传统JRPG的演出美学
FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我们把超级任天堂时代时期的JRPG视
为JRPG的黄金时代,那么,这些作品之所以能够席卷全球,他吸引人的点究竟是由戏机制
、故事文本,还是演出呢?我认为其中一个关键就在于其独到的“精简”的美学。
早期的作品,由于硬件技术限制,以至于主流呈现是以“位图”的样态来呈现,在以点
阵图为主体的美术样态之下,演出的细节其实极其有限,举手、慌张、大笑,可能就是游
戏角色所能展现的全部,光是“起立”跟“坐下”两种肢体状态可能必须因应情节发展而
承载着相当多样化的意涵。因此,在这样的限制底下,文本多半无法过于复杂,于是JRPG
往往就是在一个拯救世界危机的巨大故事背景之下,看着位图角色跨过一个又一个的城
镇(甚至国家),进展飞快,角色行动往往缺乏明确的细节与情绪转折,国破家亡之后立
刻迎接下一个逗趣桥段乃是家常便饭。
然而,也正是这种精简的配置、多有省略的演出,照就了JRPG的黄金世代。细节的缺乏,
反而让玩家得以浮想联翩,以FF6来说,歌剧院的咏唱,角色嘴里发出“啵啵啵”的音效
,加上仅仅只是图层的卷动、有限的音符,却成为当年玩家心中永恒的经典;魔列车大战
亦是另外一个绝佳的例子,三名角色使劲地往前冲刺,甚至回头摔火车,因位图而来的
快节奏与幽默感,是当今追求一昧写实风格的电玩世代所无法体会到的乐趣,对我而言,
那样的沉浸感比起半吊子的写实风格演出还要更加强烈,那是一种完全超脱现实的演绎风
格,位图角色与位于现实世界的我们是截然不同的存在,却反倒更让人心生向往。
这样的省略美学,来到PS时期的FF7则是推到了另外一个高峰(却也是过于雕琢细节的滥
觞),在地图演出,被戏称为方块人的角色图像能够做的事情依然有限,对我而言,那是
位图的延伸,进入战斗时拉回更接近现实美学的头身比是个精彩的转换,让人目不转睛
,文本上,大胆的采用了推理小说常见、但在游戏文本少见的“不可靠的叙事者”手法,
克劳德本该做为引领观众进入空想世界的引路人,但他的记忆跟叙事却是经过窜改、不真
实的,让玩家与其一同带着困惑进入冒险当中,比FF7较早、还未步入3D世界的DQ6也有类
似的情节,模糊了真实与虚假的界线,这样的叙事着实引人入胜,而且超前时代(以游戏
文本而言,日本动画跟文学在这一块则是都走得更前面)。
只是随着主机硬件技术的高度发展,3A游戏开发资本的堆叠,高度的细节跟写实风格仿佛
成为了某种标配,过往十句台词就能交代完成的情节,现在却必须用上两倍、三倍的篇幅
来多做解释,角色的肢体演出更是近乎走火入魔,以前面对床铺,画面一亮一闪就是一夜
过去,现在却是安稳坐下、摆弄剑柄、低头画面随着眼皮一同变沉……不需要啊这个!于
是我们会发现,过往JRPG因精简而来的演出美学,到了当代为了补足细节所作的各种加笔
反倒成了累赘,不仅无助玩家沉浸其中,反倒时常因无论再细腻、却也总是令玩家忍不住
与真实演员相提并论的蹩脚演出等因素,把玩家推得越来越远,要处理的细节多了、无法
兼顾的部分也更多了,顾此失彼的情况十分常见。
这里说的倒不只是FF7RE跟RB,即便是演出相对更加写实的人中之龙系列,在书写脚本上
也都有着浪费笔墨与篇幅的倾向,甚至是打着高清位图做为号召的八方旅人系列,我认
为背后都有着类似的问题,仿佛害怕文本写得不够“仔细”就是失职,演出不够精致会让
人难以尽兴,但事实并非如此,过多的对白反倒让演出变得沉重,拖慢了节奏,失去了想
像空间,反倒是DQ虽然游戏机制依然单纯到近乎无趣,但其文本搭配演出还是有着过往的
乐趣与想像力,说来讽刺,变得最少的JPRG系列作品,却是最令人安心信赖的存在。
总地来说,JRPG的过时,一直都不是在类型与形式上的不合时宜所致,追根究柢是一种伴
随着硬件发展而来、“演出”进化的失败才是问题所在。由欧美独立游戏创作者
Matthias Lind所做的Chained Echoes我认为就是一个很好的例子,他的文本废话极少、
演出进展飞快,但却不会让人感到篇幅不足,即使回归传统位图风格,玩起来依旧让人
觉得满足。
我认为JRPG要重返荣光,需要的不是更多的开发资源与时间(我真的不需要一款花十几年
开发、臃肿肥胖的FF6),而是要像当年那些游戏创作者在技术的高度限制下,却反倒能
够做出各种大胆冒进的选择与创作,这话说来虽然可能不中听,但任天堂的屹立不摇或许
就是一个很好的例证(但可惜他们几乎不做RPG),任天堂的作品不仅始终有趣,也在当
代全球始终热卖,这似乎在在都证明了单一作品投入资本的多寡真的不是问题。