前面有版友提到D3,正好这个例子也符合一些我近来有感的想法
**【中间讲古部分可以略过直接看结论】**
D3这个游戏的流变我觉得真的是一个很好的教材,去说明一个公司怎样设计与经营游戏
是能够让人对游戏称道,玩家也甘心买帐的
D3刚上市的版本,难度据说第一次比内测还难了两倍以上
被找来测试的职业玩家做完内测后表示,我觉得这难度稍微有一点点高
暴雪说,玩家都这么厉害,只是稍难一点的话还是很快就破关了吧,调成两倍难度好了
这个难度难到什么程度呢?
一个每天都玩四小时的玩家,玩了一个月后大概可以把炼狱难度第一章打得很顺了
但是一进到第二章后,约80%的玩家会死在第一个上坡的蜜蜂群
剩下的人大概又有80%也会在接下来的岔路被蜜蜂群跟拉库尼潜猎者弄死
然而这只是第二章的一开始而已(游戏共有四大章,炼狱是最高级的难度)
那时候的状况大概是这样的
你要破完第二章,才能捡到让你在第二章能够顺利生存的装备
可是我假如没有那些装备,我要怎么打得过第二章?
后来有一些人找到跳关BUG跳到了第三、四章,然后不打怪只找宝箱跟木桶赌他喷装备
直到后来暴雪把跳关BUG修掉,然后桶子不会掉装为止
这么难的难度配上惩罚组队的设定,掉宝的随机太过恶意,游戏模式不够自由
让人普遍认为D3是个“痛苦太多,收获太少”的游戏
此时的暴雪官方还不大能理解事情的变化,数次对玩家进行大NERF
甚至还会在社群中说出“Aren't you thankful”这种话来嘲讽玩家
虽然还是有高玩用干净清白的手段一个月内就全破炼狱难度
但几个月内玩家人数直直落下,且大多表示“我是被diablo的招牌骗来的”
怎么这有一种似曾相似的感觉?????
D3的起死回生,是在游戏的更新开始慢慢拿掉对玩家的诸多限制后慢慢发生的
暴雪拿掉了限制玩家更换技能的设定,减少组队后怪物不成比例的增强
让难度曲线变得比较平滑,逐渐增强技能的效果跟角色的能力
掉宝的随机变得较合理(原本野蛮人会打到智力装耶,是怎样不想打怪想考大学吗???
加入了冒险模式,有悬赏任务跟会出现海量怪物的秘境
玩家可以大量杀怪,大量掉宝捡到手软
不断增加游戏的内容,再搭配资料片的发行
才让原本濒死的D3慢慢又找回了游玩人数的高峰
从无印时期就玩过的玩家一定会觉得这跟以前是不同的两款游戏
**【从D3的例子我们可以简单得到几个结论】**
1.创造游戏的是游戏公司,但是玩游戏的是玩家,玩游戏的步调为何是后者决定的:
即便像无印的D3这么困难,还是有高玩可以一个月内破关
游戏公司想要控制玩家的步调是不可能,也不合理,且必定会尝到苦果的一件事情
Niantic不止一次的让人感到他认为,(不管原因为何)玩家的步调冲得太快了
我只能说,在游戏界有太多的例子已经证明这种想法是错的
这不是游戏公司能够主宰的事,因为游戏的主体是玩家
2.与其虐玩家,让玩家爽更容易让人买帐
说虐玩家大概有点over,不过太多的障碍阻止玩家取得成果
一旦玩家觉得痛苦太多,收获太少
在决定克服之前,可能会有更多玩家选择出走
除了D3之外同样也是有许多例子可以说明这个道理
Pokemon GO在游戏中有太多让人很消火的不必要阻碍
诸如丢怪难度、怪物分布、移动里程转换、课金道具选项、孵蛋的取得机率及开奖内容等
不得不说,很多免洗手游都乐胜Pokemon GO
或许你会说:没办法课金爽玩不是重点,Niantic赚企业的大钱胜过一般light user太多
我只能说,可是没有人哪来的钱?
3.游戏的内容才是重点
我们之所以愿意玩游戏,是因为游戏的内容或其最末带给我们乐趣或成就之类的正面因素
设计游戏的内容必然要包含的元素是
a.要带给玩家的内容
b.非透过我这个媒介不可的理由
例如说D3就是中古世纪黑暗风格、华丽特效跟爽快杀怪爽快打宝
用这个原则去评量pokemon GO的话,他的b.做得还不错
a.的部分就只有还有很多缺点待改的实境抓宝,跟有够鸟的道馆对战
不过游戏内容可以逐步充实,但是在过程上有一个重点是我们必须理解的
那就是不能够把过多需要类似机械化堆叠的动作,拿来当成游戏过程的必要延伸
评价这个过程的指标,就叫做游戏性
好不好玩只是其中一个细项,更重要的是我们有没有更多更灵活的事情可以做
且并非过程能够大量扩展延长,游戏内容就是丰富,这是两个议题
我们可以静下心来评量目前的游戏,当没有外力时
你取得pokemon的难度与所费工夫是不是一个合理的曲线
我们显然可以推论,目前的游戏不是分布不均,就是需要新增更好的工具(或两者皆然)
从这个角度来说,小黑窗当然不应被认可
但小黑窗这件事,我个人认为是果不是因