发这个文主要是厘清我一直以来的疑问
也想证明我反应慢却擅长玩音速小子这件事没有很奇怪
顺便为下周要写的长篇心得做准备
“西方人比较擅长音速小子?亚洲人比较不擅长?”
“同样是需要尝试游戏,为什么魂系跟洛克人被接受?已经放宽许多的3D音速却不行?”
“难道是西方人的游戏基因特异吗?还是其中一方很奇怪?”
基于这个出发点
每次出新作的时候都有不少状况可以观察
2017《索尼克武力》因为粗滥造跟短关卡被喷爆的作品
当时我非常有印象,不只粉丝骂,就连圈外的看到也跟风骂
但如果你是没接触音速小子的人,第一次玩这款却会有不错的体验
因为他的关卡单调到只要按住冲就能过关
这完全符合台湾这边,大家对音速小子游戏的既定印象
2021《索尼克缤纷色彩究极版》粉丝其实不算很喜欢这款
本体就是2010试水温缩短关卡,尝试导入色彩力量的游戏
但经过面包狗的实况
我在繁中各种holo实况串看到许多“音速小子这回终于做对了”的聊天留言
2022《索尼克未知边境》又更神奇了
之前说过这款的关卡跟开放区域,设计上并没有很好
老粉眼中大概就是50分上下的内容
但厉害的是很多玩家从这款入坑,真心觉得好玩
然后拿自己的游玩经验去跟三十几年经验的老粉吵架
后来整理各种心得发言后,其实是开放区域的无压力给予新玩家好体验
有个无压力的区域让他们熟悉整体控制
之后再去挑战关卡,就没有初见关卡那种压力
过关需要的反应速度也因此放宽到与其他动作游戏无异
同样的状况也适用于音速小子大冒险1
至于现在更有趣了
《索尼克×夏特世代重启》,其实就是以前我打心得讲的
理想中的《索尼克未知边境》的更上位版本,各种设计上全都更理想
只要玩过"夏特世代",就会很清楚未知边境哪边有问题
然后现在有两个实况样本可以观察
鲁蛋
应该是没有接触过任何音速小子,但有大量的动作游戏经验
玩过玛莉欧跟洛克人系列
这是25号的实况纪录
https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s
以初见来说玩的不差,也很快就上手他的控制手感
但他却很在意一种状况
音速小子游戏有很多分歧路线,其中会有些需要更快的反应跟技术才能到达的路
这种路在各种动作游戏的历史中没有很奇怪,总是需要给技术回馈的地方
洛克人有、玛莉欧也有、袋狼也有、几乎是动作游戏都有
但鲁蛋却很在意,跑第一轮的时候无法到达这些地方
不断认为自己老了、跟不上游戏反应、玩的好丑呀
后半还提到说他看过一些高手的影片,每个都跑得很帅很顺
所以其实可能是,他已经认定游戏就是要玩的帅,玩的像六cf
实际来说根本没有这种事,尤其还是动作游戏
每个动作游戏初次尝试需要熟悉的步骤,却给他挫折
以纯白时空来讲游戏也简单了很多,没有命数跟时间限制
失足也没有巨大惩罚就只是到底下的路而已
但这种觉得"就是要玩的帅"的情况却持续造成挫折
第二个样本
Shinn
真正的音速粉,从MD主机、大冒险到近几年的2D3D都玩过
背的出Live and Learn歌词、每一款游戏的重要剧情、导致SEGA不发他工商(X
擅长洛克人系列的游戏,玩通过X7
这是26号的实况纪录
https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004
可以看到,单论游戏反应速度,Shinn其实跟鲁蛋差不多
但是Shinn已经是老玩家,他可以应对来自前方的各种关卡设计跟反应
然后就算失误也不气馁,马上就想出攻略法,或是这关卡该怎么S的构想
这个差别其实就是很简单的,熟不熟一款游戏而已
你已经掌握了音速小子的关卡设计跟逻辑,那只要普通的反应就能应对
然后未知边境跟夏特世代的开放区域,可以加速这个熟悉阶段
没有别人说的什么六CF才能玩,高手才能玩,美国人也不是基因里都高手啊
现在抓一个毫无洛克人经验的实况主去玩洛克人
还没有台湾洛克人圈完善的教学环境,或是游戏没有设计一个无压力空间
那他可能也会有差不多的碰壁情况
然后再一个老外样本
游戏驴子
会拍音速小子的影片,应该不用介绍他的游戏资历了
这是他玩过的心得影片
https://youtu.be/dPbystl1qdk
游戏驴子不算是那种技术超强的人,但他可以正常的玩任何音速小子游戏
然后可以用比前两者更快的速度理解游戏的设计要他干嘛
如果是无趣且困难的设计,那他当下就会感觉到
他这次的心得是“这游戏怎么做的那么好玩(失望)”
总归几点
亚洲人,应该说台湾人比较不擅长音速小子的原因
1.高手既定印象
觉得这游戏就是要玩得很帅,不能有初次尝试失败的体验
如果有任何一种体验马上觉得游戏有挫折,高手才能玩
说实在游戏设计上没什么解决方法,这就单纯是"既定印象"
跟格斗游戏的高手标签有点类似,但不是每一家都能像快打6能大改这么完善
你随便一个IP挂著音速小子就会有这种印象,就算是赛车跟RPG也一样
找十个美国人围着你,金凯瑞手把手教你玩音速小子也没用
2.关卡制压力
以前整理的状况是,许多玩家对于一进入游戏时
看到时间在跑(限时10分)就感到压力
除了关卡本身外也没有其他练习的空间,还有评价跟分数设计
要是命快要死光了,那压力更大
即使是现在早就把时间限制跟命数拿掉了,这种压力还是存在
解决方法就是设计一个没有评价跟时间限制的开放空间
这种环境可以让玩家更快去习惯控制模式
以后都有开放空间的话那对游戏的帮助非常大
3.不熟悉游戏
就基础的熟悉度问题,Shinn跟游戏驴子玩过游戏熟悉后
只需要正常的反应就能应对大部分东西
这跟开放空间需要无压力的游玩又不太一样
比较像是长时间下来对游戏本身设计的熟悉程度
我自己是这情况的特异者吧,给我一个没看过的同人游戏
只要他的设计逻辑没变,我单靠经验跟游戏逻辑,照样初见顺通给你看
大家对游戏不熟悉,这只能怪SEGA在台湾早期就是没什么经营推广
主机也不可能普及的过老任,游戏本身就比较难入手
能获得游戏经验的玩家就很少,你有游戏也很难跟同学分享讨论攻略
以前就是恶性循环,少人玩,少人会,久了就没人气
以上,目前还没想到其他要讲的