[情报] 龙族教义2 开发者文字访谈

楼主: Cycarchitect (爆肝人士)   2024-01-20 17:28:49
IGN对总监伊津野英昭(近期代表作:龙族教义、恶魔猎人2~5)的采访整理。
这游戏宣发真的不太积极,一直挤些不痛不痒的牙膏,这篇访谈也比较重视相对前作的提升
,但还是加减看吧。
机翻+本人润色,不通顺处请见谅了。
———————
就像当人们想到任天堂时,第一个浮现在脑海的开发者是宫本茂一样,当我想到卡普空时,
我首先想到的开发者就是伊津野英昭。长达近30年的职业生涯中,伊津野一直在卡普空担任
计画、制作人、顾问和总监,参与许多卡普空的大规模游戏制作。
IGN访问卡普空大阪时,透过采访,深入了解了他对《龙族教义 2》的看法,他从第一款游
戏中学习到的教训,以及对续作的整体愿景。
IGN:《龙族教义 2》是什么样的游戏呢?
伊津野:《龙族教义 2》是十一年前推出的第一部《龙族教义》的续作。虽然在这段时间内
,卡普空推出了不少其他游戏,但这是本系列的第二个正统作品。我们希望本作是重视动作
要素的开放世界。
这是一款ARPG、开放世界游戏、以及由卡普空出品的动作游戏,这代表了开发团队在动作要
素上投注了大量精力,《恶魔猎人》组在本作中功不可没。
最值得注意的是,这也是一款带有组队要素的单人游戏。即使独自游玩,也能够体验小队冒
险的乐趣。具体而言,游戏中有称为"Pawns"(随从)的角色,以及跟随你的追随者。你可
以自行招募他们,然后借用在线上由其他玩家创建的两个人物,组成四人小队。
IGN: 前作是一款相当具野心的游戏,请告诉我们您在该游戏中感到自豪的部分,以及您认
为自己在其中添入的创新。
伊津野:我一直都喜欢角色扮演游戏,但同时我也觉得指令式的动作和“农”很烦人。回到
当《快打旋风 2》蔚为风潮的时候,作为一名学生,我好奇这些游戏的动作面是否可以都变
得像《快打旋风 2》那样。当我有机会制作游戏时,我想将这两个渴望变为真实,这就是其
中的一部分。
我大约在2001或2002年左右开始思考制作这个游戏。当时线上游戏的连接速度远不及现今快
速,但我仍然自己玩了一些,它们就有如我梦想中的世界。但与此同时,我发现它们有些地
方让人意外地恼人。
我得在特定时间集满所有朋友开始游戏,我会因为中离上厕所感到不好意思,或者因为有国
中生在聊天室发垃圾话而生气。经历这一切,我发现到自己希望能在玩线上游戏的同时,又
避免这种令人讨厌的经历,并且不必过于顾虑他人。
有一段时间,我提出了一些关于如何实现的想法,我想实现两个目标:创造一个不让人感到
烦厌的RPG,以及制作一款能够独自游玩,但体验又接近线上游戏的游戏。
我通过结合这两个想法创造出《龙族教义》。我为它感到自豪,因为即使你一个人玩,它仍
然感觉像是和朋友一起玩,而且它是一款动作元素和ACT同等有趣的角色扮演游戏。
IGN: 在这款游戏的开发中,您还能借鉴您制作格斗游戏的经验。
伊津野: 嗯,我加入卡普空后制作的第一款动作游戏是《快打旋风ZERO》,作为来自卡普
空街机团队的成员,我一直有制作格斗游戏的经验。
之后,我负责监督了《恶魔猎人》系列,我通过运用我对格斗游戏的现有知识来制作这个系
列的。我在那边得到了许多关于Hack and Slash(砍杀游戏)、固定场地战斗,以及PVE战斗
的经验,然后将所有这些知识应用到了一个角色扮演游戏中。
IGN: 回顾第一部《龙族教义》,有没有什么您希望能够做得不同,或者无法实现的元素?
如果有,这在《龙族教义 2》中得以实现了吗?
伊津野:有很多我无法实现的事情。其中很多尚未公开,但其中一个重要的部分是兽人(be
astren)的存在。
在PlayStation 3时代,我们就已能出色地描绘它们的毛发,但当大量角色同时出现在画面
上,或者你想自由创建角色时,它可能就会变得不那么出色。现在我们能够实现这一点,同
时线上功能也有更多发挥的空间。
当时,PlayStation 3既是PlayStation系列中第一款以线上功能作为标准的硬件,也是默认
连接以太网路的第一代硬件。我把当时看作是线上游玩普及化正要起步的时代,如今这个世
界也发展得很成熟,因此我们正在将当时无法实现的元素融入到这款游戏中。
还有一个显而易见的事实是,作为一家公司,卡普空当时并不知道开发一款开放世界角色扮
演游戏究竟需要多少时间和人力,而现在对此有了更清晰的了解。
这就是为什么我们这次能一开始就以系统性方式制作,组建团队,还有默认只会做到这个程
度,但实际上产出的更多,我认为这运作得很不错。
IGN: 您的意思是,与当今的3A开放世界游戏相比,《龙族教义》在预算、规模或开发流程
上有所不同?(他们真委婉)
伊津野: 没错。那里确实存在着一款我非常明确想制作的游戏,但要实现那想法,需要大
量的时间。这让它难以获得批准。所以,即使玩家会将它视为像其他任何开放世界一样,作
为创作者,我们的重点是如何巧妙地创建那个开放世界。
当制作一个充满内容的大型开放世界时,玩家只会玩和体验其中的一小部分。自然的解决方
案是试图让玩家尽可能享受你创造的内容,并减少浪费,但你必须找到这一点和开放世界之
间的平衡。在这方面,我认为当时制作这款游戏时我已经尽力而为了。
IGN: 您是否会说这款游戏更接近您在创建前作时心中的愿景?
伊津野: 是的。就我在第一款游戏中设定的目标而言,我从未想过要创造一个无限大的世
界,或者一个里面有无数居民的世界。
主题乐园充满了令人眼花撩乱的内容,感觉好像永远都不会完结,但实际上是有尽头的。你
兴奋地来到,看着所有东西,以为你不可能全部享受,但其实你能。这正是我在制作游戏时
想达成的感觉。
制作游戏所耗费的时间可以是永无止境,但我想做好管控,尽管最终我们确实花了比较多的
时间。
IGN: 您如何描述这款游戏的开发规模?
伊津野: 就地图大小而言,我曾说过我希望它至少要大1.5倍,如果可以的话,甚至能是两
倍,但最终它的大小约是初代的四倍。这并非精确测量的结果,但我会说体积大约是四倍。
这也正是我们现在感到吃力的原因。有太多东西要查看,让事情变得颇为困难。
IGN: 是否可以理解,随着地图变大,可玩内容也会增加?
伊津野:我不想讲得太多,让人感觉好像在夸大其辞,但我们在地图上放置了诸多物件,也
已找到了透过地图引导玩家的方法,这样他们在任何时刻都不会感到乏味。
这通常也是其他动作游戏的基本要素之一,在能够看到目的地的情况下,到达目的地的道路
又不甚明了,从一个场景移动到另一个场景。在我们真正开始制作之前,我们在初始的规划
阶段就对这样的设计方法投注了很多心力。
虽然我们上次在这方面没有很多工具可用,但在续作中情况有所改变。这个填充过程在再度
操作时变得较为熟练、得心应手,试错也更加轻松,因此地图最后变得比预期更大、更丰富

我们也在许多地方创造“阻挡”,这样每个有趣的地标并不总是立即可见,玩家就不会对探
索感到过快厌倦。
IGN: 请告诉我们您在开发现场可能为实现这一愿景所做的任何事情。
伊津野: 我们考察了一些地方,让团队成员知道我想要什么样的地貌。这是我从第一款龙
族教义以来一直在做的事情,两款游戏之间的《恶魔猎人5》也是如此。
我们去了各种各样的地方,让计画能够理解“它在视线内且不太远,而你对前往的路感到振
奋”是什么感觉。这主要涉及爬山。我特别喜欢谷湾,它们具有清晰的高差和被挡住的视线
,所以我们一起参观了那些地方,并一起拍摄。
也有些来自奈良明日香村的精采地势,那是我的故乡,有宽阔街道、靠近山脉的村庄、梯田
和河流。
我们作为一个制作团队一起参访了该处,我告诉他们有关某些区域的某些部分为何如此让人
振奋,以便他们都能理解如何创造那种地形。
我们爬山时,有时通往山顶的最短路线是一条直线,但没有人会选择那条路。每个人都会选
择绕过去的路径,所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路线,答案是那条路太过
艰险。
不是想去但不能,而是你根本不会考虑选择那条路线。这就是为什么通向山顶有多条不同的
路径,我们都会选择不同的路线到达山顶。没有人会把这视为缺乏选择,对吧?
我们认为与其创建一个让你随处乱走的地图,不如在上面配置玩家不会想前去的区域,透过
这样,让我们可以决定在哪些地方能集中玩家的注意力,同时不会使地图感觉不够自由,因
为玩家会自动避开那些其他地方,就像我们爬山一样。
IGN: 所以通过将写实性融入游戏中,您能够创造出更强烈的角色扮演感。您是否认为这种
专注于冒险的感受是前作中也存在的?
伊津野: 这就是从PS3左右开始,硬件变得很重要的地方。图形看起来非常真实,意味着你
可以通过艺术传达什么是安全,什么是危险。
我们可以开始让每个人根据画面了解,如果他们在某处跌落,他们可能会死。这让我们可以
将现实生活中的危险和安全感直接带入游戏中。
现在我们处于一个可以实现这一目标的时代,也在可能的情况下,有意识地创建这种体验。
这就是为什么我们去了大阪的あべのハルカス(高约300公尺),沿着顶部行走,因为我想
让每个人都体验一下其中的恐惧。我特别在一开始时注意教导每个人,让他们体验那种能够
为人带来情感波动的地形和视野。
IGN: 从这个意义上讲,即使《龙族教义》是关于在一个幻想世界中进行角色扮演的游戏,
它也可能是一种类似于在大阪周游的体验。
伊津野: 是的,我想是如此的。我们去了あべのハルカス,爬了生驹山和六甲山,所以我
想可能是这样的。
IGN: 我想问一下关于《龙族教义》的故事。这款游戏中是否有与前作事件或格兰西斯相关
的元素?
伊津野: 我过去在其他地方谈过这个话题,《龙族教义》的世界只是众多平行世界中的一
个故事。在其中,随从与觉者各自在他们自己的平行世界中互动,这次的《龙族教义》也只
是其中的一个平行世界。这也是关于以龙为中心的故事,以及在前作中展现出的各种世界要
素都能在本作中得以延续的原因。
我认为会有一些相似但不同的部分。这在许多不同的地方都有体现,希望玩家喜欢。
IGN: 玩家需要熟悉前作才能理解这部作品吗?
伊津野: 一般而言不需要。这款游戏是以即使第一次体验这个系列,你也可以理解它的方
式制作的,但它的世界可能有点难以理解,在这方面,游玩前作没有损失。
另一方面。如果你没有玩过第一部作品,你可能会很难理解“能够独自享受的线上游戏”的
想法,也可能难以弄清楚在编辑随从等方面应该投入多少努力。玩第一部作品可能是熟悉这
方面的好方法。
IGN: 不设定锁定机制,并且仅允许特定职业闪躲或防御,是个非常大胆的选择。我想这款
游戏将使用类似的系统,但是是什么原因让您创造出这样的要素呢?
伊津野:首先是锁定机制,恶魔猎人系列中,有一个锁定按钮,可以在锁定目标之间切换。
理想情况下,对我来说,游戏不需要锁定。在完美的世界中,玩家不选择锁定谁,而是游戏
自己决定玩家锁定谁。这款游戏中也会出现大量敌人,每次手动锁定都非常困难。
但我认为在英国开发的《Dmc:恶魔猎人》也符合我无需锁定的理念。尽管我相信后来的
《Definitive Edition》重新引入了锁定功能,但在《龙族教义》中,我确实想尽量避免锁
定。
至于闪避,它是一项有趣的技能,意味着如果你能观察到敌人即将攻击并在正确时机按下按
键,你可以躲避该攻击。
如果能成功闪躲,会产生很好的反馈感,但我认为这也是一项有些门槛的行动,这就是为什
么我不想太过专注于此,以至于如果你无法做到闪躲,游戏就变得没有乐趣,且无法游玩。
根本来说,我希望避免制作一款如果你无法成功闪避,就无法乐在其中的游戏。
另一方面,《恶魔猎人》是一款你没办法在不会闪避的情况下开始游玩的游戏,因此它开始
于教你如何闪躲。
我不想这样做,这就是战斗系统如此设计的原因之一。这是一款组建小队,有队友常伴左右
的游戏。我想强调这一要素,这也是我让闪避成为职业独特技能的原因:如果你擅长闪躲,
不妨试试这个职业,而不能闪躲的职业带有其他的机制或方式,仍然能够有效地进行战斗。
我们希望玩家根据他们最擅长的操作来选择职业。制作一个无所不能的东西只会导致每个人
都使用它。我认为这样的RPG不会有乐趣,这就是为什么闪躲仅限于特定职业的原因。
IGN: 尽管近年来许多战斗系统要求精细操作,但似乎《龙族教义2》非常强调角色扮演的
一面,或者通过其动作性去体验RPG世界。
伊津野:是的,它的概念是通过动作游戏充分实现在幻想世界中的生活。一切都始于“如果
我到了一个幻想世界,会发生什么?”当你开始思考你会选择什么职业时,你可能会开始考
虑一个能够利用你的力量或机智战斗的职业。
我们希望玩家通过本身能力与操作来模拟这些优势和劣势,控制是动作游戏的核心。是我们
一直非常关注的部分。
IGN: 这款游戏的详细而广泛的角色创造系统也有助于增强游戏的角色扮演元素的深度。在
我亲自玩过之后,我确实感受到了您在这方面投入的所有心力。
伊津野: 在这方面背后有很多事情。这是我在制作第一款游戏时就一直在思考的事情。我
认为当时没有任何一款ARPG有适当的角色创建系统,所以我的最初目标是制作一款至少
能让玩家创建想要看到的角色的游戏。
虽然第一款游戏的角色创造系统在很多方面上是很有限的,我知道这可能会被删减,但我们
确实走得很远,甚至允许极端配置,制作出像《赌博默示录》这样的角色。
这样做会毁了角色,所以我们没有让玩家如此,但在设置中有足够的自由度,基本上可以让
你按原样重新创建漫画角色。这是我们为第一款游戏付出了很多努力的事,但有了更好的硬
件性能,这一次我们可以根据需要,为角色创造系统增加更多自由度。
问题是,这意味着创建一个好看的角色,或你想看到的角色,变得和用黏土创作没有区别。
如果你对艺术一窍不通,这就变得不可能。你可能心中有一个理想的角色,但基本上需要成
为一名艺术家,用双手雕出那个角色,因此这是我们在决定角色创建方式时必须避免的地方

另一个因素是摄影测量技术,这是从PS4时代开始变得逼真的技术,一种透过三维扫描创建
在游戏中看起来基本上像真人脸孔的技术。
问题是如何利用这一点,我与许多不同的团队成员讨论,包括技术方面的人员。这就是我们
面临的两个挑战:一个是创建逼真的角色,另一个是找到一种方法,使任何人都能创建一张
好看的脸,即使他们没有艺术天赋。
我们最初的想法是扫描近百张人脸,然后将其用作创建角色的基础。这个基于现实生活数据
的基础意味着只要你不对它们应用极端荒谬的值,就可以轻松创建逼真的脸孔。
我们另外做的一件事是让创建直接编辑的基础面部变得容易。通过选择出现的面孔中看起来
最可接受的那一个,然后再基于选择的脸,提供出其他可能性。
通过重复挑选出一组之中最好的外观,你首先能够接近你偏好的样子,再自己进行最终调整
,这使我们拥有了一个系统,你可以按照自己的意愿进行操作,而不需要每个人都是艺术家

如果你能够控制真正详细的设置,像我这样的完美主义者可能会花上数小时,甚至还无法完
成创建一个角色。这就是为什么我认为也许我们应该使它更简单
但是我们的美术说:“不要,我想这样做,现在让我们加进一堆详细的外观设置。”所以我
们选择了这个方向,并努力创建了一个系统,让玩家在需要时可以调整每处游戏允许的细节
设置,同时提供一种更简单的创建方法。
IGN: 因此,在这款游戏的制作过程中,您作为团队领导者与团队分享了您的愿景,同时也
纳入了团队的意见。
伊津野: 绝对是的。我之前提到过地图变大的问题,当我问他们是否真的能够充分创建一
个那么大的世界时,他们信心满满地告诉我他们可以。我当时的反应只是“好吧”,但最终
地图还是有点太大了。
缩小它就像我想的一样困难,我们没有能力制作一个能实现团队所有想法的游戏。我尽力纳
入我能用的,然后在纳入更多的时候进行平衡,就这样,在制作游戏的过程中重复这一过程

IGN: 当我在这个奇幻世界中进行角色扮演时,我也被每个独立NPC如此栩栩如生的方式反
应所震惊。
伊津野: 这从第一部《龙族教义》开始就是如此,我想创造正确详实的角色,即使只在有
限的范围内。
这次我们的NPC人数多得出奇,但我们希望这些角色能够按照自己的目标行动、决定,并
且世界能够对这些合理的NPC行动做出正确的反应。
我们花了很多时间思考如何创建这样的系统,包括如何在资源有限的情况下实现它。早在我
玩像素游戏的时候,我就不喜欢那些似乎只是因为长得好看就被随机挑选出来的主角。
我希望使任何NPC都可能有人喜欢,这就是我们现在正在做的事。我们还在努力中。
至于好感度,上一款游戏中,只存在于玩家和NPC之间,但这款游戏还包括NPC之间的好感度

例如,如果你遇见一对朋友,攻击其中一个,会让另一个对你生气。或者如果你对孩子做一
些好事,家长可能会感谢你并更喜欢你。这就是我所说的NPC之间的关系。
NPC之间对玩家也有一定程度的好感度变化。如果两个NPC喜欢同一个人,要让它们和睦相处
是不太现实的,对吧?我们正在尝试是否可以在游戏中添加一些因为某人而产生争吵的内容

IGN:这是否意味着玩家可能陷入紧张的三角恋爱关系?
伊津野:我不确定是否能称为爱情,但如果你在游戏中与角色建立友谊,游戏内部就会有一
些参数来决定这种情况。与你亲近的某角色可能会造访你家,但如果在那里遇到了另一个也
这样做的角色,争吵可能一触即发。
就个人而言,我们之所以制作这个系统,只是因为我们想要一个“喔,不要再为我吵架了(
扶额后仰)”的情境,但在游戏中最好还是努力避免这种情况。
IGN:谈谈《龙族教义》的世界。它建立在哪些概念之上,吸取了哪些灵感,以及它基于哪
些形象?
伊津野:我们非常小心地创造出一个看起来和感觉起来都像每人想像中模样的古典奇幻世界
。从第一款游戏以来就是如此。这就是为何连怪物的样子都完全根据它们自己的传统。
我们的设计思路,是思考如果这些怪物在现实生活中存在,那会是什么样子。当这些怪物出
现时,很难记住它们的名字,因此我们小心制作这些生物,确保外观一如他的称呼。
你今天互动的斯芬克斯也是一个例子。我们希望世界上的任何人看到它的设计时会知道“那
是斯芬克斯”。
在创建第一款游戏后,我们访问了来自世界各地的许多人,有很多《龙族教义》中的怪物被
人们说看起来恰好符合他们心中的形象,例如狮鹫。
这是我们引以为傲的事情,我们很高兴我们付出了这么多的努力,最后能听到人们说:“对
,就是这样。”这也是为什么我们如此注重创造欧洲和北英格兰的氛围感,包括植被和建筑
在内。
巴塔尔(兽人国)也被设计成相当容易与之形成对比的方式,作为一个正统中世纪幻想世界
居民(在本位主义下)对邻国的印象。我们对它的概念是“邻国”,而非仅仅限制在任何一
个特定国家。
伊津野:我认为我们在一个已经不同的世界中再创造出一个“异国”的成果上相当不错,玩
家能体验到不同颜色的土地、天气、种族、宗教和行业等,而不联想到任何特定的国家。如
果玩家有相同的感觉,我会相当高兴。
IGN: 与如塔洛斯这样的巨大怪物战斗在这款游戏中取得了显著进展。在设计与这些巨物对
战时,你特别注意了什么?
伊津野:在上一款游戏中,由于技术原因,一旦抓住怪物,你就不能放开,但这一次我在这
一点上向程序员请求,我希望玩家能够站立在看上去是坚固的表面上,而不必一直抓紧,并
且能够在落下时再次抓住。
上次我们不这样做的原因是,有些敌人如果抓住它们太长时间,就会成为问题。其中一种是
狮鹫,如果你抓住它,它开始飞行,你就会穿过未加载区域,引起技术问题。
然而,在这款游戏中,我们已经克服了这个障碍,所以可以自由骑乘,随意站起来恢复体力
。不仅如此,还可以在大型敌人的身体上自由走动、战斗。塔洛斯就是一个被设计成让你以
这种方式游玩这款游戏的大敌人。
同时,在跳跃后攀住敌人、或是不跳跃而抓取,能让你能够攫住敌人,或是推动、拉动它,
从而改变敌人姿势,这款游戏中,我们在抓取方面取得了一些重大的进展。
这在上一款游戏中,是人们本能会尝试但由于技术原因而无法实现的事,在本作中,玩家们
终于可以实现这一点。或许你预料不到它,会想:“哇,发生了什么?!”因为能够以一种
自然方式抓住东西并不是非常起眼的要素,但我认为这是个巨大的进步。
即使你掉下去,如果幸运的话,你的随从可能会接住你,助你脱困。此外,如果你即将掉下
去,你有注意到你周围飞翔的鸟身女妖吗?你实际上可以跳上其中一只并抓住它,因此当你
处于掉下危险时,如果附近刚好有一只,你可以挽救自己。
在这款游戏中,我们为自己设定的一个挑战是让玩家能够做出他们看起来能做的一切,因此
你可以站在塔洛斯的肩膀上,或者在它被刺中并剥去护甲后露出的身体部位上。
无论是抓住还是掉下去后发生的事情,我们已经让你能够做几乎你认为可能会做的任何事情
,希望人们可以玩得开心。
IGN:对我来说,一个准备好并能够让你做任何你想像到的事情的游戏给我的感觉非常像TRP
G(桌上角色扮演游戏)。
伊津野:事实上,我以前从未玩过TRPG。不过,我读过规则书一类的东西,我认为一位令人
印象深刻的游戏主持人,是那种为玩家设想到可能发生的一切,做好准备并随时应对的人
因此在制作游戏时,我将自己视为一名主持人。我是那种一直被TRPG吸引,但从未有能一起
游玩的朋友的人,所以我只能和规则书玩。这次我真的感觉到了像是一名主持人。
这实际上也是我之前提到登山的原因。我们让玩家能够做任何看起来可能的事情,但同时“
不让不可能的事情看起来可能”也是重要的技巧。
只要你不让玩家认为他们可以做某事,他们就不会轻易尝试,所以我们通过这种方式进行控
制。
例如,对于可能让玩家想尝试前往的无法接近的地方,我们不使用图形。如果敌人的某些部
位在受攻击时我们无法真正准备好反馈,那我们确保它们看起来不像你想攻击的地方,这就
是我们最大程度地控制玩家行为的方法。
IGN:您曾表示《龙族教义 2》旨在设计成一款能够在深厚的世界中自由角色扮演的动作游
戏,但您能告诉我们您期望看到的游戏风格和玩家类型吗?
伊津野:我们努力创造出一个能对玩家想采取的任何行动做出可信反应的世界,因此其中一
种回答是给那些想要认真扮演该世界一部分,或者想在模拟幻想世界中体验新生活的人。
我们确实创造了一个让擅长动作的人和那些对动作感到困扰的人都能找到趣味的世界,对于
那些寻找深度动作游戏的人,也有具相当深度的动作系统在等着他们。
至于那些对游戏不太了解但想尝试,因为听说它很有趣的人,我想,在整个团队为随从系统
而投入所有心血后,他们几乎就像是坐在你旁边,为游玩过程提出小小建议的友人。
这就是为什么我觉得即使你带着这种态度来,你应该也能玩得很开心,所以,请依赖你的随
从,从你的朋友制作的随从中学习你需要知道的东西。
他们或许已经通过游戏,会告诉你你需要知道的,只要依靠他们,即使你不是特别投入,也
应该能够通过这款游戏。希望各位都能试试。
作者: yash1552 (WZH)   2024-01-20 17:44:00
一堆废言,雷作确定玩过前作的看释出影片都觉得超灭火
作者: DKS2009 (北风吹拂)   2024-01-20 18:53:00
我有玩过前作,但我都不看这些,因为我一定会买来玩好不好玩还是要自己玩比较准
作者: sniperex168   2024-01-20 19:42:00
内容好多,看一半先推XD,很期待游戏
作者: DivKai (DivKai)   2024-01-20 20:46:00
为什么把锁定讲得很难的样子
作者: badgreen (迦楼罗)   2024-01-20 21:32:00
非常期待
作者: Rocksmith (金属咖哩)   2024-01-20 22:15:00
请一楼帮我通灵 我2024要机会交到女朋友吗*有机会
作者: ak7757 (黄阿登)   2024-01-20 22:32:00
玩过前作看到影片更想玩诶,一楼在崩溃什么觉得灭火不想玩还废话一堆
作者: GabeHypnos (我爱吴姗儒!!!)   2024-01-20 22:40:00
他只是故意唱反调来显得自己很特别而已
作者: vans24 (Vans)   2024-01-20 22:45:00
快放影片介绍进阶职业吧,初阶职业影片真的很普
作者: Johnwusak (SyJoke)   2024-01-20 23:34:00
有生之年系列,肯定是要买来玩啊
作者: polas   2024-01-20 23:35:00
不用宣传了 体验版交出来就好
作者: freeblade (freeblade)   2024-01-21 00:41:00
一楼你没资格替所有玩过前作的表达立场谢谢
作者: icexyz (xyz)   2024-01-21 00:56:00
完全不看宣传影片 直接预定
作者: vestal (小狗汪汪叫~)   2024-01-21 07:14:00
制作人很懂玩家想要的是什么
作者: tigerface (干巧)   2024-01-21 07:44:00
我觉得这访谈很实在,是真的有在想怎么让游戏更好玩的,到时一定预购
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2024-01-21 11:08:00
看起来有改善地图太空洞的问题,希望是真的
作者: yash1552 (WZH)   2024-01-21 19:10:00
影片就真的很普,当脑粉也不会显得特别呀这不就陶德叔叔既视感
作者: kem0606 (Kem)   2024-01-21 19:48:00
可惜不能多人
作者: OniEikichi (全家就是你家)   2024-01-22 00:52:00
最近重新回锅玩完前作,很期待
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2024-01-22 18:50:00
不知道是在藏什么 都快发售了 感觉还是在挤牙膏
作者: MonyemLi (life)   2024-01-23 23:14:00
在一代就不是以画面出名的,这系列的玩家不太在意这个

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com