拿不同游戏比较是不应该, (道歉)
拿自己跟自己比总可以吧?
需要登高的时候, 有时候途手爬上去, 有时候插长矛, 有时候用锁链,
不觉得思路很怪吗? 攀登这片墙壁和那片墙壁有区别吗?
(前2~3代, 统一都是用刀插入墙壁攀登, 自然多了))
有多处 "从上面踢开铁片放开铁链, 才开放上下通行" 这种设计,
游戏前期就发生过父把子托上高处, 打开更复杂的机关.
结果就为了踢一个小铁片, 不能用这招解决?
说到底主角手上就有更好用的锁链, 还需要慢慢爬地形送的铁链?
其实就是大杂烩, 硬要把解谜塞进去弄到自相矛盾吧.
比方如果能统一一种攀登的方法, 玩出长矛的花式立足点, 整体会好玩多吧.
游戏设计的时候有加入反复探索和收集的要素,
结果地形又不能自由探险, 这也算一种自相矛盾....
※ 引述《dobeqoo (问候)》之铭言:
: 刚从萨尔达毕业, 接到战神真得很不适应...
: ## 那个小水洼有必要搭桥过去吗? 喷泉就挡住了去路? 有那么怕衣服弄湿吗?
: 想起林克在瀑布后面探索.....
: ## 一些小河浅滩看起来深度不到1m, 有必要绕过吗?
: 想起林克游泳...
: ## 一些插长矛的立足点, 那种高度平常就可以用锁链甚至徒手攀登吧?
: 想起林克爬山...
: ## 破坏地形还需要找弱点?
: 拥有连巨人和宙斯都可以屠掉的战力, 却被一些石块藤蔓挡路?
: 再看看索尔怎么应付路障....
: 这一代的视角真得很不适合战斗游戏,
: 战神1~3代的固定视角更能清楚战况, 四边的敌人各自在做什么, 要先处理哪一个.
: 解谜很刻意, 路程很冗长,
: 战斗因为视角不习惯,
: 场景安排的不怎么样却需要重复拜访, 各种拖戏.
: (没看攻略, 二访果核矿坑里面卡关....想回家还迷路....)
: 反关1~3代的那些精心设计的迷宫才有神话的感觉啊, 巨人身上的建筑印象深刻....
: 目前的感想, 这款游戏最好玩的竟然是文戏....Orz