太难点,有SR的话一次LV3也就可以点了
如果是周五就直接AOI 山口 及大塔,其他天可以考虑SR朱雀
球速的话各有擅长,守有SR,也有很多加筋力的事件
城山跟樽本也都有很多不错的事件,其中城山有事件会加2球速
如果发生在150球速以上时,会是一个价值140筋力的猛事件
3.3 周三
其实投手并不是一定要在这天三飞,因为对投手来说
六个练习中并不是真正有用,女友若跑错格也很困扰
但是若有SR柑野+木村,两个都带是不错的选择
最后,因为练投手没什么空间再放一张武藏
所以sense O这种事~随缘吧~
四 进地方大赛前
在进地方大赛前,我们的流程其实较野手单纯的多
就是看那个练习有发光或是"!",就去挑那个练
球速卡片的投手几乎都有两个以上的技能,要稳定成为筋力机需要运气与时间
樽本是ノビ及重い球,城山是ノビ、重い球及缓急
守更是ピンチ、安定度及リリース外挂一个PH,所以"!"要以变化球为主
若是能多发动几次2个以上变化卡片发光+"!",一周就可入手100+的变化
例 : 第一间的变化LV5练习,三个发光,在周二练,变化能高达145左右
而大西的体力发光练习,优先级很高,若其他都只是纯一个发光
那大西发光为优先,因为期望值是体力6~10外加1x筋 1x精
平均值是体力8,体力从40E>80A需要340筋,平均一点需要8.5筋
所以大西发光的期待值高达80筋 10精上下!是个相当高C/P值的练习
不过当体力达到75B后,大西发光就无意义了
10球对决只要投得够好,25点以上是可期待的
但1x分跟25分所得到的经验并不是天与地的差别
在这里得失心别太重....
至于对决(不管是对守还是对激斗野手),还有练习试合
就如我第一段说的,练投手最悲哀的就在这里
第一点就是你无法预知电脑会不会婊你,让你根本没机会自己投就掉3分以上
第二点是就算你只玩普通难度,还是有可能遇到电脑吃药一直打鸟安或HR的状况
因此除了自己本身要玩小心点,你还需要烧香(或跟上帝祷告)
有带女友的话当然12月3周前要交往是最好的
守对决部份,能夺三振的话可以加60以上筋力跟中等技术
激斗对决的话,凡打是各项+15 三振是+25
能力方面就是球速慢慢加上去,控球在技术有余就尽量点
变化球方面,我们追求的是SA,不是多杀气的变化球
所以我们挑掌心球+滑球(or卡特)来成长
因为变化球点到第三种之后会导致每个变化球的点数都暴涨
因此不建议点到第三种(这也是天才投手起始211变化的话,SA会比较难的原因)
博士的话,因应前面所说投手的经验值成长曲线跟野手完全不一样
大改成功就是控体+10 球速+3 变化各1
所以投手的博士大改成功要越晚越好,尤其是变化球最好要有两种+时
若摆明是想要拼博士大改的玩法,那么就把第一种点到5格(约276点)
再把第二种点到4格(约328点),然后第三种点一格(174-18x点)
要点到这样541大概也3年5月之后了,这样就652,之后比赛的经验可以轻松点第14格
就可以把卡片加成用到球速R卡上,球速就能只练到157即可
五 比赛
第一间有四场比赛,激斗有三场
但是地方大赛第一场的经验值并不是多肥
让我们无视这小小的差距,个人的认为是呀
请都选择自己打8局之后,或是关键都自己打
因为你无法预知电脑到底会多婊你,可是你可以选择自己把分数打回来
顺利的赢得甲子园的话,可以得到约250-300点的exp
真的对自己人品和电脑机掰程度信心,你也可比选都只投自己的关键时候
但我真的~不!!建!!议!!
投手的点数调整没有野手这么复杂
后期的练习就是看变化跟球速还剩多少还决定
体力有大西不是问题(周三的话可能不带大西就要注意)
控球要从40E>A也要注意,共需要600技术,并不是小数目
可是主要还是看球速变化及赛后你要用那张卡片加成来决定
如果是要使用变化R卡,假使是用大塔R,那么第一种(通常是掌心,因为他好用)点七格后
第二种要选曲球点到4格(觉得技术不充足去点超SLOW球的话就要点到5格)
然后再去使用R卡冲到六(七)格,想拼博士大改的话可以各少点一格
球速成长曲线我强调很多次,十分夸张的曲线
140前都是2x-3x,140后每1km成长3,150后每km都要5x+,最后几km都是70筋
如果变化够罩,能使用球速R卡来完成的话,就能省下210点筋力
而+2球速事件若能在150km后再发生就更完美了,相当的吃运气...
球速R是省210筋外加约50技术 少许精神
变化R则是省下约350变化 40-50技术
这当中要怎么取舍就看最后三个月时能力而定了
变化因为我们带了三张变化卡片上阵,入手难度其实比筋力低
能使用球速R卡完成是最棒的...
六 结语
练SuperAce跟练All A不同
ALLA吃运气成份较低,自己可以从比赛中得到的点数有爆炸性的期待值(场均2HR跟4HR差距
但是投手你无法去期待过多的比赛经验值,加上并不是六种练习都非常有用
也因此不能像练野手时一样的追求监督或是女友,练习的牌组怎样变得相当重要
只要衰洨一点就是SA无缘了...
通篇文章其实有讲跟没讲一样,这篇和野手篇比起来
根本是来赚P币的...