作为家里只有工作用文书笔电,平常玩游戏都靠两大主机的人来说,想玩国产游戏这件事意
外的困难。
直到最近,九日登上了主机平台,才有机会接触到久未接触的国产游戏。
画面尽是熟悉的文化素材、文本不是翻译文学的感觉真好Q_O
近年2D横向银河恶魔城游戏百花齐放,可说各种题材与系统被各家厂商玩得透彻,要在这片
红海中杀出一条路并非易事,但我觉得赤烛团队做到了(不然也无法上到主机平台)
只狼的对刀系统从自推出后就受到硬核玩家喜爱,一反平常面对攻击要闪躲的本能,狼得直
直冲上去与敌人对刀,伴随吭吭吭的金属撞击声以及与敌人有来有往的爽快感,欲罢不能。
九日用的名义是太极中的卸力化劲,将敌人的大部分攻击转化为内劲,然后靠贴符一口气让
伤害爆发,虽是借鉴只狼的对刀系统,但非完全照抄,而是站在巨人肩膀上扩展出其他可能
。
不过不晓得是老了还是王给的预判时间及重新找回节奏的空档不足,九日的对刀比起只狼,
挫折感比较大。
只狼宽广的战场及可以复活一次的机制都给玩家整理战斗节奏的机会,这些机会在整体游戏
的学习过程中占有重要地位,也让玩家心态不容易崩溃。
九日我第一轮普通模式,总计游戏时间约20小时。
打到易公前,扶蝶花了不少时间学习二阶段判断真身的时机及三阶段大招躲避的方法,直到
打倒她,整体大概花了1.5小时,其他较强的如伏羲跟姬,因招式派生相对单纯,两者约半个
小时就打过去。
但易公不同,她完全不给玩家喘息,距离拉远就瞬移到人身前身后,很多时候来不及反应人
就回到节点,堆尸速度是扶蝶的好几倍,我断断续续地打,总计大概花4小时才打赢,也是在
这次经验我才意识到只狼那些救济机制有多重要。
同时也因为卸力跟贴符,另外借鉴于空洞骑士的玉石系统就没法做到完全改变战法的程度,
毕竟空洞骑士战斗系统很单纯,系统单纯的好处就是能靠数值变动延伸出新的战斗流派,这
让玉石系统相比之下变化性不大,手残如我平时跑图插刷钱的玉石,打王改插几个缩战斗时
间跟保命用的如:完美防御给对方内伤、内伤快速回复、补血加快等,之后就不会想去特别
调整玉石。
美术方面,道教元素发展至今,是台湾传统文化中不可或缺的部分。我敬佩赤烛团队的地方
是,他们不是单纯使用道教元素,而是融入欧美常见的科幻设定与庞克精神,将九日做成目
前世界仅此一家的道庞克美学。
让外国人在接触道教元素的同时,不会感到太过陌生;也容易借由科幻内容进入到故事中。
个人非常喜欢赛博庞克、蒸气庞克、真空管庞克等各色带有科幻风格的作品,道庞克也毫无
挚爱的成为其中之一,希望未来能看到类似风格的其他作品,不要让道庞克绝后。
剧情方面,“长生不老?三界六道,不就毁在这”....咳!
高位知识份子不承认错误,还一错再错,最后甚至认知失调,不惜拉所有人跟自己陪葬。普
通结局我觉得很现实,如果羿只是专心复仇,从未认真审视过身边的一切,确实换来的只是
另一个高位掌权的太阳控制着猿人们。
但羿在复仇的过程中,
救了轩轩、神农跟桃花村,知晓人无论无核都难以与自己的族群切割;
得知李耳决心无为的决定,是掌握住至高权力但终究敌不过人心险恶;
听完恒最后的留言,看开生命终将于大道汇聚,结束的方式由自身抉择,真结局本身相当浪
漫,文化的传承也是另一种生命延续。
进化的终点如果能做个搞笑结局就太好了,猫猫就另一个角度看可是成功驯服了猿人呢:)