我也刚看完,纯补充上一篇没提到的一些我觉得有趣的脉络,先顺便解一些惑:
: 推 cvs1234: 拍这纪录片感觉尼尔是“急了” 02/04 15:49
纪录片在 Pre-Production 就一直拍摄,最早是 2016 年。
因为疫情在 2019 年 12 月中断纪录,后续是 2023 才访谈补齐,因此纪录片现在出时间
点上完全正常。
然后是我觉得有趣的一些部分:
-这是顽皮狗第一次有正规 Pre-Production 的作品。
-游戏最开始的设计是往《血源诅咒》取经,所以特别强调在近战系统。
-同上,所以原本要做类似的开放世界探索,往这方向做了四五个月。
18:04
-尼尔个人非常重视要有出其不意的感觉。
41:23
-艾比的视觉初期跟最终成品差很多,设计语汇变成肌肉大块头的理由忘记了。
-开发团队对这设计很满意,因为他们不想要只是做出第二个艾莉。
35:01
-“玩家因为艾比肌肉很多而觉得艾比是 Trans”应该表示开发团队没这意图。
1:43:22
-“顽皮狗有一直想要加东西的坏习惯”这段对照同个开发者自己过去说的话,很有趣。
59:45
-为了做出最真实的血液表现,做了一大堆实验。
47:11
大概这样。
觉得最可惜的是纪录片对 Crunch 的部分非常轻描淡写地带过,负责讲述这段的人位阶都
比较高,然后最后有一段在说“我们绝对不会再 Crunch 了”。
感觉制作上还是比较想要维护公关形象,但也可惜错失可以让外部更好理解的机会。
相较之下最近看过的另一系列纪录片就把很挣扎的内部矛盾都完整记录呈现 XD
顺便推荐一下(Psychonauts 2 的开发过程):
https://www.youtube.com/playlist?list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
作者:
SouKazuho (Objection!!!!噗)
2024-02-04 17:36:00巴黎游戏展Abby预告问世后被媒体批评针对女性的暴力、没有女性参与重要制作位置,这段历史倒是满令人意外的。
优秀的内部管理反而让作品体量更大,最后还是要加班赶工,也是挺讽刺的
作者:
phix (88)
2024-02-04 18:36:00还不如设计一个利用人的女人比较合理
作者:
tsairay (火の红宝石)
2024-02-04 18:40:00索尼不想让尼尔做三代又找不到方法排除他才拖着吧否则怎么可能三代的案子一直不批准
作者:
SouKazuho (Objection!!!!噗)
2024-02-04 19:40:00纪录片里面有说,他们是可以做想做的游戏的公司,不想做也不会有人勉强。
作者:
blarc (blarc)
2024-02-04 19:47:00纪录片最后一直提到要减少员工加班过劳的情况, 所以最近才
作者:
SouKazuho (Objection!!!!噗)
2024-02-04 20:06:00小故事是关于Tommy的,之后也许不一定会放在游戏里面(或许是其他媒体)
作者:
saiiys (疯狂绵羊儿)
2024-02-04 20:30:00作者:
phix (88)
2024-02-05 13:42:00出现其他免疫者 艾莉就不会这么累了