很多想说的心得 版友都有提过了 以下尽量以条列式简短叙述
破关状态: 第一轮 动作聚焦 44HR 除了那三个奖杯外都解了
优点部分
- 可能是对SQEX要求太高了 显而易见的优点变得理所当然 像是读取速度和UI
- 场景的美术设计与材质要求看得出是认真拼的 虽然输欧美一点点 但也是日厂顶了
- 战斗设计结合了FF14线上游戏的经验 设计出可以配合3D感觉的战斗
跟FF7Re 是截然不同 有戴戒指跟没戴戒指的打法完全是两个体验
让双方都有尊严 很棒 也有考虑到戴戒指后 还是要有一些能伤到玩家的招式
小缺点就是第一轮的威胁感几乎是0 被敌人用大招打到也是不太有威胁性
但整体 包含动作设计 流畅度 打击感 单论第一次就做成这样的CBU3还不该鼓励吗?
只是也尊重某国外玩家说法 当今时势就是要难一点 法环做基准
王国之泪也从善如流 初期血量的损失系数调整 明显往魂系靠近
(但改造防具后又回到旷野 也是两边都有顾到的方向 还有够多的毒...我是说瘴气)
还有几场惊人的Eikon战 没有到每场都amazing 但宣称的精采核心有秀给全球玩家
缺点部分
- 首先肯定是HDR和游戏的色调氛围还有动态模糊...没HDR...全程关灯玩 很伤眼
- 换皮怪有一点点感觉 还好我是不喜欢练功的 灰烬大陆全程跑酷
- 剧情...可以理解IGN JP在说啥...整体给分我相去不远 用切分水岭方式看的话是:
Demo部分(90)->第一个水晶(80)->第二个(60)->第三个(50)->第四第五(20)->终章(60)
支线部分有的ok 有的不ok...单论支线可以给个75吧
还有支线奖赏没有评论讲的这么烂啊 一度以为是不是跟大家玩到不同游戏
接下来谈没分类到优缺点的部分
音乐的部分 我觉得整体来看 除了几首外 印象都比较淡一点 是为了配合场景而做的居多
整体是往讨好欧美的方向前进 该怎么说...我觉得音乐配合场景来看
最优秀就是demo的部分了 配合得很好...后面其实就...没很配合
本身是没有玩FF14 但会在YT听FF14的曲子 本身对祖坚正庆的音乐来说
或许是没有玩 所以感受不到其魅力 蛮神战我听了很多 总觉得就是ok
可是不到一听再听的程度 可能是我个人喜好
但就以单体大量作曲的系列作来说
滨涡正志的FF13 下村阳子的FF15 相对来讲 这作FF16我觉得没这么优秀
滨涡正志在创作SagaFrontier2的曲子时有提到
作曲家没必要以多种不同的曲调 去显示游戏音乐内容的丰富性
取而代之的是以变奏曲 来配合各个场景的内容
我只能说SF2的变奏曲用法是相当有名的案例
FF16也是变奏曲为主 所以才会感受到相对没这么优秀了
至于FF13-X跟FF15DLC还有FF7Re都是多作曲家火力压制
拿来比单体大量作曲我觉得就没必要了
这代的个人推荐曲是
巴哈姆特战组曲(包含Boss战-凤凰Theme-Ifrit Theme-巴哈姆特Theme)
以及最后基地曲 Twilight
动静顶尖就这两部份了
剧情的部分啊...因为在玩FF16之前 有在看别人实况FF6
当作空窗期复习 到FF16破玩真的有点感伤
FF6剧本简单而精准
而FF16真的是虎头 接近蛇尾 而且奥丁战开始一直觉得是不是吃到XB3的口水 一样失望
首先我觉得剧情要写得好 最重要的两点
一是大家讲的 剧情要情理之内 意料之外
二是对话的逻辑首先要成立 不要明明对话没成立 硬是推动剧情
一的话可遇不可求 就是优秀剧本才会有的特征
但是二...
首先整体世界观 用文字及支线 还有书籍补完的部分很多了
包含禀赋者能不能藏
禀赋者的强度 反抗世界观的问题
都算是有在支线补完 所以终局时分数又拉回60还ok 是因为支线说明
还有游戏中的事典功能做的很优秀
有结合XB的人物支线图 配上时间轴 清楚了解非主线外的旁枝末节
一些东西都有被解释 或是凹回来 单论说明推展世界观 其实有相当的致敬英高的味道
证明吉田真的是热爱游戏的玩家 各种优点能看到 能学习
但!中后期剧本真的一直迷走 不知道是不是被强迫修改或删减
跟前期整体素质差太多 显化者照叙述应该是人型核弹的存在
为什么一堆人都敢跟显化者大小声...真的有够扯
中古世纪是科技不发达 不是基本逻辑也不发达死掉啊
真的是只有秘密基地内的人对话逻辑才正常 有够惨
然后后期Eikon战给我的感觉就是: 对话不用成立也没关系 剧本有推进就好
那我宁愿你给我简单点 直接说强者就是要战 拳头大的人说话(结果还真是说了...)
然后就进Boss战和Eikon战
当然我觉得演出应该是最大的锅 演出常常跟剧本对不上
本身是开英配中字 知道中字是由日文翻译来
有时候剧情看完 下一个场景讲的话 跟前面都不太搭 我到底该相信演出还是相信剧本文字
(不得不说 英配 二创剧本 嘴型 都是面向欧美的 吉田应该也是很懂市场在哪
所以欧美的玩家分数应该是不会低到哪去
男主角讲过最多的两个简单单字应该是try跟fuck...fuck真的太多了啦
贵族出身不会这样 就算沧桑十几年也不该这样...可以讲 但数量太多惹
你有看过台湾有些人 连说脏话都扭扭捏捏的 那个就是家庭教育影响 没这么容易改的)
所以我一直认为整体制作是这样的
游戏组先依照日文剧本制作游戏场景 但录音 嘴型 场景动作是后补的
所以吉田说是以英配英字为主制作 但些许时间还是会看到英文跟场景对不上的
但英文用字是有雕琢过的 对话比较有成立 也比较优秀
相对日文就...这边提一下什么是对话没成立却能推进剧情的
譬如说王国之心打哑谜...
还有就是死神一护某些"你说什么!?"的场景 敌人如果不强制解说 剧情就断掉了
这在奥丁剧情部分很严重...真的是有一种"说啥 干脆快点打"
一下阿卡夏体是失去自我 一下就又热血沸腾...
结果最后主角又作了一个显而易见的结论: 你还是为了自我
那其实从头到尾奥丁的对话只要改六句话套用就好了 可能一点违和感都没有
"onx bxy"
"冰锋衣"
"穿比不穿还凉"
"哈哈哈 我真的是热起来了(脱外套)"
"救救北极熊"
"我终于...凉了"
以上六句话要套用到那些场景大家应该能轻松想像...
这角色的写法 就是注定要让他躺在地上凉掉的...有够惨
上面有提到XB3后期的某些对话也是这种日式说教逻辑 对话没成立
满满烦躁感 真的是一样...很哀伤 写剧本的先学对话逻辑
能有Persona5的一半我就谢天谢地了
不管是主线或支线的逻辑用字都舒服很多(扣掉龙司初期)
最后来讲一下对FF的期许
日厂作游戏 其实养IP的部分 不是这么单纯 重点是要找到核心要素去养
这点拿近期王国之泪来说 制作人也说之后的萨尔达都会朝此二作方向前进
开放世界+战斗要素+创作要素
表示他已经确定这是受欢迎的要素 并且可以重复出 玩家也不会腻的要素
像是宝可梦 不管剧本 世界观 新增了什么化 核心就是养成宝可梦 对战
所以不管怎么出都会有人买单 因为好玩 易上手 不用学习成本
老卡的MH 不管你怎么出 我老猎人不学任何新技巧一样可以一刀一刀砍
不用学习成本 也能跟其他玩家同乐
可以说以上三作 都找到属于自己IP的终极型态核心
但FF16 以至于整个系列作 却很难很难往这个方向前进
因为FF系列 能讲得出的核心要素
可能是优秀的画面 优秀的动画 以及历代累积的遗产
(曾经还有领先时代的剧情 但现在相对比较看不见了)
但FF是不是好像也有提过果敢创新也是要素之一
如果说FF16吉田认为是一个重启信心之作 要拿来当以后未来的核心
也就是说FF17继续以FF16的形式存在 也就是类恶魔猎人+Eikon战等这些强力要素
吸引玩家继续买单下一代FF...我觉得现阶段还有很长一段路要走
上面讲的三作范例 玩家的容忍度可以到很大
即使你王国之泪 宝可梦 MH 没有优秀的剧本和音乐和画面 玩家也是买单
(但此次王国之泪的剧本也是很ok的 尤其是日常分支对话多且合理
有和玩家互动的感觉)
但FF你以动作要素为核心 却没有配上优秀的剧本和音乐和画面 玩家可能就不会买单了
要朝终极核心前进 还有很长的一段路要走
毕竟要有以上要素 制作成本就高 就会扯到现实面
动作要素的部分我觉得是对的 只是装备 配装系统下一代可以改有深度一点
相对FF13和FF15 我本身就喜欢动作要素
所以我是希望FF17能继续朝这个方向前进并改善的