[闲聊] 关于游戏性 只讨论近年的3D音速小子

楼主: hunman360 (hunman360)   2024-10-28 12:51:23
发这个文主要是厘清我一直以来的疑问
也想证明我反应慢却擅长玩音速小子这件事没有很奇怪
顺便为下周要写的长篇心得做准备
“西方人比较擅长音速小子?亚洲人比较不擅长?”
“同样是需要尝试游戏,为什么魂系跟洛克人被接受?已经放宽许多的3D音速却不行?”
“难道是西方人的游戏基因特异吗?还是其中一方很奇怪?”
基于这个出发点
每次出新作的时候都有不少状况可以观察
2017《索尼克武力》因为粗滥造跟短关卡被喷爆的作品
当时我非常有印象,不只粉丝骂,就连圈外的看到也跟风骂
但如果你是没接触音速小子的人,第一次玩这款却会有不错的体验
因为他的关卡单调到只要按住冲就能过关
这完全符合台湾这边,大家对音速小子游戏的既定印象
2021《索尼克缤纷色彩究极版》粉丝其实不算很喜欢这款
本体就是2010试水温缩短关卡,尝试导入色彩力量的游戏
但经过面包狗的实况
我在繁中各种holo实况串看到许多“音速小子这回终于做对了”的聊天留言
2022《索尼克未知边境》又更神奇了
之前说过这款的关卡跟开放区域,设计上并没有很好
老粉眼中大概就是50分上下的内容
但厉害的是很多玩家从这款入坑,真心觉得好玩
然后拿自己的游玩经验去跟三十几年经验的老粉吵架
后来整理各种心得发言后,其实是开放区域的无压力给予新玩家好体验
有个无压力的区域让他们熟悉整体控制
之后再去挑战关卡,就没有初见关卡那种压力
过关需要的反应速度也因此放宽到与其他动作游戏无异
同样的状况也适用于音速小子大冒险1
至于现在更有趣了
《索尼克×夏特世代重启》,其实就是以前我打心得讲的
理想中的《索尼克未知边境》的更上位版本,各种设计上全都更理想
只要玩过"夏特世代",就会很清楚未知边境哪边有问题
然后现在有两个实况样本可以观察
鲁蛋
应该是没有接触过任何音速小子,但有大量的动作游戏经验
玩过玛莉欧跟洛克人系列
这是25号的实况纪录
https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s
以初见来说玩的不差,也很快就上手他的控制手感
但他却很在意一种状况
音速小子游戏有很多分歧路线,其中会有些需要更快的反应跟技术才能到达的路
这种路在各种动作游戏的历史中没有很奇怪,总是需要给技术回馈的地方
洛克人有、玛莉欧也有、袋狼也有、几乎是动作游戏都有
但鲁蛋却很在意,跑第一轮的时候无法到达这些地方
不断认为自己老了、跟不上游戏反应、玩的好丑呀
后半还提到说他看过一些高手的影片,每个都跑得很帅很顺
所以其实可能是,他已经认定游戏就是要玩的帅,玩的像六cf
实际来说根本没有这种事,尤其还是动作游戏
每个动作游戏初次尝试需要熟悉的步骤,却给他挫折
以纯白时空来讲游戏也简单了很多,没有命数跟时间限制
失足也没有巨大惩罚就只是到底下的路而已
但这种觉得"就是要玩的帅"的情况却持续造成挫折
第二个样本
Shinn
真正的音速粉,从MD主机、大冒险到近几年的2D3D都玩过
背的出Live and Learn歌词、每一款游戏的重要剧情、导致SEGA不发他工商(X
擅长洛克人系列的游戏,玩通过X7
这是26号的实况纪录
https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004
可以看到,单论游戏反应速度,Shinn其实跟鲁蛋差不多
但是Shinn已经是老玩家,他可以应对来自前方的各种关卡设计跟反应
然后就算失误也不气馁,马上就想出攻略法,或是这关卡该怎么S的构想
这个差别其实就是很简单的,熟不熟一款游戏而已
你已经掌握了音速小子的关卡设计跟逻辑,那只要普通的反应就能应对
然后未知边境跟夏特世代的开放区域,可以加速这个熟悉阶段
没有别人说的什么六CF才能玩,高手才能玩,美国人也不是基因里都高手啊
现在抓一个毫无洛克人经验的实况主去玩洛克人
还没有台湾洛克人圈完善的教学环境,或是游戏没有设计一个无压力空间
那他可能也会有差不多的碰壁情况
然后再一个老外样本
游戏驴子
会拍音速小子的影片,应该不用介绍他的游戏资历了
这是他玩过的心得影片
https://youtu.be/dPbystl1qdk
游戏驴子不算是那种技术超强的人,但他可以正常的玩任何音速小子游戏
然后可以用比前两者更快的速度理解游戏的设计要他干嘛
如果是无趣且困难的设计,那他当下就会感觉到
他这次的心得是“这游戏怎么做的那么好玩(失望)”
总归几点
亚洲人,应该说台湾人比较不擅长音速小子的原因
1.高手既定印象
觉得这游戏就是要玩得很帅,不能有初次尝试失败的体验
如果有任何一种体验马上觉得游戏有挫折,高手才能玩
说实在游戏设计上没什么解决方法,这就单纯是"既定印象"
跟格斗游戏的高手标签有点类似,但不是每一家都能像快打6能大改这么完善
你随便一个IP挂著音速小子就会有这种印象,就算是赛车跟RPG也一样
找十个美国人围着你,金凯瑞手把手教你玩音速小子也没用
2.关卡制压力
以前整理的状况是,许多玩家对于一进入游戏时
看到时间在跑(限时10分)就感到压力
除了关卡本身外也没有其他练习的空间,还有评价跟分数设计
要是命快要死光了,那压力更大
即使是现在早就把时间限制跟命数拿掉了,这种压力还是存在
解决方法就是设计一个没有评价跟时间限制的开放空间
这种环境可以让玩家更快去习惯控制模式
以后都有开放空间的话那对游戏的帮助非常大
3.不熟悉游戏
就基础的熟悉度问题,Shinn跟游戏驴子玩过游戏熟悉后
只需要正常的反应就能应对大部分东西
这跟开放空间需要无压力的游玩又不太一样
比较像是长时间下来对游戏本身设计的熟悉程度
我自己是这情况的特异者吧,给我一个没看过的同人游戏
只要他的设计逻辑没变,我单靠经验跟游戏逻辑,照样初见顺通给你看
大家对游戏不熟悉,这只能怪SEGA在台湾早期就是没什么经营推广
主机也不可能普及的过老任,游戏本身就比较难入手
能获得游戏经验的玩家就很少,你有游戏也很难跟同学分享讨论攻略
以前就是恶性循环,少人玩,少人会,久了就没人气
以上,目前还没想到其他要讲的
作者: bala045 (so sad)   2024-10-28 13:00:00
还没玩 但是用猜的 我会是1的状态 玩不帅干脆不玩惹
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 13:10:00
台湾人 aka 多数新时代玩家 就是不喜欢输/走错路的感觉连吃个日常晚餐都要站路口划手机看分数几分的 你要他像90年代老人在那dead & retry根本要他的命这种玩家也不只台湾 外国也不少 电影要看烂番茄 游戏要看metacritic 吃饭看google 日本看tabelog 你跟他说这家店好吃 他会问你tabelog 3.2 真的好吃吗???看到浪人文章变多 买下后才发文 跟风买结果发现没想像差SONIC就是各种你不酷就走错路 玩个游戏一直被“你不酷”洗脸 耐受程度低的 在娱乐爆炸年代自然就觉得这游戏无趣扯更远点 其实DMC的玩家数天花板也是卡在这原因上调最简单 一刀一刀砍著死过去也能过关 但就是“你不酷”
作者: jo7915106 (clearsky)   2024-10-28 13:21:00
真正的XX玩家,只有他们才能玩这款游戏,老粉说这游戏做的不好就是不好,新玩家算什么,这游戏就是越出越差不知道为什么音速小子的心得文都给我这种感觉
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-28 13:31:00
我觉得你对于地图的想法有误,实际上洛克人玛利欧的地图就是无层次的单行道,所以不存在跑不上去的挫败感。但是索尼克的多层设计本身是卖点但同样有带来负面回馈,而且那种从看起来可以上去的地方落下的失误会一直累积到整关跑完。这是我对2D的看法。3D的话我是觉得他本身的瞄准系统更像是跑酷+QTE的结合,配上计时评价一样有给人这游戏就是不能失误的印象,变相就是给人压力。而且索尼克就不是玛利欧那类慢节奏游戏给人要停下来观察的风格。最后就是,玛利欧洛克人之流,其实打怪就能带来很单纯的克服成长的成就感,但索尼克显然打怪不是重点所以…
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 13:35:00
因为西方人不擅长的都跑去打COD了 你自然找不到实况亚洲人新时代玩家还算比较愿意尝试新IP的族群了*新类型
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-28 13:40:00
西方人我观察一下,他们不怕失误这件事很关键像以前有个teens react频道请少年玩红白机游戏,非常意外的魔界村很受欢迎,因为很有挑战性所以跟擅不擅长无关,单纯是心态问题亚洲人就很在意失败和挫折这回事,所以才有赢不了天才或当然不了第一就躺平,不想当兔田以下这种言论
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2024-10-28 13:56:00
就心态吧 就可以玩的帅和普通过关魂系不碰的人其实不少啊 就不喜欢一直死的感觉
作者: smile1219 (smile1219)   2024-10-28 13:57:00
魂系ㄧ堆逃课再打啊 法环出圈也是可以带大哥我身边的一堆能过就好 RPG没玩过hard 一堆
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-28 14:00:00
就说难不是问题,整个音速小子的设计都在追求无失误这个才是关键譬如说那个光环蒐集设计,其实以容错率来说算很友善的,但他就是会加强你”受了伤你之前的累积就是个屁”的感觉
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 14:04:00
魂是两极端 一边走裸身全通好神喔的路线 反过来也有越卑
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-28 14:04:00
而不是血量这种”我还有多少机会可以跟王一战”的感觉
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-28 14:07:00
而且音速的条条道路通通罗马,也变相成了我并没克服这个地图,只是游戏让我丑过的感觉,类似新光神话你输了用低难度让你过关的设计
作者: exile9340 (exile)   2024-10-28 14:12:00
照老粉的想法做大概就要岛了,明摆着未知边境就是吸了很多新粉,夏特吃未知边境跟近期音速小子电影相关的红利
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-10-28 14:22:00
老实说 魂系也一堆不喜欢死的人 你看很多人常常夸自己几场就过就知道了而且一堆人玩魂系是完全一步一步照攻略跑的 很一直试错的人没有你想像的那么多
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-28 14:29:00
因为你一直不服输为什么很多人对索尼克观感不好,所以我解释给你听阿就看你接不接受囉而就你说的,抛开或改良那些设计后,台湾玩家的接受度有增加不是吗
作者: ISRC (ISRC)   2024-10-28 14:45:00
好帅喔 特异者
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-28 14:54:00
不是,你的不服输是那种想要彻底否定讨厌的群体,就算是魂或玛利欧也有完全没兴趣或讨厌那种设计的人,跟他们认真干嘛你是不是压力很大? 你看你后面打了什么XD好啦,我这么碍眼以后不再打扰你了,你就继续努力改变台湾玩家吧
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 15:08:00
等等 我觉得现在需要做的事 应该是先停止讨论 厘清你到底想探讨哪一点上 首先 你按顺序提到4款作品 评价差→老粉评价差 初玩评价好→老粉50分 新玩家平价好 然后第4款你直接说“现在更有趣了” 哪里有趣? 是老粉评价普新玩家好还是反过来? 可是看你下面直接引用youtuber反映 直接拿鲁蛋代表新玩家 说鲁蛋觉得不爽快 反例老玩家会钻研 所以想表达的第4款所谓“很有趣”是指对新作老粉称赞新粉无感?但这出发点... 你拿Youtuber甚至工商无工商VTuber来 并不能当作老玩家和新玩家族群的佐证阿... 最终还是要看销量和评分才能知道整体族群反应好坏 现在就断定分析太早吧这几天相关文章看了下 新旧玩家反应应该都不差吧事实上经过几年努力 电影拓展 玩法更新 新时代设计融合至少这IP是有慢慢重新回到新玩家的认知上 算成功了吧当然这款的首月销量我不觉得会像边境一样首月250万 但那是因为近期游戏太多 相撞 首日一样达成百万 放长来看超过边境的1年350万 长卖机率不低 这样新玩家也算是支持了吧这很正常啊... 你一个动作系统的设计就算一模一样 会根据呈现手段 造成玩家有完全不同的感受 一样的关卡 动作设计有些差异 乐趣跟第一印象也有差 也可能反过来影响关卡更别说对新玩家而言 毫无认识 跟有些认识后 回头看相同关卡的设计 体悟也会落差 这不也是很多老游戏remaster后的课题? TOV以前人人喊神 remaster后大家的反应是设计太老你在那纠结 一样的基底 现在大家觉得好玩 根本就是以前到就很好玩 这系列欠你各位新玩家一个道歉 很莫名其妙不就代表这系列一直就是当成系列作延伸 却忘记给新世代玩家一个贴合初学者学习曲线的设计 才导致曲高和寡近年几款终于补上这部分 这些玩家才有回去审视旧作的能力10年前为云黑跟风喷生气我会支持你 但现在不就乐子年代?看看上面对马跑到羊蹄山 就先无视历史脉络开始黑的信不信到时发售就算证明这些爆料都是错的他们也不会道歉现在就是这样的一个世代 何况这世代的玩家是喜欢边境跟这次世代的 你要他们为10年前道歉也要先问他们10年前国中毕业没吧 喜爱新作的新玩家跟10年前喷的也不一定是同一批人10年前喷的那些 10年后有更有趣的可以喷 你要找谁道歉?执著这点我是觉得很没意义
作者: faang (昉)   2024-10-28 16:07:00
从关卡设计、速度感来看我也不喜欢colors,偏偏它是评价算好的一款,真的感到很微妙;我甚至认为unleashed比colors更应该重制然后2006虽然评价差但关卡素材、音乐都是排前面的,实在应该在改进系统面之后remake
作者: snow0335 (胧雪)   2024-10-28 16:27:00
你说的魂 马力欧那些可以慢慢观察 初见就找到隐藏点也不奇怪 但音速小子这种就很吃反应 等我认知到要做什么但找就错过了*早就
作者: smallpig003   2024-10-28 17:22:00
魂系玩家其实没你想的这么多 除了法环
作者: Gouda (gouda)   2024-10-28 17:48:00
音速小子应该是MD插旗老美插旗的时机好
作者: HappyPoyo   2024-10-28 18:12:00
是说玛力雅对话有提到Spagonia,算是把解放的世界和夏特接在一起了,期待以后出解放重制+夏特解放XD
作者: system303179 (Simon11034)   2024-10-28 18:13:00
虽然知道hunman大是老粉,可是这篇看下来你真的带入有点多自己的思维了,想去探讨游戏性带到不擅长的人然后这些人想跟你解释你也是照自己的理解方式在那边反驳,当然游玩资历没你深的对这方面也不可能讲的赢你啊,这已经是你自己单方面在讲了不是讨论补充我没有想特别说什么 我自己也爱音速小子,从3代开始入坑到现在也几乎都玩过通关 就只是单纯没研究的那么深入,hunman大的相关文章我也都有在看
作者: nrsair   2024-10-28 18:24:00
看你们讨论很热烈 游戏对新玩家接触不错吧
作者: xenorick   2024-10-28 19:13:00
推你的分析
作者: piliamdamd (ppw)   2024-10-28 19:53:00
没有不热呀 新玩家我根本不会想跟老玩家讨论未知我玩的很爽 去巴哈讨论区看那些老粉喷 就不想看了
作者: aaronpwyu (chocoboチョコボ)   2024-10-28 20:42:00
百万分之一 但想等电影版一起玩
作者: XioSio (狂飒)   2024-10-28 22:08:00
音速小子的游戏时长本来就不高啊,大部分的人就破关了事,会去凹S级的人本来就少之又少,尴尬的是这游戏好玩的地方就是一直反复试,享受进步的乐趣,初见的关卡一直摔一直卡怎么会爽,跑不起来的索尼克不如去玩马力欧,这游戏没有办法给人想在来一把或是想拼S的体验的话,就只会有少数人会去专研,硬要说的话跟反应力也没啥关系,关卡的随机性又不高,最差就是背版而已,所以又回到上面说的
作者: chjimmy (张郎)   2024-10-28 22:41:00
想玩魂系的大多都知道难度很高,光是听到就离开的也不少真的实际玩,发现自己技不如人又得花很多时间练才能勉强通关,这又会筛掉一批人。自己的想法是,出社会前比较有时间去钻研,之后压力大,只想找个快娱乐将不悦一扫而空(很像被老板骂后,回家还想去打魂系被虐吗?这种心态,这时往往不如去割草)索尼克主打的高速很吃背板和瞬间反应,年纪到后要练起来就得花较多时间,而这游戏鼓励高速通关取得高评价,如果能加入辅助系统(例如像本作的一键慢速就很不错)就能增广玩家接触面,让玩家在被挫折感击垮前玩出兴趣就行。你说的让我想到炼金工房系列的秘密系列,也就是莱莎秘密系列把炼金的难度做得太简单让老玩家骂,但反过来说这系列却让新玩家有个良好的起始点可以入门,玩通有兴趣就可以再去找其他的作品来玩。(自己就是其中一个)
作者: sonk (SONK-R ACE)   2024-10-29 02:23:00
简单的说既要新手玩的愉快有观赏性又能逃课(现代风气),又要有一层一层的深度让老手挖掘,Colors/Force类似前者、解放/世代/GC时代作品属于后者,夏特世代终于打磨到同时能兼顾两者了,所以新手玩的愉快(时停凹S,路线跑哪条都帅),老手不断挑战各种极端路线的组合,就只是这样啦,当然牺牲掉的就是规模和内容不像未知边境或以前大冒险这么大了
作者: snow0335 (胧雪)   2024-10-29 08:02:00
背板跟凹S本来就不是一般玩家会做的事
作者: HappyPoyo   2024-10-29 09:49:00
牺牲规模访谈说就只是要赶上电影而已
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2024-10-29 09:50:00
过度使用二分法只是把中间游移的人删去,但扣除铁粉跟云黑,这些人的占比才是最大的。
作者: fireleo (火焰骑士)   2024-10-29 11:28:00
为什么一直在意网络上的嘴炮?网络上的言论看看就好
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2024-10-29 11:31:00
我应该不算粉啦,但从md时代就开始玩,黄金索尼克什么的隐藏要素,我是从来没凑出来过,就只是单纯喜欢看蓝色刺猬跑跑跳跳,然后路线又有什么奇妙机关可以爽爽冲。
作者: canandmap (地图上的流浪者)   2024-10-29 11:36:00
音速小子到底在台湾好不好玩,受不受欢迎,我觉得应该不是光看社群、论坛、平台上的讨论就能得知的吧,而是这个游戏有没有打到某个人的胃口或电波,一旦不对他就不会想去玩这个IP旗下的所有游戏,像我就从来不碰玛力欧与洛克人,但音速小子我会玩。至于近期的音速小子游戏评价好不好,就跟上述一样,虽然我会玩相关游戏,但不见得每款游戏都会玩,如果原po一直在意游戏到底好不好,那就失去玩游戏的本质了,觉得好玩就会持续玩下去,不好玩就直接退坑,至于大风向如何那不重要而且台湾这么小,好不好玩也不是台湾的那些平台上的人说了什么就盖棺论定,说难听点一堆人都三分钟热度、门外看热闹,光看表面就说什么好玩不好玩根本连细节都懒得研究,连上一篇的新闻记者随便抄一抄都有人信,那你觉得他们说的话能信吗?先前我看了原po相关文章,觉得你对音速很有爱,既然这样就不用理他们说了什么,就算全台湾只剩下你一个人在玩音速,那也不用担心会被边缘化,除非SEGA把这个IP砍掉,音速已经算不错了,至少还有推广到欧美去,你可以看看大宇的双剑现况,连IP都被母公司卖掉更正11:40推文:“连某一篇的新闻记者随便抄一抄...”
作者: fireleo (火焰骑士)   2024-10-29 11:55:00
至少比洛克人粉丝热度高但因现实销量而被老卡放弃了
作者: chjimmy (张郎)   2024-10-29 12:01:00
东西烂,圈外人一起骂这个现象是免不了的,因为嘴砲不用钱,而且找缺点比找优点容易太多。在某一方面能专精,也会是令人佩服的,不用太过在意不懂的人的眼光,只要自己判断是对的就勇敢前行吧
作者: canandmap (地图上的流浪者)   2024-10-29 12:26:00
推楼上
作者: tsuyoshi2501 (Tsuyoshi)   2024-10-29 16:08:00
刺猬要的是速度的爽感,坦白说SS世代出的还比较好玩 毕竟是生父中裕司推出的
作者: sonk (SONK-R ACE)   2024-10-29 19:27:00
SS还有我最喜欢的Sonic R QQ
作者: canandmap (地图上的流浪者)   2024-10-29 22:47:00
那我跟你说,你招的对象最好可以主动去筛选,而不是照单全收,因为你算是老粉丝,对于那些不认同甚至批评音速的人你可能会招架不住,这点把载体换成萨尔达/玛莉欧/洛克人/袋狼是一样的,不了解的人他就是只能靠他自己的主观意识来评断,而这些门外人你跟他说再多这游戏多好玩多好玩,他不见得会理你,我是觉得他们会有这个反应很正常,而且习惯久了你自然就不会因此而产生烦恼。反正就算再怎么夯的游戏,到最后还不是一样凋零,只是在凋零之前能留下什么痕迹让后人追寻,如此而已。至于酸民,就因为他的“我执”一直抓着不放,所以对付他们最好的方式就是佛陀的“默摈”(不理会、不合作),毕竟一个巴掌拍不响,就算是酸民组成大军也一样,而有的粉丝或游移的玩家并不是不愿意发声,而是懒得跟酸民吵架,你可以用Discord那种经营社群的方式来让有兴趣的人加入,就算有酸民想进去闹事,你也可以直接把对方踢出去而不用怕得罪他们
作者: ACCrowdLu (ACCrowdLu)   2024-10-29 23:13:00
我只玩过未知边境也白金了,有留下好的印象,看到你前一篇心得说比未知边境更好玩,是有想要找机会买来玩,结果看到你在这里纠结,整个兴致都没了,连没分享游玩心得的玩家一起被你念,奇怪了,现在玩个游戏一定要上社群告诉大家自己觉得好不好玩喔?你认真推广这IP,虽然爬升幅度缓慢,他就是有在持续出圈,你说西方玩家很喜欢资料做很多,但触及不到像我这样的一般玩家,那你可以翻译分享,针对你认为大家苦手的地方提供攻略或外乡方法。还有人家说大谷翔平是怪物打者,这是称赞,为什么你游戏玩得好,却像是在贬低自己?
作者: sonk (SONK-R ACE)   2024-10-30 00:15:00
你太执著于洛克人实况的人群基数了,Sonic的粉丝很分散,衷心于在实况圈活动的就没那么多,而且Sonic粉丝又有不同世代的断层,或许现在热衷在游戏这块的玩家根本没心力去玩实况,打完新作留下好的印象期待下一作就好,未知边境也是可以吸收到上面那位新粉的,让逐渐有好印象的玩家有动力玩下一作就好,顾著跑新作都没空了哪有那个美国时间管你什么社群Amy政确烂梗,没在玩的往往喊最大声
作者: XioSio (狂飒)   2024-10-30 09:32:00
我也觉得你被黑粉搞到有点太偏激了,什么台湾人西方人根本不是重点,多的是打完一轮就换片的一般玩家,不管什么类型的游戏,会用心钻研的本来就是少数,然后音速小子的游戏时长本身又很短,没什么黏着度,不像是RPG有狗血剧情或是出装build能聊,有问题就是YT看一下最佳路线就解决了,自然也没什么讨论,我懂你看到喜欢的IP被黑会不爽的心情,但一般玩家真的没什么错,要推广没问题,不过上面你的回复,有些用词已经让人觉得你玩音速小子玩出优越感了,为什么自己可以其他人不行,在你眼里好像只有玩到顶尖跟不玩乱黑的两种人。
作者: canandmap (地图上的流浪者)   2024-10-30 09:59:00
洛克人相关的活动我不知道有没有比音速好,但不论是好是坏,都可以保持平常心,你一旦执著在“好”或“坏”这种名相上,你就会陷入烦恼的泥沼里,唯有这个“平常心”可以克服,那么要怎么做到?“不执著于你所看见、所听见、所嗅到、所尝到、所接触到、所感受到的一切名相”,这个平常心就出来了,就连面对黑粉也是一样,他们往往是想激起你对他们的“嗔恨心”,如果用“平常心”对待他们,他们往往就没戏唱了,这就是我先前说的“一个巴掌拍不响”,另外以上的解释是出自金刚经(不应住色生心,不应住声、香、味、触、法生心,应无所住,而生其心)而以上两位板友,则是提醒你莫要执著于“我”这个字上,“我看到”、“我觉得”、“为什么大家都要这样对待我”...你一旦这样想,那你的眼里就容不下和你意见不同甚至相左的人了,唯有放开这个“我”,以“平常心”去办你的活动、玩你的音速小子,回归到你一开始玩这个IP时,那个不执著在“我”的那颗心态上,那你就不会因此烦恼连连,以上这一段也是出自金刚经(如来说有我者,即非有我,而凡夫之人,以为有我)至于西方人怎么玩、台湾人怎么玩、印度人怎么玩、中共(国)人怎么玩,那本来就是他们的事,甚至可以说是“一合相”,本来就不需要在意,也不需要去执著,甚至无法用主观思考、言语、文字去论断(一合相者,即是不可说,但凡夫之人,贪著其事)最后,这些你现在执著的这些事,往往就只是过眼云烟而已,就像Sonic这些游戏,不论当时的评价是好还是坏,到头来还不是成为历史存在过的痕迹之一,玛莉欧也是、萨尔达也是、洛克人也是,我还看到有人说洛克人现在早就没落成为时代的眼泪哩,然而对于我来说,这些都不过是“有为法”而已,而释迦牟尼佛对这个有为法是怎么看待的?“一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观”喔对了,希洽对我来说就像是一个小小的数字板,也时不时有栅栏仔跑来闹事,你看到的那些黑粉,搞不好有些是与Sonic无关的栅栏仔在那边吸引你的注意力哩,然后本人几乎都不去数字板,希洽板则是看心情再决定要不要参与讨论,只是PTT现在也没有像以前那样热络,但我自己仍然持着与“释迦牟尼佛”相同的论点,也同时持着与“不动如来”一样的态度来看待这些事就是了
作者: a2640123 (咳嗽机)   2024-11-01 02:41:00
挺你 前几代真的让我觉得sonic team没救了 再也做不出好玩的长关卡了夏特世代真的让我非常的开心 原来还是能做到的现在只希望2006重制 ,真的很喜欢2006不然2006真的太可惜了

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