历经一个月终于把DLC给破了
虽然有一些缺陷,但有感觉到DLC有尝试一些不同于本篇的新改变
以下从不同面向来讲述心得
1)开放世界
DLC我最满意的部分,就是野外的开放世界地图
不同于本篇透过手绘地图,标记光柱在可疑图示上引导前往
DLC地图增加了立体结构部分,受限于地形导致很多地图无法直接前往
因此玩家不能再透过手绘地图导航路线,必须花力气解谜或是舔图的方式来找寻新入口
我能明白一定有玩家不喜欢这种不直观的探险方式
但我真的很喜欢那种柳暗花明又一村,初次发现新道路的惊喜感
像是穿过艾拉克河洞窟可以前往青蓝海岸
https://i.imgur.com/GRfYatj.jpeg
穿过穆斯废墟上方的湖泊洞窟可以前往古遗迹下方
https://i.imgur.com/9EHaWtw.jpeg
穆斯废墟里的地下洞穴不单纯只是独立分割的地下城
https://i.imgur.com/qmKMIEC.jpeg
而是爬出水井后可以前往波尼村
https://i.imgur.com/PXkQtCH.jpeg
穿过驱暗地下墓穴前往谷底森林,还有很多类似的例子
不同于其他开放世界游戏直接点对点的直线前往
而是巧妙地把小型的箱庭关卡,自然地融入到开放世界的自然景观,变成新路线的入口
我想或许这就是未来诠释开放世界崭新的方式
终于有人突破现有的游戏架构,用新的方式去诠释既有的东西
我无法想像要是英高发挥100%的实力,开放世界在他手中会变成什么模样
唯一的问题就是手绘地图无法表示这种立体结构
但我想或许手绘地图只是给你参考目前大概的方位
但实际的路线地图,依然还是回到过往的魂系由你的大脑建构的立体地图
这样想的话,手绘地图或许就不是很重要了
另外不知道有没有人跟我一样,不喜欢走那种摆在眼前的大道
老是喜欢钻各种看似不能走的极限小路
像是艾拉克河洞窟前的瀑布石柱路线、青蓝海岸的大洞
https://i.imgur.com/efr4KVQ.jpeg
https://i.imgur.com/ZWuXSHe.jpeg
每次走到这种路线,都会觉得“ㄟ~这样也是能走过的吗”
然后一边窃笑一边走,有种赚到额外新地图的感觉
但很可惜的是DLC后期地图还是有很多明显赶工之处
像是忘影露台、巫者村、指头遗迹、尖刺山
地图非常的空,虽然风景非常漂亮,但几乎没有任何探索要素
但是我非常喜欢谷底森林,虽然谷底森林也是既大又空
但地图叙事氛围非常好,搭配新的躲猫猫游玩机制
最后再来到米德拉的宅邸,一探究竟这个鬼怪之地到底发生了什么,是非常有新鲜感的一
张图
虽然这个地方就像魂1的病村只想经历过一次,绝对不会想回头再玩XD
另外我非常喜欢这次dlc灵魂气流的设定
不是说那个解谜打石头,那个要素可有可无
而是这次dlc强调了灵魂气流的独特性
以前本篇的灵魂气流通常只是捷径赶路用,即使你不用灵魂气流也是有别的方式可以绕过
去
你在本篇看到灵魂气流心中是不会有任何波动
但dlc某些地形只能透过灵魂气流前往,所以每次看到灵魂气流就像到宝一样
因为你知道前方又有新的未知大陆可以探险捡宝,回馈感非常好
2)探险回馈
其实我觉得dlc探险回馈并没有像大家说的都是排泄物那么夸张
本篇也是塞了不少强化素材和更垃圾的花草菇之类
我觉得唯一的差别是,以前本篇一个区域可能有放3-5个地下墓地洞窟
但DLC一个区域顶多只会放一个地下墓地
DLC地下墓地数量这么少,其实对法环的开放世界是很伤的
地下墓地就像你今天去迪士尼乐园一样,有不同的设施给你玩
有人喜欢捡新玩具、有人享受BOSS交战、也有人享受推图过程
无论你是喜欢哪一种,地下墓地都能满足你的要求
然而DLC地下墓地的数量却这么少(锻造遗迹甚至没放王到底?)
增加的无名灵庙数量也跟不上野外地图的规模
所以才会更加强烈感觉地图那么大,但我却什么都没玩够的空虚感
3)传奇地城
此次我对DLC最失望的就是传奇地城的部分
严格算起来大型的传奇地城只有三座:塔之镇、幽影城、神之塔
塔之镇就中规中矩的箱庭关卡,并没有什么特别亮眼的地方
幽影城则是此次DLC中表现最棒的箱庭关卡
幽影城有点类似魂1的传火祭祀场,是整个dlc地图的交通枢纽
除了连接四个方位的区域地图,还有数个隐藏地图可以前往
另外物种保藏库的垂直设计非常有趣,透过天花板上的标本雕像
再配上拉杆移动雕像的上下位置,可以前往不同分层的地图
是本篇传奇地城无法体验到的新玩法
至于我最失望的就是神之塔,他就只有远处看非常的壮观神圣
但内部构造探险却非常的平庸,虽然分岔路口看似非常的多
但最后你会发现都只是回到头一条路上,并没有新的路线可以前往其他地图探索
像是史东薇尔城底下有死王子、王城底下有下水道
但是神之塔的份量远远不足一下子就走到尾王
DLC整体上我对传奇地城的部分是非常的失望,并没有体验到足够多的乐趣就没了
或许法环设计师在野外地图就用尽精力了吧
但可以稍微提一下,劳弗古遗迹或许可以算是野外型的传奇地城
虽然他也是看大地图探险会吃屎类型的地图
但我非常喜欢这种类箱庭的野外关卡,整体上场景美术非常漂亮
探索也非常精致有趣,比起内容比较水的开放世界大地图
我还是更喜欢这种箱庭味道更重的地图
4)BOSS交战
先讲难度设计,我并没有觉得DLC数值上有特别刁钻
魂系对我来说本来就是每只小怪都必须认真对待
所以什么我已经两三百等,但路边小怪却还是可以两三刀,疯狗咬死我也是能接受的
玩家唯一能做的就是改善自己推图配置,和更加小心的心态和善用留言系统
此次野这次外boss非常多这种褪色者人形怪,和重复利用的灵火龙
我想大概是官方没资源做太多boss给玩家打稍显可惜
另外关卡王我觉得有难度的只有双月和尾王拉塔恩
我的打法是不用骨灰、战技,只用翻滚平a打王,求得就是一种见招拆招的互动感
其他boss只要掌握7成应对,剩下可以靠喝水增加容错也不会卡太久
但双月和拉塔恩这两只有一个相同问题
就是攻击连段太多+攻击后的空档非常短,甚至连玩家受伤倒地后喝水的时间都不给
导致玩家必须非常熟悉一阶段达到9成左右,才有可能打赢第二阶段
然后米塔恩我有一点非常不满
不给喝水时间、招式光害、中间空隙太短,这些我都能接受,反正我练就是了
但是你第二阶段背上米凯拉那个黄金头发是怎么回事
那个头发完全无法让我看到boss的手部动作
变成我要躲招完全不能用目视,而是考验我第一阶段学习的够不够熟
完全要靠自己数拍子躲招,我不知道这是哪个天才设计师想的
不过虽然拉塔恩对于翻滚流这么难,但对于是尾王的格调我算是能接受的
但如果fs社未来每只boss都用拉塔恩的方向去设计,我大概就不会再玩fs社的游戏
5)剧情与支线
魂系对我来说剧情一直以来都不是重点,因为从来没看懂过XD
但是每次捡到新玩具,看道具简介一步一步认识世界观是满有趣的
比起其他游戏要花时间看一堆动画和站桩演出
我还是喜欢魂系这种由玩家自己主动探索认识的游戏
另外要稍微提一下,最后在神之塔金针骑士蕾妲和她的快乐伙伴大乱斗那边演出真的很燃
是我玩过历代魂系以来最喜欢的一段剧情演出
反而尾王演出却没有上一段丰满,打完还会觉得就这样结束了吗,有种燃烧不完全的感觉
至于支线的部分,对我来说魂系特色就是随缘分
如果不能透过自己的观察力和地上留言错过也就算了
我不会刻意去查攻略破坏惊喜感,这样反而就没意义了
只是法环和黑魂最大的差别就是,开放世界的体量没办法让我玩多周目去试错
所以法环错过的就让他错过吧,留点遗憾或许也是游戏的精随也说不定
这部分就要看英高未来要怎么改善,让玩家即使不查攻略也能玩到支线的七八成内容
最后结论玩完dlc心中还是相当满足的,还是值得推荐一玩
那么就让我们在下一款fs社作品,不管是魂、是环、还是狼再见吧