Re: [心得] 浅谈黄金时期JRPG的演出美学

楼主: jalinfly (第蛆舰队)   2024-03-13 12:59:08
简单补充几个想法,尝试用文字论述游戏美学跟演出不是一件容易的事情,
每个人也都可以有自己的观点,这也只是我个人整理的过程,不是很严谨充
其量只能算心得还请多包涵,只是我很喜欢看这方面的讨论:
第一、
JRPG的黄金世代这个说法不是我独创的,维基上面这篇
"History of Eastern role-playing video games"
在明确定义在JRPG的范畴当中,他的时间跨度拉得比较大,
将90年代至2000年初定义为"Golden Age",也就是所谓的黄金世代,
叙事上的突破取用的是DQ4首创将故事文本分散在个别独立的角色身上;
系统上的突破则是取用了FFIV的ATB(Active time battle)系统,
确实是肯定了超级任天堂时期的JRPG在叙事、游戏系统,以及演出方面的突破。
第二、
凡是牵涉到人类思想行为相关的创作领域,势必有其发展脉络,
每个年代因应其时代背景、文化、科技等等影响,也都会有不同的当代经典产生,
上面试着想要讨论位图作品的演出,不是要说那就是亘古不便的“好”,
想说的是当时因技术限制而产生的“精简的”演出手法,
或许正是意外地打破语言、地区以及文化的藩篱,
让全世界的玩家在不懂日语的情况下也能够沉浸其中。
九零年代超任时期其实不是我投入玩游戏的年代,那是我哥的年代,
我真正体验FFVI都已经是移植到GBA上头的事情了,
他当时的玩法是将日文作为符号来抄写、自制攻略本,
透过位图角色的演绎自行拼凑叙事,
这也是只有在那种象征化、符号化的演出底下才能够做的事情,
因为一切都不是被表现的这么“实”,
或许现在的魂学家们所体验到的正是那样的感受与乐趣也说不定。
而且那样的演绎手法对身处当代的玩家而言,是精简的,
但对于当时的玩家跟游戏设计者来说,
他们要挑战的,反而是在最低限的图象当中置入最多的资讯与意涵。
如果要问我回顾当年那些经典RPG作品的文本是否真的那么好?
我会说,怎么可能会觉得好,就像上面也有说到的,
故事缺乏合理的转折与动机是十分常见的事,
但那个叙事手法配合游戏机制一起,一点一滴的突破与演进是不断往前的。
在提到原版FF7的时候,让我感到惊艳的还是那个叙事诡计,以及角色的中途退场,
而不是内容真的有多让人惊艳,或经典到不行。
接续著说,也或许就是因为当代注重写实细节的堆砌,
以及追求文本的密度跟逻辑,反倒让地区之间的文化隔阂变成了某种游玩的阻碍,
玩家会在游戏的演出当中明确的感受到,
这就是"Japanese"所做的"role-playing games",
就像很常看到一种说法是,那表演跟“日剧”一样浮夸,
或是像“日本编剧”一样爱说教,因而渐渐地让JRPG变成一种贬意(对某些人而言),
这也不是我说的,是吉田直树在FFXVI发售前的访谈说的,
就是因为亟欲想要撕去JRPG的标签,才会大量取材自冰与火之歌以及改变游戏类型。
(详见:https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99407573)
第三、
我不是要否定现在史克威尔对于FF系列雕琢画面细节的开发走向,
甚至回头去看,从当年的FFIX跨入FFX,整体角色头身比的拉长,
更好看、更向真人扮演靠拢的MV式演出,大量画面的细节堆砌的成品,
在销量上以及后续的游戏开发影响力方面都是有目共睹的。
只是当时代来到了2024年,在FFXVI跟FF7RB的接连着发行,
史克威尔作为昔日JRPG开发者的领头羊,
旗下作品的销售量与游戏文化影响力,
在面向全球上却与隔壁棚SEGA与Atlus有近乎黄金交叉的现象发生。
(说JRPG不行,但人龙8跟P3R正好也是一新作一重制,都在庆祝系列史上最快销售)
两款FF在游玩体验上“就我个人”而言也有着推广不易的情况,
所以才会想要在进一步思考是否在哪一方面出了差错,
为什么以前可以跟全世界沟通,跨越语言隔阂也不惜要玩,
现在画面更美了,细节更多了,却反倒更难以推广呢?
我是真的想要再思考或讨论一下。
第四、
说JRPG有一路线是走向日系动漫作品的演出风格,
这个我觉得是对的,传说系列、PERSONA系列,以及XENOBLADE系列都是往这方向去,
而非追逐写实细节跟向真人演技靠拢,现在这一路反倒是发展的越来越成熟,
传说系列当年TOP在超任上的片头就用2D图像模拟动画演出风格,基本上也就是一种定调,
一直发展到近年技术越来越好,才有办法真的在游戏中做出流畅的日系动画演出,
而不是那种前述“精简”的演出,我觉得到TOV为止传说系列的演出都还是蛮笨拙的,
要到TOS外传,跟TOG导入了真人动态捕捉之后,他们的角色图像才真正生动了起来。
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-03-13 13:02:00
故事缺乏合理的转折与动机 这点真的是同意. 因为故事的转折与演变还是受限于当时的技术与硬件限制. 长大后回头看超时空之钥 其实故事与人物也还有很大的发展空间.所有的剧情都发生在千年祭的那一天 把同伴找齐后也就差不\
作者: johnli (囧李)   2024-03-13 13:06:00
不走自己强项反而拿自己弱项去跟欧美比
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-03-13 13:06:00
多要结尾了.
作者: kuku321 (halipapon)   2024-03-13 13:11:00
史上最快销售是废话 因为人龙跟P3R都是系列史上第一次全
作者: l6321899 (Rmpcl)   2024-03-13 13:12:00
2D平面演出又很赞的印象最深刻的是幻想水浒传2..XD
作者: kuku321 (halipapon)   2024-03-13 13:12:00
球同步发售 FF7重生再怎样销量都还是比他们多TOAr也是系列最快 但是一样在PTT被喷烂嘴的像烂游戏
作者: johnli (囧李)   2024-03-13 13:13:00
TOAr最快主要是因为其他作品没有同时上多平台吧
作者: kuku321 (halipapon)   2024-03-13 13:13:00
90 00年代是JRPG黄金时期的说法 最根本原因是日本游戏业
作者: johnli (囧李)   2024-03-13 13:14:00
上STEAM对销量帮助最大
作者: kuku321 (halipapon)   2024-03-13 13:14:00
跟经济一样泡沫吹到顶点 那时游戏开发10个人就能搞一款然后随便卖都能大赚钱 游戏业人人开跑车的时代 后来就是
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2024-03-13 13:15:00
吉田的FF16说教也没少到哪去 而且应该是史上最无聊的ff
作者: kuku321 (halipapon)   2024-03-13 13:15:00
泡沫破了 慢慢恢复途中 再来又面临HD化技术升级的阵痛期才让JRPG开发量能掉下去而且并没有难推广 而是全世界对于JRPG的玩家数量就是在那换言之 风格式动作游戏的上限也就是2~300万 你看恶魔猎人跟魔兵就知道了 JRPG的玩家人数也大概就是400~500万上下从根本上 JRPG的叙事手法就是偏向小说阅读式 提供玩家照剧本章节式的体验 30年来始终如一 欧美RPG主流设计则是让玩家作为游戏主角的化身的一人称叙事 单看亚洲 喜好就是JRPG > WRPG 但你放到全世界人口 WRPG >>> JRPG 一直都是
作者: johnli (囧李)   2024-03-13 13:26:00
不是因为红了的作品会被JRPG剃除吗
作者: kuninaka   2024-03-13 13:34:00
宝可梦是真正的JRPG
作者: piliamdamd (ppw)   2024-03-13 13:47:00
toar拿过Tga最佳rpg 我是比较信评审啦 乡民再那嘴看看就算了
作者: dukemon (dukemon)   2024-03-13 14:05:00
个人觉得16蛮有趣的,故事很流畅节奏控制很好
作者: widec (☑30cm)   2024-03-13 14:05:00
故事缺乏合理的转折与动机 <- 这点是所有日本创作的弊病日本很奇怪,讲故事喜欢全部都对白详细说明,当大家小学生但是真正应该要有的转折与动机却总是不够细腻导致一拖拉库的血海深仇都是鼻屎大的杀机什么你家新盖的大楼挡到我的窗景都能变成杀人动机这一点我个人认为是被动漫简略式故事创作给带坏的/少年\
作者: johnli (囧李)   2024-03-13 14:11:00
不对 楼上那个真的很严重啊
作者: Spange (约翰)   2024-03-13 14:14:00
你家新盖大楼挡到我的窗景真D严重啊
作者: MapleT (枫)   2024-03-13 14:16:00
你家盖新大楼挡到我家窗景超严重的好吗,可能造成房价腰斩欸
作者: eyeter (诺亚方舟)   2024-03-13 14:18:00
ku中肯
作者: louis152334 (kansim)   2024-03-13 14:18:00
柯南哈哈哈
作者: MapleT (枫)   2024-03-13 14:20:00
不过FF的问题是从13开始就故意交代不清,16本体还行但结尾也忽然来了这招,悬疑不是问题,但FF是故意卖弄玄虚,这点会引起大部分人反感
作者: l6321899 (Rmpcl)   2024-03-13 14:22:00
可能他们认为这种双面不说死的故事才会有讨论度(X实际上很多也都是只有演出给你看让你去猜想
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-03-13 14:24:00
故弄玄虚跟留白不太一样 这边我一定要强力@@@王国之心KH1是真的会让你期待续作让故事继续KH2会让你头上开始充满问号,但问题还不严重直到KH3你会觉得 靠 不就是这鬼玩意儿 藏什么藏
作者: l6321899 (Rmpcl)   2024-03-13 14:26:00
我自己是很不喜欢刻意在引导玩家但结果什么都不明说那种
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-03-13 14:27:00
然后冷静仔细想想你发现还是问号满身只是你已经不在意了 就跟你不再在意这个title是一样的
作者: ThisisLongID (长哀滴)   2024-03-13 14:35:00
FF13本体觉得故事算完整了 让人头痛的是创一堆像绕口令的代名词 后来就对-2跟雷光归来没什么兴趣了
作者: for5566 (Yo)   2024-03-13 14:41:00
恶魔猎人5我印象中有到五百万?
作者: dukemon (dukemon)   2024-03-13 14:42:00
新盖大楼挡到窗景这个真的会杀人吧(房价问题)
作者: Makaay (Bayern Munchen)   2024-03-13 14:42:00
但是FF16比较少有尴尬对白
楼主: jalinfly (第蛆舰队)   2024-03-13 14:43:00
恶魔猎人五最新有喊破600万FF7RE去年有喊破700,这次TWIN PACK应该还能再往上推PERSONA5比较夸张是全系列喊破千万(可能包P5S)
作者: f051372   2024-03-13 14:45:00
其实日本厂商都有意识到演出这方面的问题了 也看得出来有
楼主: jalinfly (第蛆舰队)   2024-03-13 14:45:00
神奇宝贝 算了先别提了(汗)
作者: for5566 (Yo)   2024-03-13 14:46:00
twin pack 可能性相当低,看英国数位板销量跟到现在还不公布世销
作者: f051372   2024-03-13 14:46:00
改进的心 但是不知道为啥看起来还是怪怪 一下太过精简一下又老套舍不得放弃
作者: SinPerson (Sin号:)   2024-03-13 14:54:00
剧情的问题就野村啊 当FF把目标放在续篇、不同平台、不同媒体时,就喜欢把故事重点打散,散布在各个作品中,KH1还没问题是因为还没把握这新IP能不能有续作,尽量把故事说完,一有续作,故事就开始谜语,要你去玩过大大小小的作品,但又没办法控制各作的发售期,热情一过不是忘了剧情,就是没兴趣了。
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2024-03-13 15:02:00
日厂现在的问题就是很喜欢故事弄得支离破碎又装神弄鬼,然后最后整个拼凑的故事深度又不够,就是一堆人在无病呻吟。不得不说,学学老卡,简简单单把讲故事说好很难吗?
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 15:03:00
FF13超级烂,堆砌意味不明的名词自以为很有神祕感13发售时那是个FF还有影响力的年代老头我1-16(含11&14),最烂就是13,没有之一,烂透
作者: jazon (Perhaps, Love)   2024-03-13 15:07:00
13真的没法 我是补后面的才好一点 可惜了有趣的战斗系统
作者: badgreen (迦楼罗)   2024-03-13 15:14:00
我从90年代玩游戏,看了攻略后我一直都觉得日厂的剧情很烂,到现在也是这么觉得没变过但其实我也没很care但是你说黄金期,可能吧,那时候娱乐不多选择少
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 15:17:00
我觉得日厂游戏其实不少好剧本就是败在叙事和缺代入感,日式舞台剧戏腔、集体听说教
作者: badgreen (迦楼罗)   2024-03-13 15:18:00
那时候比较沉迷 EQ UO其实法环和 接下来要发售的龙族比较有90年代游戏的感觉
作者: ex990000 (Seymour)   2024-03-13 15:28:00
13战斗系统也很烂吧 好不容易12进入了无接缝战斗的时代结果13又要切换画面 一样过去砍几刀然后意义不明的跳回来
作者: Yazilightar (Yazi)   2024-03-13 15:28:00
剧情很多时候真的让人感觉合理性不足...天大的杀意,
作者: piliamdamd (ppw)   2024-03-13 15:28:00
看一下老孙介绍以前jrpg剧情也没多好呀 神龙奇兵那集看完笑出来了
作者: ex990000 (Seymour)   2024-03-13 15:29:00
难怪评价会被异度神剑打烂
作者: nailo71   2024-03-13 15:30:00
我也是1-16都玩过,最反感的也是13再来就15…水晶神话我记得也是13开始的计划…
作者: ex990000 (Seymour)   2024-03-13 15:33:00
而且13没有真正意义上的据点或村子 后面能给任务的也是死人 感觉就很沈闷
作者: xbearboy   2024-03-13 15:35:00
13有烂到能跟14 1.0比吗?XD
作者: f051372   2024-03-13 15:36:00
日本人里有改进的大概就小岛跟宫崎英高....或许
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 15:36:00
楼上好问题www 13可能比14 1.0还好一点不过14 1.0已经玩不到13还行,所以13连脚色中文名都有音译意译的取舍失误对,就是在说冰雪跟斑尼拉,这样翻很不贴切脚色形象
作者: nailo71   2024-03-13 15:38:00
14经由更新版本已经变SE的金鸡母了,13那时搞出来的则是…
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 15:38:00
翻成斯诺跟香草就好的多一个无脑智障大猩猩名字叫冰雪,这...
作者: ex990000 (Seymour)   2024-03-13 15:39:00
14也在走下坡了 剧情跟好玩程度都是
作者: SinPerson (Sin号:)   2024-03-13 15:39:00
MGS其实也有资讯塞太多的问题,但MGS3真的精彩
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 15:40:00
14 6.0以前跟6.1之后剧情上就是不同的主体了要复制6.0之前的成功剧情太难了,走下坡无可避免
作者: nailo71   2024-03-13 15:40:00
14的6.0结局颇优呀,坐等7.0出还要回去玩的,已经算是又过一个世代的感觉
作者: djboy (雞尾酒)   2024-03-13 15:51:00
小岛 没啥改进版,死亡搁浅也是自创一堆名词,然后狂播动画标准的20年前套路。
作者: gilson1974   2024-03-13 15:58:00
人龙8跟P3R正好都不是独占
作者: the992255 (the992255)   2024-03-13 16:08:00
死亡搁浅游戏体验跟20年前完全不一样好吗,你是不是云玩家啊
作者: dukemon (dukemon)   2024-03-13 16:10:00
FF14 6.1以后就是开始把以前一些没细讲的部分收完再准备埋7.0的梗我现在也是破完6.5后等7.0上市
作者: xbearboy   2024-03-13 16:11:00
结果搞出14 1.0的田中现在都快被人遗忘了,之后搞得游戏也没什么亮点
作者: SinPerson (Sin号:)   2024-03-13 16:15:00
我觉得死亡搁浅的游戏体验跟老游戏lode runner很像
作者: xbearboy   2024-03-13 16:15:00
14新生后的剧情有比4.0还糟的可能吗?XD 14的东西是累积的从5.0后入坑的会觉得东西很多,但一路玩下来的玩家除了5.0 6.0剧情外要说突然的惊艳是真的还好,同样的东西分1年 3年 10年玩感受是差很多的
作者: KaZeHuNter (Heartless)   2024-03-13 16:20:00
死搁就免费送冲量,人手一片的东西,又不是每个评价差觉得没创新的都云玩
作者: nailo71   2024-03-13 16:21:00
网络游戏不就这样,我是觉得能在后面版本再把玩家定时拉回来已经很了不起了,曾经我也是会回锅wow后来就放弃这游戏了
作者: Snowman (人生大老马.....)   2024-03-13 16:21:00
FF7那个年代就是神经病心理有病主角大爆发年代 带头的EVA后来的XG
作者: MrDisgrace (粪箱ONE买うの?)   2024-03-13 16:33:00
现代游戏转折也不见的好到哪去 D4前面都在跑腿忽然就要我推王了 因为是十里坡剑神吗?(X
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 16:42:00
田中的全盛时期就是FF11,但FF11的成功也是那年代限定而且要说成功,虽然游戏在当时很优秀,但后起的wow直接在销量上打趴FF11,要说成功也怪怪虽然我个人认为FF11在当时绝对不输wow甚至更好我自己的FF11时数(含AFK挂机)约2500小时
作者: xbearboy   2024-03-13 16:50:00
ff11基本上就是借镜EQ,当时日本国内玩mmorpg的人少无从比较加上挂FF自然会红,但欧美的人气哪来的就不知道了
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 16:52:00
FF11曾经是SE最赚钱的游戏但考量到WOW的成绩,就知道非常有讨论空间
作者: penchan (ペンちゃん)   2024-03-13 16:53:00
至少个人对FF11故事评价也不错 尤其是温达斯的主线
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 16:53:00
可是我讨厌神之星子,她一直说要处罚我,大妈去死 = =
作者: xbearboy   2024-03-13 16:54:00
ff11现在营运成本超低啊,现在开发组好像只剩五人,蚀世完后也不会再有大更新但月费不打折
作者: penchan (ペンちゃん)   2024-03-13 16:55:00
是不是跟香托托搞混了啊星之神子每天都在装弱好不好XD
作者: xbearboy   2024-03-13 16:56:00
温达斯主线包含神兵的吗?神兵其他两国真的就.....不过那时还是田中吗?我只知道魔境就不是了
作者: penchan (ペンちゃん)   2024-03-13 16:57:00
山多>吉拉德>普罗马西亚当作一个单机RPG的话其实很完整
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 16:58:00
有啦XD 每次去天之塔回报很常被她唸,讨厌到有PTSD
作者: xbearboy   2024-03-13 16:58:00
星之神子要处罚应该只有玩家去帮ajido找禁书被抓包那段吧
作者: zellseed (阿华)   2024-03-13 16:58:00
个人通灵觉得以前载体容量小,被逼着要缩小到能放得进去古早日本游戏匠人们不甘心自己创作的东西变得不完美
作者: xbearboy   2024-03-13 16:59:00
普罗马西亚后来就被アビセア吃书了,男神成功就统合成神龙而已,打不打赢该本没差,反正会有其他世界的来救(ry
作者: penchan (ペンちゃん)   2024-03-13 17:00:00
温达斯主线就目之院院长的计中计中计 神兵算是平行世界梗
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 17:00:00
就是那段之后,每次她叫我干嘛都会生理性抗拒
作者: zellseed (阿华)   2024-03-13 17:00:00
又要变少又要都有,就洗练了起来,现在算是露出原形
作者: xbearboy   2024-03-13 17:01:00
五月会有freeback,可以去看看星呗的平行时空怎玩的
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 17:01:00
其实FF14在5.0时我有猜到无影就是古代人,八成又是活祭因为这些元素在FF10 FF11都有,算是老梗但是老梗能说的还是触动我,这就说明演出的重要性
作者: xbearboy   2024-03-13 17:02:00
那个年代就是要取舍,那像现在连以前的废案都要塞进去充内容
作者: Burtgang (ブルトガング)   2024-03-13 17:02:00
巫师3的石之心也是恶魔契约的老梗,但依然让人难忘我是觉得日系演出要很小心不能让角色扁平像FF16的叛徒女王,原本很期待她后续的铺陈结果最后,阿?只有这样?除了心肠很坏很虚荣没别的
作者: LOCELOT (LIQUID OCELOT)   2024-03-13 17:12:00
"从当年的FFIX跨入FFX,整体角色头身比的拉长"其实ff7-> ff8,就就开始这种真实比例了
作者: xbearboy   2024-03-13 17:14:00
9其实是回头
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2024-03-13 18:08:00
太9我记得又是类二头身风格吧,但不知道为啥太10至今又走回杰尼斯风了。
作者: SinPerson (Sin号:)   2024-03-13 18:11:00
你看角色设计是谁就知道答案了
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2024-03-13 18:21:00
我是不讨厌杰尼斯风啦,只是看久了就跟看韩国人一样,除了发型,下面那张脸千篇一律。反倒类二头身风格,非写实能做出更有趣的造型。
作者: SinPerson (Sin号:)   2024-03-13 18:31:00
FF9就是回应老玩家的需求,用过去元素打造的FF,但因为FF7加入的新玩家,加上因为PS2出现,大部分厂商跟玩家还是想要玩到拟真的角色
作者: wylscott (林 佳树)   2024-03-13 18:55:00
FF9的销售量就告诉你拟真风才是票房市场啊 S社只好从众
作者: lolicat (猫雨果)   2024-03-13 19:02:00
我觉得拿16来举例可能不太适合 毕竟他访谈说取材权力游戏的部分大概只有皮
作者: RicFlair (Figure-four Leglock!!)   2024-03-13 19:07:00
有认识7才开始的玩家不喜欢9 因为觉得角色这样好丑
作者: greedycyan (绿帽星人)   2024-03-13 20:21:00
rpg说好故事比其他游戏类型重要,ff现在问题是最近几代都不能算是好好说完一个故事,常常因为世界观太宏大难以驾驭,如果有什么意外(比方像高层干预、改剧本、配合平行宇宙潮流结果变谜语人),剧情就变得不伦不类,哪怕是16剧情其实也没很好,如果太复杂的设定无法顺畅的演绎,还不如做剧情的减法(而不是玩法的减法),就讲一个单纯的故事都比现在好
作者: rockheart (优しい风 )   2024-03-13 20:43:00
日系动画的方向,可以玩银河之星露娜,整部就像看动画这部应该是很早把rpg当动画在做
作者: chronor (可罗诺)   2024-03-13 21:44:00
其实你自己没经历过90-00年那年代的jrpg时期你很难体会ff6当时推出时剧本演出的厉害之处也很难体会当时FF7推出时那游玩3Drpg的感动其实简单来说 日本文化常喜欢表现内敛含蓄的美在jrpg也常是这样 很多时候角色是木讷不善言语但可从游玩过程一些无声小举动 慢慢体会内心情境不过在现代主流速食玩法下这种慢步调的演出没以前那么容易被大众接受了
作者: hips (hips)   2024-03-14 02:40:00
90-00 WRPG可是出了暗黑破坏神,异尘余生,柏德之门。随便一个都吊打FF7好吗。游玩性不用说,后两者剧情演出,文本,完全把jrpg按在地上摩擦。
作者: JamesHunt (Hunt The Shunt)   2024-03-14 06:46:00
个人觉得只论“演出”的话,死搁就万年岛味没变,“游戏性”论外不谈然后“剧情”我会跟“演出”分开谈,不过这牵扯名词定义问题,每个人的切入角度不同
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2024-03-14 07:47:00
异尘博得是吊打FF7但是惨到经营不下去的是黑岛工作室啊...
作者: languery (languery)   2024-03-14 08:59:00
吉田还是在说教
作者: yuuga (尤加)   2024-03-14 09:10:00
看到第1就笑了,原来是维基说的,可真有公信力啊
楼主: jalinfly (第蛆舰队)   2024-03-14 09:33:00
一开始不就讲了每个人都可以有自己的观点,就像写论文一样第一章要定义研究范围一样,我试着匡了一个时代范围来讨论,也试着去定义他,不认同就不认同又没关系,顶多就是对你没有说服力,没有要讲自己观点跑来讲什么笑了这种我真的不懂,还是大家都不要聊了最好?
作者: djboy (雞尾酒)   2024-03-14 10:09:00
没事别乱质疑他人是云玩家吧~~~
作者: ayuro (想看Jason Mraz...)   2024-03-14 15:51:00
黄金年代真的是无庸置疑 其他大厂的不谈 FF也先不谈 光史克威尔自己就还有超时空两作 Xenogears 女神战记1 这几个剧本我觉得是他们的巅峰现在除了SE社 个人最希望重制的JRPG是老卡的龙战士系列 个人也是超喜欢这系列 被老卡冷冻好久了 呜呜
作者: xbearboy   2024-03-14 22:35:00
冷饭热炒不一定是好事,看看那个炒了两次的龙骑士五....

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