※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1dSEphEQ ]
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‘昭和米国物语’では、なぜ昭和日本とアメリカが融合しているのか。
奇想天外世界が生み出されたルーツは、开発者の“青春”
https://i.imgur.com/kMYjFyz.png
访问创意总监罗翔宇:
──请告诉我们本作的故事内容。
罗:
主角千草蝶子是一名电影特技演员。为了争取成为电影主角,蝶子来到了美国洛杉矶。
然而,她在机场遭人杀害,应该来接机的妹妹也神秘失踪。
然而,不知为何,蝶子竟然复活了,她决定驾驶露营车穿越美国,寻找失踪的妹妹。
在旅途中,她与各种人物相遇,持续这趟旅程的理由也不断增加。
此外,玩家还会发现一些揭开世界秘密的线索。
https://i.imgur.com/nbHNyf1.png
──在最新的宣传影片中,《昭和米国物语》的发售时间确定为2025年。
从2022年宣布作品到现在终于公布发售时间,请问您此刻的心情如何?
罗:
其实,《昭和米国物语》早在2016年就已经进入企划阶段了。
在构思游戏内容后,于2022年正式公开这个作品。从2022年到2024年间,
我们持续强化各种环节,这也让我们能明显感受到游戏完成度日益提升。
最新的宣传影片让玩家们更直观地了解本作是什么样的游戏,这点让我感到非常高兴。
我们的开发团队与玩家们一样,对游戏的完成充满期待,
期待它最终以完美的姿态呈现在大家面前。
https://youtu.be/H8O6gNEoLZw
──在宣传影片中,主角使用剑和枪战的场景引人注目,
那么在本作的战斗中,哪些动作是最关键的呢?
罗:
在战斗中,玩家需要灵活运用近战武器和远程武器两种武器。
近战武器的使用比例大约是60%~70%,而远程武器的使用比例在30%~40%之间。
由于远程武器的弹药有限,玩家会更多依赖近战武器,
因此近战武器的使用机会相对较多。
我们准备了多种不同的武器,
切换武器并根据战况进行适当的选择和运用,将是战斗中的一个重要策略。
https://i.imgur.com/jchuvG8.png
──在开发《昭和米国物语》的过程中,是否有参考其他游戏?
罗:
在主线故事的进行方式上,我们参考了《人中之龙》系列。 (果然? XD
在《昭和米国物语》中,玩家既可以专注于推进主线故事,
也可以稍作偏离,探索一些富有特色的支线任务。
至于战斗部分,我们则是借鉴了部分《NieR:Automata》的设计。
──整体的游戏内容大约有多少呢?
罗:
主要游戏内容是主线故事的推进和广阔地图的探索。
玩家可以在进行主线故事的同时,参与不定时发生的支线任务。
从游戏内容比例来看,主线故事占约40%,战斗占30%,其余30%则是探索和其他元素。
整体游戏量相当充实。
即便是开发团队自己熟悉游戏内容发展下去玩,完成主线故事大约需要20小时。
如果包括探索和其他要素,玩家的总游玩时间将可能是这个数字的两倍以上。
https://i.imgur.com/cOeoe9H.png
──看来游戏中的丰富要素将提供玩家许多挑战。那么,游戏中会有哪些探索要素呢?
罗:
在游戏中,途中会发生的支线任务本身就是一大挑战元素。
这些支线任务非常多样化,有些甚至拥有与主线故事完全不同的氛围,
玩家可能会挑战一些风格迥异的任务。
另一个重要的挑战要素是可以在旅途中收集的大量物品。
游戏中有许多可以与玩家互动的物品,而且这些物品的设计大多基于昭和时代的回忆。
开发团队投入了大量精力来打造这些物品,对于熟悉昭和文化的玩家来说,
看到这些物品时或许会激起许多往事和回忆。
此外,主角们将驾驶露营车穿越美国,途中玩家还可以停车拍摄风景。
玩家可以把途中收集的物品或照片摆放在露营车内,这也是一种挑战和探索的要素。
对玩家而言,这辆露营车不仅是旅行工具,还会成为承载回忆与个人风格的象征。
https://i.imgur.com/6Cf2nvx.png
──本作的特色之一就是它的世界观,而游戏名称中也包含了“昭和”这个时代,
您对“昭和”这个时代有什么样的印象呢?
罗:
我出生于1983年,在中国的话,相当于昭和58年。
那个时候,日本文化和美国文化开始进入中国。从我小时候直至学生时代,
有幸在中国接触到许多来自日本的漫画、动画和电影,这些都成为我青春的色彩。
当时我对“昭和”这个词的含义并不十分理解,但日本的许多文化内容,
和我们的文化交织在一起,让我度过了快乐的童年。
特别是我非常喜欢机械类的玩具,这也让我对昭和这个异国时代产生了憧憬。
在成长的过程中,自然而然地对我喜爱的娱乐和玩具产生了情感,
这些都与我对昭和时代的印象息息相关。
──《昭和米国物语》中,世界观设定为昭和时代的日本统治美国,
这样的构思是怎么产生的呢?
罗:
我的少年时代可以说有70%来自日本的文化内容构成,剩下的30%则是来自美国。
正因为有这样的童年经历,我希望能向玩家展示融合日本和美国文化的独特世界。
因此,我创造了这个“昭和日本统治美国”的世界观。
我想,如果能以这种前所未有的发想来制作游戏,玩家一定会惊讶并喜欢上它。
在构思《昭和米国物语》时,我脑海中不断浮现出类似好莱坞变成日本风格,
或自由女神像穿着和服这样的画面。
当时中国进口的日本内容,大多是经过几年的时间差才进入中国的。
正因为有这样的时间差,我们从中国看到的内容,与日本本土的感受和回忆完全不同。
以昭和时代的日本和美国的文化为基础,将它们与各自的解释、
回忆和印象相融合所创造出的《昭和米国物语》,拥有着某种独特的魅力。
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──说到独特角色,其中让人印象深刻的是穿和服的德州州长五光。
在游戏中,有一幕是美国总统责骂五光,能否分享他们之间的关系呢?
罗:
关于五光和美国总统的关系,由于涉及剧情的关键部分,我无法透露太多细节。
不过,五光这个角色外表看起来像典型的美国人,但他非常喜爱日本文化,
并且对日本的文化有着深入了解,甚至经常穿着和服。
五光是德州州长,但他也正是将德州土地卖给日本的关键人物。
这个土地交易事件在游戏的世界中引发了许多连锁反应。
五光的行为对游戏世界产生了哪些影响,这将是玩家在游戏中逐渐发现的乐趣之一。
在《昭和米国物语》的世界中,美国总统依然存在。
在一个充满僵尸的世界中,美国总统的地位和角色是如何定位的呢?
这正是玩家在游戏过程中可以亲自体验和探索的内容。
https://i.imgur.com/HbjR2IC.jpeg
──在最新的预告片中,五光意味深长地谈论了僵尸,
这些僵尸在本作中究竟是什么样的存在呢?
罗:
在本作中,僵尸的设计与一般的僵尸有很大的不同。
举例来说,某些僵尸会继续做生前喜欢的事情,甚至可以说它们拥有一定的智力。
事实上,在《昭和米国物语》中,僵尸是故事中的一个独特种族。
主角将与僵尸角色进行交流,玩家也可以在游戏中体会僵尸的“人生”。
希望玩家,能够去思考和理解这些僵尸背后的情感和故事。
──关于游戏的开发,我有个问题一直想问,
为什么主题歌会选用大事マンブラザーズ的《それが大事》呢?
罗:
其实这首歌对我个人来说非常有意义,因为当时我经常听这首歌(笑)。
它是一首在泡沫经济崩溃后,能够激励那些低落人心的力量之歌,
给人带来很大的能量。我认为这首歌的力量非常契合本作的氛围,
因此我觉得它是《昭和米国物语》的完美主题曲。
https://youtu.be/Jb2OnNum8aI
──这首歌对您来说真的是充满了特殊意义啊!
最后,能否分享一下在开发过程中您特别坚持的部分呢?
罗:
《昭和米国物语》的主要魅力我认为主要可以归纳为四个方面。
第一个最重要的就是独特的世界观。
第二个是融合了日本文化的艺术设计,它的视觉冲击力是十分吸睛的。
第三个是主线故事,虽然我目前无法透露太多,但这个故事与其他游戏是相当迥异的。
最后第四个是战斗系统。
游戏中有各种近战武器和远程武器,玩家可以根据需要随时切换。
这些武器种类繁多,并且可以进行连击和组合攻击,这也是本作的魅力之一。
至于游戏玩法的更多细节,还有很多内容尚未公开。
我们会在2025年发售前逐步释出更多资讯,因此目前大家可以观看已公开的预告片,
并发挥想像,来期待我们更多内容的曝光。
特技演员所以很能打
妹妹变成僵尸了是不是啊