简单补充几个想法,尝试用文字论述游戏美学跟演出不是一件容易的事情,
每个人也都可以有自己的观点,这也只是我个人整理的过程,不是很严谨充
其量只能算心得还请多包涵,只是我很喜欢看这方面的讨论:
第一、
JRPG的黄金世代这个说法不是我独创的,维基上面这篇
"History of Eastern role-playing video games"
在明确定义在JRPG的范畴当中,他的时间跨度拉得比较大,
将90年代至2000年初定义为"Golden Age",也就是所谓的黄金世代,
叙事上的突破取用的是DQ4首创将故事文本分散在个别独立的角色身上;
系统上的突破则是取用了FFIV的ATB(Active time battle)系统,
确实是肯定了超级任天堂时期的JRPG在叙事、游戏系统,以及演出方面的突破。
第二、
凡是牵涉到人类思想行为相关的创作领域,势必有其发展脉络,
每个年代因应其时代背景、文化、科技等等影响,也都会有不同的当代经典产生,
上面试着想要讨论位图作品的演出,不是要说那就是亘古不便的“好”,
想说的是当时因技术限制而产生的“精简的”演出手法,
或许正是意外地打破语言、地区以及文化的藩篱,
让全世界的玩家在不懂日语的情况下也能够沉浸其中。
九零年代超任时期其实不是我投入玩游戏的年代,那是我哥的年代,
我真正体验FFVI都已经是移植到GBA上头的事情了,
他当时的玩法是将日文作为符号来抄写、自制攻略本,
透过位图角色的演绎自行拼凑叙事,
这也是只有在那种象征化、符号化的演出底下才能够做的事情,
因为一切都不是被表现的这么“实”,
或许现在的魂学家们所体验到的正是那样的感受与乐趣也说不定。
而且那样的演绎手法对身处当代的玩家而言,是精简的,
但对于当时的玩家跟游戏设计者来说,
他们要挑战的,反而是在最低限的图象当中置入最多的资讯与意涵。
如果要问我回顾当年那些经典RPG作品的文本是否真的那么好?
我会说,怎么可能会觉得好,就像上面也有说到的,
故事缺乏合理的转折与动机是十分常见的事,
但那个叙事手法配合游戏机制一起,一点一滴的突破与演进是不断往前的。
在提到原版FF7的时候,让我感到惊艳的还是那个叙事诡计,以及角色的中途退场,
而不是内容真的有多让人惊艳,或经典到不行。
接续著说,也或许就是因为当代注重写实细节的堆砌,
以及追求文本的密度跟逻辑,反倒让地区之间的文化隔阂变成了某种游玩的阻碍,
玩家会在游戏的演出当中明确的感受到,
这就是"Japanese"所做的"role-playing games",
就像很常看到一种说法是,那表演跟“日剧”一样浮夸,
或是像“日本编剧”一样爱说教,因而渐渐地让JRPG变成一种贬意(对某些人而言),
这也不是我说的,是吉田直树在FFXVI发售前的访谈说的,
就是因为亟欲想要撕去JRPG的标签,才会大量取材自冰与火之歌以及改变游戏类型。
(详见:https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99407573)
第三、
我不是要否定现在史克威尔对于FF系列雕琢画面细节的开发走向,
甚至回头去看,从当年的FFIX跨入FFX,整体角色头身比的拉长,
更好看、更向真人扮演靠拢的MV式演出,大量画面的细节堆砌的成品,
在销量上以及后续的游戏开发影响力方面都是有目共睹的。
只是当时代来到了2024年,在FFXVI跟FF7RB的接连着发行,
史克威尔作为昔日JRPG开发者的领头羊,
旗下作品的销售量与游戏文化影响力,
在面向全球上却与隔壁棚SEGA与Atlus有近乎黄金交叉的现象发生。
(说JRPG不行,但人龙8跟P3R正好也是一新作一重制,都在庆祝系列史上最快销售)
两款FF在游玩体验上“就我个人”而言也有着推广不易的情况,
所以才会想要在进一步思考是否在哪一方面出了差错,
为什么以前可以跟全世界沟通,跨越语言隔阂也不惜要玩,
现在画面更美了,细节更多了,却反倒更难以推广呢?
我是真的想要再思考或讨论一下。
第四、
说JRPG有一路线是走向日系动漫作品的演出风格,
这个我觉得是对的,传说系列、PERSONA系列,以及XENOBLADE系列都是往这方向去,
而非追逐写实细节跟向真人演技靠拢,现在这一路反倒是发展的越来越成熟,
传说系列当年TOP在超任上的片头就用2D图像模拟动画演出风格,基本上也就是一种定调,
一直发展到近年技术越来越好,才有办法真的在游戏中做出流畅的日系动画演出,
而不是那种前述“精简”的演出,我觉得到TOV为止传说系列的演出都还是蛮笨拙的,
要到TOS外传,跟TOG导入了真人动态捕捉之后,他们的角色图像才真正生动了起来。