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glarc (GLAY)
2025-07-28 13:06:2101 曾因评价太好而大改剧情
参与游戏配乐的音乐人 Woodkid,在接受滚石专访时表示,小岛秀夫曾因《死亡搁浅 2》
的试玩评价太好,而决定修改剧本与关键桥段。
“游戏试玩评价太好了,当玩家一面倒地喜欢这款游戏,表示某些地方出错了。”小岛秀
夫说。
他期待,《死亡搁浅 2》应该要是一款具有争议性、能够引发两极反应的游戏,“如果大
家都喜欢,就代表它太主流、太保守了。我想要打造的是:‘一开始不喜欢,后来却越来
越着迷’的作品,我认为,这才是‘爱’的过程。”
02《死亡搁浅 2》和前作最大的差异
“我的建议是,别在玩完《死亡搁浅 2》后,才回头玩《死亡搁浅 1》。应该先玩《死亡
搁浅 1》,接着再继续玩《死亡搁浅 2》。”小岛秀夫说。
他解释,《死亡搁浅 1》是第一款以“送货”为核心的游戏,因此,试图让玩家理解这样
的游戏概念,是当时的主要目标之一。
“如今,玩家已经对‘送货’有了更明确的概念,所以我希望在《死亡搁浅 2》加入更多
节奏感,有更多武器、道具,供玩家自由选择行动方式——它仍然是一款送货游戏,但无
论你想战斗、潜行、闪躲,都可以。”
03 在已知的世界中创造惊喜,是续作的挑战
“你知道雷利・史考特导演的科幻恐怖片《异形》吗?那部电影之所以可怕,是因为你到
了电影的最后,才真正看到异形的模样。”
小岛秀夫形容,《死亡搁浅》也是同理,“当玩家看到手印、BT 现身,之所以感到害怕
,是因为不知道那是什么。但事到如今,玩家已经知道大部分的真相,因此,它也不再可
怕——要在已知的世界中创造惊喜,是续作最大的挑战。”
那么,小岛秀夫如何寻找问题的解法?他延续《异形》的举例,分享道:“《异形 2》改
由卡麦隆担任导演,他的做法非常聪明:把电影类型从‘恐怖片’转为‘动作片’”,《
死亡搁浅 2》也采用了类似的概念,虽然不是百分之百,但确实提高了游戏中的“动作”
成分。
04《死亡搁浅 2》以澳洲为舞台的原因是:冰岛太冷?
《死亡搁浅 1》以北美洲为背景,因此,当小岛秀夫思考续作场景时,首先考量的是:哪
块大陆与前作有类似之处?“欧亚大陆太大、非洲大陆太长,思来想去,澳洲是最适合的
选择。”
如众所知,《死亡搁浅》这款游戏,有着“走路模拟器”的别称,主角山姆在游戏中长途
行走、跋山涉水,“因此,我们需要很多元素,包括:壮丽的景观、沙漠、山脉、动物,
而澳洲独特的物种多样性,恰好满足了这样的需求。”小岛秀夫说。
“但其实,选择澳洲的最主要原因是,通常在游戏场景定案后,我会去实地勘景、取材、
访谈等。在《死亡搁浅 1》我去了冰岛,景色真的非常棒,但有点冷,所以我这次想去个
温暖一点的地方。但,不!疫情爆发了
05 小岛秀夫的“绳与棍”游戏哲学
自称“自己的身体有 70% 是由电影组成”的小岛秀夫,再次引经据典,以经典名作《
2001 太空漫游》为例,“当猿猴进化成人类,他们发明的第一个工具就是棍棒,用来攻
击;第二个则是绳子,将事物往自己拉近。这两种工具类型,构成了人类的文明。”
“如果你观察所有电玩游戏,会发现它们绝大部分都是‘棍棒游戏’,即使在线上与他人
连结,本质上仍是在彼此对打”,小岛秀夫指出。
“因此,在《死亡搁浅 1》,我想做的是一款建立连结的‘绳索游戏’。但回看现实世界
,我又发现单靠绳索,是无法连结一切的——而这也成了《死亡搁浅 2》的核心命题之一
。在续作中,玩家会拥有更多武器,而这些武器的存在,也有其象征意义。”
06 《死亡搁浅》是一款非常孤独的游戏
尽管《死亡搁浅》的核心主题是“连结”,但它其实是款非常孤独的游戏,既被设计为单
人游玩,在游戏中也无法看见其他玩家。
“然而,玩家们可以共享资源、共同建造设施,打造一张庞大且精巧的基础设施网络,让
漫长的送货旅途,少去那么一点艰辛。”
小岛秀夫接着说道,“我希望玩家们能把游戏中的体验,带回现实生活。当你关掉游戏,
走出门时,也许会有某些全新的感受:某条马路、某座电力设施、某座桥,都是由某些人
所打造,也许他们已经不在人世、即使你们从未相遇,但双方之间,仍因为这些可被共享
且正存在着的物件,而有所连结。”
07 小岛秀夫的下一步是——外太空?
随着《死亡搁浅 2》的问世,众人也不禁好奇,小岛秀夫的下一步计画是什么?
“我一直想去太空”,小岛秀夫说。不是那种豪华快闪旅行,而是接受完整训练,学习相
关技术,也许在国际太空站上待几个月,“虽然我不是科学家,但说不定,我可以在太空
中设计游戏,我想成为第一个这么做的人。”
最后,小岛秀夫半开玩笑地表示,“而且,太空里没有重力,这样腰痛就不会来烦我了!
”
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