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LABOYS (洛城浪子)
2025-07-18 16:10:48※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1eUW5kLk ]
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250718b
‘ゴースト・オブ・ヨウテイ’の舞台として、なぜ “1603年の北海道” が选ばれたの
か?“流浪の侍のフロンティア”としての虾夷地、职を失った侍が新たなチャンスを求
めて访れる “厳しい世界” が展开される
【开発元・サッカーパンチ特别インタビュー】
https://i.postimg.cc/3RhQHJDD/image.png
那场震撼已经过去五年,“战鬼”再度归来。
2020年7月发售的《对马战鬼》,在全球引起巨大惊喜,并带来更深的喜悦。
该作聚焦于“元寇”这一在世界上并不算主流的历史事件,
精彩地描绘了13世纪镰仓时代武士所秉持的“荣誉”价值观。
2025年10月,Sucker Punch Productions 将推出全新的“战鬼”故事。
系列最新作《羊蹄山战鬼》
故事舞台设定在17世纪初的虾夷地(今日的北海道)。
主角笃为了替被杀害的家人复仇,追踪著被称为“羊蹄六人众”的神秘存在,
踏上北海道各地的旅程。
https://youtu.be/mDTvxaR7dtM
随着《羊蹄山战鬼》即将在十月发售,
电ファミニコゲーマー获得了一次非常珍贵的机会,
对《羊蹄山战鬼》开发团队进行了采访。
本志特地向开发团队,抛出了日本玩家普遍关心的各式问题。
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提出了许多关于《羊蹄山战鬼》的问题,
比如“为何选择以17世纪初北海道作为最新作的舞台?”
“作为重要伙伴登场的狼,能与玩家进行怎样的交流?”等。
对前作深感动容的玩家,以及对新故事充满期待的朋友们,诚挚邀请您阅读本文。
受访者:
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SP创意总监 Nate Fox
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SP创意总监 Jason Connell
──《对马战鬼》不仅在叙事、动作和艺术等外在层面展现出卓越品质,
甚至对人物细腻情感和日本人自己都难以言喻的“侘寂”美学也有惊人的呈现。
请问身为美国游戏工作室的Sucker Punch Productions,
是如何深化对镰仓时代日本的理解,并以如此压倒性的表现力将其表现在游戏当中?
Connell:
我们很荣幸能让全世界的玩家享受《对马战鬼》,
尤其日本玩家的热烈欢迎,让我们感到非常高兴。
《对马战鬼》的成功,很大程度上归功于来自文化等各方面顾问的知识与考证。
包括神道与佛教等宗教层面,对马岛的地理与文化,日本独特的礼仪与举止,战斗方式,
甚至历史上的考证等。
能够做出让大家喜爱的作品,正是因为我们得到了各界人士的协助。
这不仅适用于《对马战鬼》,也同样适用于最新作《羊蹄山战鬼》。
──前日公开的 State of Play 影片中,除了延续前作收录的“黑泽模式”,
作为游戏中画面效果与演出变化的特殊模式外,还首次公开了“三池模式”与
“渡边模式”之存在。
关于以动画《混沌武士》等作品导演渡边信一郎为主题的“渡边模式”,
不仅局限于游戏领域,更在广大动画迷间引起热烈回响。
请问将这些模式收录于本作的契机是什么?
Connell:
包含前作《对马战鬼》在内,本系列的开发过程,我们一直视为一场
“向我们所受影响的日本时代剧、电影、动画等类型及作品表达感谢之旅”。
作为表达这份心意的一种方式,前作收录了“黑泽模式”,
而本作则新增了“三池模式”与“渡边模式”,将这些元素融合到游戏之中。
因此,看到粉丝们对这些新模式感到期待,对我们来说也是非常欣喜的事。
──请介绍一下各模式的特色。
Connell:
玩过前作的人或许知道,“黑泽模式”最大的特色就在于视觉效果。
当然,声音方面也有所不同,此模式最主要是重现黑泽明黑白电影时代的氛围。
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“三池模式”强化了血腥与血液的表现,让战斗的临场感更加浓厚。
从前作《对马战鬼》开始,我们就深受《13人刺客:殊死血战》中战斗场面的影响,
因此本作会让玩家更强烈地体验到这样的元素。
“渡边模式”的特色则在于音乐。
我们原本就认为动画和游戏在粉丝群上有不少重叠。
在《对马战鬼》开发时期,团队内部曾经尝试制作乐曲的Lo-Fi混音,
发现Lo-Fi与游戏意外地很合拍。
因此,本作特别加入了正式的Lo-Fi音乐,让玩家可以一边听着这些音乐一边游玩游戏。
──本作中,笃有一位非常重要的伙伴── 一匹狼登场。
这匹狼在战斗方面看起来相当可靠,不过在战斗以外的部分,
玩家是否也能与牠进行互动呢?
具体来说,能否一起吃饭、抚摸牠的身躯、甚至一同泡温泉……这些互动是否有可能呢?
Fox:
本作登场的这匹狼,可以说正是虾夷地大自然的象征。
我们也非常喜欢狼,
不过希望大家特别注意的是,这匹狼虽然是笃的重要伙伴,但牠并不是她的宠物。
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在 State of Play 的影像中也有稍微出现过,
在本作中,随着与狼的故事推进,玩家将能逐渐加深与牠之间的羁绊。
随之而来的,还会解锁与狼之间的“全新协力方式”。
至于这些新的协力方式具体是什么,这里就请先让我们暂时保密,
但我们相信,玩家一定能够享受到与“作为野生动物的狼”之间那种特有的互动乐趣。
──在 State of Play 的影像中,可以看到伫立在美丽自然中的武士们与地藏等,
呈现了许多“和人”的元素与意象。
而从笃的童年回忆中,也可看出她与家人是生活在和人文化圈中的。
另一方面,PlayStation 官方部落格也公开了开发团队在北海道进行实地调查的情形,
并刊登了拍摄自有关原住民族——阿伊努——的展示照片等。
请问当时生活在虾夷地的阿伊努人及其文化,在本作中是如何被呈现的呢?
※和人:与阿伊努人相对,用来指称居住在日本列岛本土的人们。
Connell:
在故事层面上,《羊蹄山战鬼》的剧情完全是虚构的,
主线是笃的复仇之路,阿伊努人并不会直接涉入其中。
不过,作为游戏体验的一部分,阿伊努人及其文化会呈现在游戏中。
笃会在与阿伊努人的相遇中逐渐成长,
而透过她与阿伊努人的交流,玩家也能一窥阿伊努文化的美丽面貌。
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事实上,当我们决定将本作舞台设定在北海道时,
对于阿伊努族的人们并没有很深入的了解。
然而,在作品开发过程中,我们认识到有必要更详尽地了解他们的存在,
于是主动与阿伊努相关社群接触并展开交流。
此外,我们还请了专门的顾问负责文化监修,正如你提问当中所叙述的,
我们亲自前往当地,聆听了珍贵的分享,并透过博物馆的展览学习当时的文化。
在制作过程中,我们多次与当地人士讨论,
就如何“在游戏中呈现这些文化”进行反复的回馈与调整,
将这些元素逐步融入游戏之中。
──在过去接受的访谈中,开发团队曾将本作形容为“日本时代剧与西部片的融合”。
如前所述,包含“黑泽模式”在内,本作作为“时代剧”的面向已经多次被介绍,
但关于本作作为“西部剧”的面向,似乎较少被讨论。
请问本作中具体有哪些西部剧风格的元素?
此外,将时代剧与西部剧融合,又为作品带来了什么样的效果?
Connell:
本作的制作灵感来自于作为日本地之尽头的广大虾夷地。
在游戏中能感受到“时代剧与西部剧融合”的部分,主要体现在音乐上。
我们结合了日本传统乐器如三味线、筝、尺八,同时融入了某种西部风格的主题元素。
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从根本上而言,我们认为时代剧与以 John Ford 为代表的西部剧,有着非常多的共通点。
例如,两个角色进行决斗时所产生的紧张感,这种表现手法在两种类型内都十分常见。
西部剧与时代剧在电影史上相互影响已超过半个世纪。
游戏中主要呈现的是时代剧的浓厚风格,但同时也融合了一些西部剧的元素,
让玩家能够在游戏中体验到两者的交织风味。
──《对马战鬼》以元寇为题材,描绘了异文化与对马的接触。
而最新作《羊蹄山战鬼》则以和人对虾夷地的开拓为背景,
同样设定在异文化与日本接触的舞台上。
日本历史上有许多重要事件,
但为何系列作品特别选择了异文化接触的时代与地点作为故事舞台?
背后是否有特别的原因?
Fox:
确实,《对马战鬼》虽属虚构,但灵感来自于元朝(蒙古)入侵对马的历史性文化冲突。
然而,《羊蹄山战鬼》并非一个文化冲突的故事。
在《羊蹄山战鬼》中描绘的,是笃对羊蹄六人众复仇的旅程。
在这段旅途中遇到的阿伊努族人并非敌人,
主人公笃与他们之间培养的并非敌意,而是友谊。
本作选择虾夷地作为游戏舞台,
其中一个原因是这个地点过去在电子游戏中鲜少被描绘过,
同时它也是当时武士眼中,既危险又美丽的边疆前线。
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本作舞台设定在1603年,这是一个关原之战结束后,
在德川幕府统治下迎来一定程度和平的时代。
然而,这种和平也带来了许多武士失去一技之长的结果。
于是,他们为了寻找新的机会和生活,前往北方——也就是虾夷地。
这正是本作所描绘的世界观。
当时的虾夷地人口稀少,对于和人来说,是一片如同幕府公权力无法触及的无法之地。
这里有许多野生动物自由奔驰,保留着既美丽又严酷、未受破坏的自然环境。
我们想透过虚构的开放世界,呈现出当时那个严峻自然环境的真实感,
这是本作选择这个舞台的最大原因。
本作是一部受历史启发的虚构作品,基于这样的背景,我们努力去生动描绘当时的人。
北海道在1603年是一片令人屏息的美丽与险峻之地,同时也是极具危险的荒野。
我们希望玩家们能细细品味我们描绘的,虾夷地的独特氛围。
当然,正如之前的提问中所提到的,
游戏内不仅能体验与和人的互动,还能感受到与阿伊努族人的交流。
希望大家能包含这些部分,一同享受本作的魅力。
从 Connell 与 Fox 两位总监的访谈当中,深刻传达出他们对“日本文化”的高度敬意。
他们与各方面的顾问密切合作,
必要时亲自前往游戏舞台所在地,实地调查当地环境与文化。
更因敬重电影与动画等创作文化,特别设计了“黑泽模式”、
“三池模式”与“渡边模式”,其投入的热情非比寻常。
以这份敬意与热情为养分,描绘出美丽且险峻的北海道,
主角笃的复仇故事将经历怎样的展开,又会抵达何种结局,
值得读者们与笔者一同怀抱期待,等待本作的发售。
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阿伊努我知道
品那品那、奥索马
我们读过黄金神威的
作者:
fatjesus (FatJesus)
2025-07-18 16:35:00宝可梦洗翠
作者:
chi17 (米虫就是米虫)
2025-07-18 17:11:00欧搜玛hinnahinna
作者:
aaronpwyu (chocoboチョコボ)
2025-07-18 17:20:00对文化的高度敬意……嗯……咦?
作者: asdfzx (nbtgf) 2025-07-18 18:01:00
和月伸宏表示
作者:
bobbytung (Ebookismyfate)
2025-07-18 18:04:00作者: Luciferspear 2025-07-18 18:11:00
作者:
lolicat (猫雨果)
2025-07-18 23:20:00品那
作者:
omegazero (我...我才不是御姐控呢!)
2025-07-19 01:03:00RCZ%
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2025-07-19 07:19:00有海獭锅吗
作者:
fireda (火达)
2025-07-19 07:44:00北海道重机环岛
作者:
Mimmature (Musicians Immature)
2025-07-19 09:05:00品那
作者:
rodion (r-kan/reminder)
2025-07-19 09:25:00真正做游戏的就是不一样 只想做没人做过的 反观那个只会抄又抄得乱七八糟的UBI
作者: Xray2002 (不婚 = 不昏) 2025-07-19 13:20:00
小怪来个精英熊
作者:
pikatonn (皮醬)
2025-07-19 16:55:00PS2混沌武士游戏版 就是以北海道为主题的纯正武士故事
作者:
superRKO (朋友最重要)
2025-07-19 16:56:00外国人做日本游戏怎么可能会现场考究 不都抄wiki自慰文章就好了
作者:
Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)
2025-07-19 20:38:00会不会有连动chatgpt的宫崎模式
日本人做欧洲作品也一堆乱考究的,白人的游戏不用太认真
作者:
macrose (冿¬¡é‡é€¢çš„世界)
2025-07-20 12:56:00推文质疑历史考究的是在用拨接吗?战鬼系列本来就是舞台在日本的空想作品,也没强调还原历史真相blabla的对马还不是写了还不存在的武士道
作者:
doggo (马盖先中文化100%完成)
2025-07-20 15:38:00希望地理考察严格一点,之前去对马岛巡礼,结果地形、神社都不是真的,都是制作组自己幻想的地形而已XDDDD