[闲聊] 电ファミFF16访谈前半翻译

楼主: dukemon (dukemon)   2023-05-26 19:35:41
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w
一样是先前的那个访谈,因为发现前面还有一段音乐相关部分没翻到
然后翻了之后觉得,
干脆把整个前半翻完比较完整(音乐加上上一篇的剧情就是前半的2/3了)
因为后半个人比较在意的音乐重点部分已经翻过了,可能就不会把这整篇翻完吧......
之后要翻应该也是4Gamer那边的访谈
──我们在之前的访问中已经听过高井先生是如何成为本作的导演,
这次想询问前广先生和祖坚先生加入《最终幻想16》开发团队的经过
前广:
我记得是在‘最终幻想14’的“苍天之伊修加德”开发完成后,
大约在进行3.1版本的调整时参加的。
祖坚:
哦,你记得加入开发的时间呀。
前广:
对,但我只记得时间。完全不记得加入时吉田说了什么。
我记得被带去吃烧肉,然后吉田好像说:
“公司向我们提出了开发FF16的要求......负责开发FF16的事就拜托前广啦。”
那时候‘FF14’的“苍天之伊修加德”的开发告一段落,正在开发3.1版本。
我原本负责的活动・剧情团队的总监业务在之后花几个版本交棒,
然后下一个工作就是参与‘FF16’的开发。
──祖坚先生又是如何?
祖坚:
不……我没有记忆。
我也没有被带去吃烧肉的记忆!(笑)
前广:
对不起,好像只有我享受了美食......(笑)。
祖坚:
真的啊!太不公平了!!
众人:
(笑)。
祖坚:
我感觉自己是顺其自然地参与进去的。
“FF16是这种风格,所以你先从这里开始制作”之类的......。
──有什么具体的决定因素吗?例如吉田先生对你说了什么。
祖坚:
呃,可能有,但我没有记忆。
我觉得不知不觉间就变成了“让那家伙(祖坚)去做吧”这样的氛围。
高井:
我想祖坚是“音乐就是祖坚做啦”这种感觉加入开发小组的。
祖坚:
就我自己而言,一回过神就已经开始同时开发‘最终幻想16’和‘最终幻想14’。
所以,我完全没有记忆是何时加入的(笑)。
──原来如此,没记忆啊......(笑)。
那么,听说‘FF16’已经开发完成,您对开发结束后的感想是?
祖坚:
感想吗?问到这个……肯定是超麻烦啊!!
第三开发部的成员从“新生艾欧泽亚”的开发起就一起工作至今。
聚集在一起的第三开发部成员都是有着强烈地“要搞个天翻地覆!”的想法。
他们是以这种热情面对《最终幻想16》的开发的。
另一方面,“FF14”中一直被吉田直树欺骗......
在“新生”时,一直被吉田告诉“新生结束前都是胜负!”。
所以我也说“知道了!我会拼命做好!”并制作了音乐。
当我开始制作“苍天”时,吉田又说
“下一个Patch非常重要!听好了,MMORPG 这里很重要!!”之类的话。
不……嗯,确实是这样。我知道。我知道可是!
众人:
(笑)。
祖坚:
其他人也一直以相同的感觉被持续骗……
但随着继续营运,我们也逐渐变得更加热烈,
我觉得:“其他的先不管但制作游戏音乐超开心的!”。
嗯,说实话,那是地狱,那已经不是遍体鳞伤而是破破烂烂,
但我还是充满热情地:“做吧!”然后继续制作游戏音效。
而且,现在仍然被吉田骗着(笑)。
‘FF14’是一个以短期间开发、发布、开发......用这种循环来营运的游戏。
但是,‘FF16’需要使用最先进的硬件,将大规模游戏制作成一整款的游戏软件。
因此,音乐的制作方式也完全不同。
现在回顾起那种“必须同时进行FF14和FF16的音乐制作”的情况的话......
只能说那时真的是“辛苦”了(笑)。
然而,由于我一直在制作营运型态的游戏,所以感觉很久没有制作一个单独完结的游戏。
从这个意义上来说,我认为这是非常有趣的时光。
前广:
跟‘FF14’的开发周期确实不同。
在那之后要制作我许久未开发的“单作完结游戏”......
开发游戏近30年,这是我最辛苦的一次。
Square Enix总部的第三开发部门占了一层楼,
当时里面一半正在制作《最终幻想14》,而另一半则正在制作《最终幻想16》。
祖坚:
在音效房工作时,被第三开发组叫过去,
首先是听‘最终幻想14’的团队讲述有关音效的种种事情。
在进行这项工作时,有时会被问到“嘿!FF16的这个怎么样了?”……。
那也必须要做。这也必须要做......。
已经觉得去第三开发组那层楼很烦了(笑)。
众人:
(笑)
高井:
在最忙的时候,祖坚因为工作量太大,
“记不得自己在做什么工作”当他和音乐团队讨论“这首歌怎么办,那首歌怎么办”时,
他姑且会说“没问题,我预计接下来就要开始制作。”
然而,当时间到了,问:“那首歌怎么样了?”时......
就会听到“是什么来着?”的回答(笑)。
“你不是说下一周会交吗!!”类似这样。
祖坚:
我们有这样的对话吗?(笑)
那时我已经忙到不知道自己现在在做什么的地步了。
──在祖坚先生的脑中,是否有切换了‘FF14’跟‘FF16’呢?
祖坚:
由于是完全不同的游戏,因此我彻彻底底的作好切换。
在比例上没有特别的倾向。《最终幻想16》制作很稳定。
而《最终幻想14》的音乐团队也有年轻的新力量加入,但总体来说……大概是五五分吧。
──在以前的访问中,我听到“FF16是由少数成员开始开发的”。
想询问从髙井先生看来,祖坚先生和前广先生加入开发团队后发生了怎样的变化?。
高井:
我从吉田那里听说“FF16的音效部分由祖坚负责”,
所以对于音效部分,我认为“如果祖坚负责,最终成果应该没什么问题吧”。
祖坚:
在少数精锐的开发阶段中,
我们在《最终幻想16》中暂且加入了《最终幻想14》的战斗音乐。
如果是同一部门,音乐可以自由使用。
由于已经有数千首歌曲了,所以有些像是“自由配吧”(笑)。
高井:
在开发初期的《最终幻想16》的迦楼罗战中,
我们播放了《最终幻想14》中的迦楼罗战斗曲......。
唱到“Now fall......”后,但我们这边却想说“不是 Now fall......啦!!”(笑)。
高井:
由于前广是最初的成员之一,因此没有具体的变化。
但当我看到前广在“苍天之伊修加德”中写的剧本时,
我想:“啊,原来他能写出这样出色的故事啊......”(笑)。
众人:
(笑)。
高井:
‘FF14’中感觉“哦,前广的故事没有奇怪的感觉”,
不久后就参与‘FF16’的开发,
因此我认为“如果是前广的话应该能好好地完成故事”。
他交稿很快,并且写作时会仔细考虑该怎么将其转化为游戏,
因此我认为这方面没有任何问题。
总觉得……当两个大叔互相称赞会让人不太舒服……
但前广和祖坚共同的特点是“总之就是要工作”。
他们并不是被公司强迫,而是积极地工作,
因为他们觉得“只能这样做,所以就去做了”。
也许这两个人在一般社会的眼中,工作得太过头了。
然后,“工作太过头”这件事情,即使是被命令也做不到。
即使上司告诉你“你必须努力不睡觉工作”,对于普通人来说也是做不到的。
主动去做到这点已经是一种才能了。如果不被喊停,就会一直工作下去。
关于这种“持续输出”的才能,我认为这两个人相当突出。没有比他们这更努力的人了。
但是......两个人都到了一定年龄,该考虑切换工作方式了吧?(笑)
祖坚:
两人共同的特点大概是是“游戏玩家”吧。我认为是因为喜欢游戏,所以才能工作。
前广:
我认为也有是工作狂的关系(笑)。
高井:
当然喜欢游戏所以能工作,这是理所当然的,
但是......如果说“喜欢游戏就能工作那么多时间吗?”,
我觉得这很可疑!这两个人真的在工作啊!
所以,这或许是一种“疾病”了。
已经反过来变成好像必须制作游戏才能感到安心。
祖坚:
但是,无论多忙,还是会玩‘Overwatch2’对吧。 ……这没什么关系吧(笑)
前广
不,我认为有关系。我也经常熬夜玩游戏。
高井:
但是,为了玩想玩的游戏而变成“必须努力”?
那种“如果减少今天的睡眠时间,就可以玩那个游戏”的想法本身就很怪!
我在去年玩《战神:诸神黄昏》时意识到了“努力玩游戏”这件事的荒谬。
我想:“我为什么要努力地玩游戏呢?”(笑)
众人:
(笑)。
祖坚:
高井先生这样说,但高井先生自己也工作得有点异常吧。
──从祖坚先生和前广先生的角度来看,高井先生是否也“工作得太过头”呢?
祖坚:
“真的在当导演啊”的感觉。
对于了解令人怀念史克威尔时代的我们来说,
高井是那种会大喊“出发!”然后冲锋陷阵的创作者。
与其在彼此之间进行调解,他是更喜欢四处挥拳,穿过草丛前进的人......。
然而,在这次《最终幻想16》的开发中,
他在各部分之间进行调解,我就觉得“好厉害啊……”。
高井:
我已经改掉了那个古早习惯!
嗯......我已经是一个成年人了......。
众人:
(笑)。
前广:
高井对于我和祖坚来说是前辈。但我们从我还没加入公司的时候就已经认识了。
我们一起去现在已经倒闭的新宿Playmax玩《铁拳3》,
在时田先生的家里看摔角比赛,
还不知道为什么一起去涩谷看了整晚《盖特机器人》的电影......
虽然比起工作更多是玩乐的交流(笑)。
在实际的开发中,特别是在《最后的遗迹》的时候,
我和高井一起工作。高井负责导演,但与当时的导演相比,现在已经变得非常出色了。
《最后的遗迹》当时我想要甩他巴掌……但现在他担任了一个可靠的导演(笑)。
──在髙井先生的内心中是否有任何心境上的变化呢?
高井:
所以说,我已经是一个成年人了。
“要是再不适可而止我会发火喔!?”这样是不行的……(笑)
众人:
(笑)。
高井:
当我还是新进员工时,
就像是“我要揍扁大家喔!”的感觉但是......成熟的大人不能这样做!
前广:
相反地,因为高井成为了一个成熟的大人,
认真地担任导演,所以我和祖坚才能尽情地发挥.....。
祖坚:
代替高井先生(笑)。
──第3开发团队有很多这种类型的人的话,与营运型的游戏不同,
制作一个像《最终幻想16》这样的单一游戏软件,
我觉得是一种追求理想极限的风格。
然而,我仍然认为在游戏开发中必须找到某种妥协点,
但您三位在哪里找到添加或删减的判断标准呢?
前广:
可能会有误解,但在进行游戏开发时,我绝对不会想着“到这里就可以了”。
因为对于玩家来说,游戏只有那一次“游玩”的机会。
当然,从我们的角度来看,
还存在一些细微的Bug、失败的地方以及下一个作品中想要活用的地方。
但是,对于玩家来说,这只有“一次”。
这“一次”我们除非到了极限不然不想妥协,这是我们的想法。
在《最终幻想14》中也是如此。
高井:
包括那一点,我认为我已经成为了一个“成熟大人”。
这两个人如果想做下去,可以永远做下去。
但是,游戏的发行日期已经确定,有各种各样的时程,成本和资源也是有限的。
如果到了只能“含泪”的时候,那么就会判断“这已经是极限了”。
相反地,如果没有这样的判断,他们会永远做下去。
当然,如果将其视为“提供给客户的东西”的话,不妥协地制作完成对客人才是好事。
然而,在游戏开发中,绝对存在必须要妥协的地方。
所以......那里是我“长大成人”的地方。两个轴都很重要,所以要有平衡,又或者是说
这是我的工作吧(笑)。
──接下来,我们想询问负责剧本、原作和创意总监的前广先生,
关于这部作品的情节和世界观。
首先,前广先生负责“原作”,具体来说,是从哪里到哪里的范围呢?
是从零开始创造世界观和故事吗?
前广:
世界观和故事情节方面是从零到全部。
在与高井和吉田的讨论中,我们在最初的阶段就大致确定了一些主要元素,
例如“FF16将聚焦于召唤兽”和“母水晶将登场”,
然后从零开始创建剧情大纲和世界观。
除此之外还有制作了整个游戏设计的基础。这是相当广泛的“原作”范围。
──另一个让我感到在意的是关于“创意总监”这个头衔。
这个“创意总监”具体指的是什么呢?
前广:
简单来说,只要当成是“在高井底下负责现场的整体运作”就可以了。
从游戏设计、剧情、关卡设计到地图制作......我们设计整个游戏,同时提高品质。
我们甚至会检查城市中的一个杯子是否符合这个作品的世界观......等细节。
把它想像成“现场监督”的话就可以了。除了剧本之外,我还负责总监整个游戏。
高井:
这没有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是这样做的。
※6“松野泰己”
曾担任《皇家骑士团2》、《FFT》、《FF12》等游戏的导演的松野泰己先生。现在已独立
,担任ALGEBRA FACTORY的代表。
※7“河津秋敏”
以‘SAGA’系列广受人知的河津秋敏先生。他参与了许多“最终幻想”系列的开发工作,
并担任执行制作人。
前广:
我想以前很常这样作。
这是一种容易实现整个游戏的“统一感”的制作方式。
高井:
当剧本独立出来时,就有可能出现“不适合游戏的故事”的情况。
在这种开发方式下,更容易让“剧本和游戏”于制作时更加密接。
例如,像“这个游戏什么时候才会出现第一个Boss?”这样......
如果只有剧本独立制作,玩家可能会想“什么时候才能进入游玩阶段?”。
我认为这种制作风格更容易取得它们的平衡。
前广:
“从游戏设计的角度来考虑在这里放置BOSS比较好”,
这样想好后,你可以自己编写剧情。
反过来,如果你已经编写了剧情,但发现它不符合游戏设计,也可以进行修改。
这种制作方式的优势在于可以独自控制,以确保“剧本和设计与游戏相符”
──关于“世界观”我想问的是关于“各国和显化者的关系”。
本作中“存在于各个国家中的显化者(召唤兽)是该国拥有的最大战力,
也是一种像武器一样的存在”这样的世界观......
总之个人认为,
这种以“召唤兽是各国拥有的最大战力(武器)”为切入点的召唤兽非常有趣。
那么“国家和显化者(召唤兽)的关系”是如何创作的呢?
前广:
在过去的FF系列中,有些作品将召唤兽视为“超自然现象”或“异世界幻兽”。
然而,反过来想,如果假设
“召唤兽在那个世界中是理所当然的存在,那么这个世界是如何构建的”呢?
这就是起点。
与以往的做法不同,
从“如果在我们的世界中,泰坦在附近走动……会发生什么?”的发想让召唤兽当主题,
我想这也很有趣。如果在这样的世界中,
每个国家都各自放进召唤兽,那么战争自然会开始。
而且,如果拥有像召唤兽这样压倒性的力量,就没有不战斗的理由了。
从这样的点子中,我们扩展了这部作品的剧情。
──原来如此。说到“显化者”,
在之前的访问中,
我听说“显化者的‘让召唤兽降临到人类身体上’的想法是前广先生想出来的。”
实际上,“显化者”这个元素是从哪里想到的呢?
前广:
因为...不会很想要“变身”吗?
不是召唤兽这种别的存在,而是自己成为召唤兽使用力量。
──果然是受到特摄影响(笑)。
前广:
大家果然都喜欢特摄,也喜欢摔角......。
然后,相较于使用“未知的力量”来操纵召唤兽,
自己承担“降临在身上”的风险并操纵召唤兽,会产生更多戏剧性。
所以我们用“变身”的元素来运用这个点子。
高井:
我觉得制作方的“喜好”理所当然会在游戏中呈现出来。
即使没有像“那部作品的这个场景”这样具体的致敬,
但大家都喜欢动画、特摄、游戏等等。
我认为这些对成品各个关键点的影响已经是扩张到制作组层级了。
──个人认为将“FF16”归纳为松野先生的作品......“伊瓦利斯”有点不太恰当,
但我觉得它具有接近那个作品群的氛围。
前广先生曾与松野先生合作过“FFT”、“流浪者之歌”等作品,
您认为在与松野先生的合作中获得的经验是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?
前广:
在与松野先生一起工作的过程中,我学到了非常多的东西。
因此,我认为我当然受到了影响。
但剧本中并没有特别致敬的地方,再说FF16的舞台是在伐利斯杰亚这个别的世界。
当然是不同故事。而以这世界观为基础,或许能隐约看出我过去经手的工作造成的影响。
高井:
我认为受到以往事物影响的“氛围”总是会自然浮现。
即使没有刻意想要“整体致敬”的想法,也会不由自主地表现出来。
而且,游戏是需要花费多年时间才能完成的,因此更容易受到影响。
例如,前广参与了《最终幻想12》的开发长达5年,
这种经验已经深深地融入了他的血肉之中。
从这种化为血肉的经验中产生的“氛围”往往会在无意识中流露出来,
我认为这是许多人的共同经验了。
应该几乎没有人会在脑海中想着“让我们好好继承那个游戏的那个部分”后才开始创作。
──‘FF16’是以“克莱夫的复仇剧”为故事主轴,这也是在宣传中被强调的,
但是……为什么会想要描写“复仇剧”呢?
我认为在FF系列中并没有太多描写“复仇剧”的作品。
前广:
首先,复仇剧作为“给玩家的目的”是非常容易理解的。
目的是“我要杀了那家伙”。真的太容易理解了。
由于‘FF16’将成为一款正统的动作游戏,因此在早期阶段就预计游戏设计将大幅改变。
因此,我们首先决定“让故事目标更易于理解”。
在‘FF16’的开发初期,与吉田和高井的谈话中,
已经决定要描绘“兄弟的故事”。
然后,直觉地认为“如果从兄弟的故事开始,复仇剧会更容易带入”。
──不是从某个地方得到灵感,而是“因为是兄弟所以是复仇剧”啊。
前广:
一开始提到的“设定明确目标”是最重要的。
游戏的故事基本上会设定大大小小的目标,
玩家在完成这些“小目标”的同时,会逐渐朝向最终设定的“大目标”前进。
我认为故事不应该拖沓不前。
即使在完成那些“小目标”的过程中,
由于已经给了“你一定要打败那家伙”这种复仇的目的,玩家可以更容易地保持冲劲。
因此,从“易于理解”的角度来看,选择“复仇剧”是很重要的。
高井:
故事最初是从“复仇剧”开始的,但这个故事始终一贯是复仇剧吗?
并非如此。关于这点……我想说“敬请期待发售!”。
──这部作品之前听说是“跟随克莱夫的童年、青年和壮年时期的故事”,
但究竟为什么会成为描绘克莱夫人生的故事呢?
前广:
从书写的角度来看,
首先有一个优点是“通过跟随一个角色的经历,玩家更容易沉浸在故事中”。
但当我创造了名为“伐利斯杰亚”的世界和相关的历史,
并创造了名为“克莱夫·罗斯菲尔德”的角色时......
我想“我想写下这个人的整个生命历程”。
世上会发生了许多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在这其中,不断地经历挣扎,
走过人生的道路。我认为这是理所当然的。
如果编写故事时以克莱夫的生存方式为焦点,且彷若将我们的现实生活投射在上面的话,
玩家会更喜欢克莱夫......这是我的想法。
──目前为止听到“提供复仇剧情,让玩家参与其中”、
“让玩家体验克莱夫的人生”等,我觉得这代相当注重“让玩家体验克莱夫的人生”。
然而,最终幻想系列在比例上,“独立于玩家的主角”似乎比较多。
这款游戏是否相当注重“让玩家将自己投射到主角上”呢?
前广:
嗯,那是我们在整个游戏中特别关注的地方。
我自认是写成让克莱夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克莱夫的情感。
高井:
我认为这相当成功。
我已经多次进行全程游玩,由于工作人员的努力结晶,我对克莱夫没有异样感。
当主角与玩家分离时发生的那种感觉,“这家伙原来会在这里说这样的话啊......”,
我相当不喜欢,但克莱夫没有这种感觉。我认为我们成功地描绘了克莱夫。
──祖坚先生在《最终幻想14》中创作的音乐种类相当广泛,
不仅有地图配乐,还有战斗配乐等。
那么在《最终幻想16》中,是否也编写了许多种类的音乐呢?
祖坚:
为了避免语弊,我会依序进行解释。
首先“FF16”的音乐编写方针是“单点集中正中直球”
由于‘FF14’提供了多样化的内容,因此在音乐方面也会采用各种不同方法。
音乐类型本来就非常丰富,应该也有会让玩家觉得“还能这样做啊”的音乐。
相反地,‘FF16’是以“正中直球”的方式制作的。
但是......到头来,‘FF16’的曲目数量也超过了200首。
归结起来,可以说“虽然方法不同,但结果还是很广泛”。
──这是超过200曲了吗!
祖坚:
也许有很多人将“像FF14的音乐”作为对“FF16”的印象。
确实,我认为也有一些展现了“祖坚习惯”的方面。
但是,大概不是像“FF14那样的感觉”......嗯,不知道呢?我已经不知道了(笑)。
高井:
是“祖坚曲子”,对吧。
祖坚:
刚才也有提到“不知怎么一回事,就是会流露出受到影响事物的氛围”,
我的习惯果然还是会流露出来。
不过,事实上我们并没有像‘FF14’那样多角,而是“单点集中正中直球”制作的。
──这个“1点集中”是指“FF16的音乐有整体的主题”吗?
祖坚:
首先,‘FF16’的世界观和剧情是“黑暗奇幻”风格的。
(看着高井和前广)嗯,是他们擅长的领域吧(笑)。
本来FF系列依标题风格各自不同。有些是闪闪发光,有些则是可爱风。
当然,我认为也有很多处理黑暗元素的FF,
但像‘FF16’这样,整个作品都有黑暗元素的“正统黑暗奇幻”并不多见。
这种氛围也确实融入了音乐中。就是说,我们直截了当严谨地创作了“黑暗奇幻曲”。
这是我在制作游戏音效时重视的其中一个原则之一,
即“在制作音乐时,要以游戏体验为先”。
而且,这次的游戏体验是将“黑暗奇幻”推向极致,
因此我们准备了最适合这种氛围的音乐。结果,我们创作出了这种风格的曲子。
高井:
尽管如此,并不是所有的话都是黑暗的(笑)。
有温馨的,也有恋爱故事,还有闪闪发亮的部分。
祖坚:
嗯,如果给人留下太深的“黑暗奇幻”印象,
我感觉会被正在出差的吉田生气的......(笑)。
──刚好在谈论音乐统一感的时候,
很抱歉……但我还是喜欢祖坚先生那种摇滚和乐队风格的战斗音乐。
像是“Rise ~机工城亚历山大:天动篇~”和“Long Fall ~异界遗构Syrcus Twining~”等等......这种曲风的音乐会出现在‘FF16’中吗?
祖坚:
不,我不知道!要是有就好了呢!
就像刚才说的一样,《最终幻想14》包含了各种不同类型的音乐,
而《最终幻想16》则以“古典”类型作为其基础。
嗯,还有一些“搞砸了”的曲子......。
从音乐的角度来看,有一些“这家伙还真的干了啊!”的曲子。
──可以再更具体说明一下那个“搞砸了”的曲子吗?稍微给点提示之类的……
祖坚:
简单来说,我放进游戏的曲子跟吉田直树点的完全不一样。(笑)
因为会泄漏剧情,所以不能具体说哪一个场景......
但是当提交这首“搞砸的曲子”时,前广和高井的情绪都非常高涨。
两个人都像是说“我们等你等了好久!”。
前广:
我感觉祖坚正庆终于被释放了。
而且那个祖坚的“搞砸”,很好地配合了游戏。
高井:
很搭对吧......。
前广:
如果玩过了,就会明白了。“啊,就是这里。那家伙干了这事情”(笑)。
祖坚:
但是,游戏方面也已经干出那种事情了!
这不是因为我“只是想做坏事而做的”,
而是因为我自己的实际游玩的第一印象太惊人了,
所以我已经做好了准备,只能“上了”。
──原来如此。因为游戏方面已经搞砸了,所以音乐方面也跟着搞砸了。
就像最近的“State of Play”影像一样,非常惊人。
那个是凤凰和……那是巴哈姆特在战斗的场景吗?
高井:
这我无法多说。吉田说“现在是时候展示一个影片让大家确实了解游戏整体概念”,
然后从游戏各处撷取下来的。
──回到一点之前的话题,像“黑暗奇幻”、“古典”等整体音乐形象,
是由高井先生和前广先生提出的要求吗?
祖坚:
首先,我去问前广:“这个游戏会讲什么故事?”
然后我们决定了方向:“考虑到世界观,这次以古典为主题比较好。”
接下来,“这个召唤兽需要这样的音乐。这个角色需要这样的音乐。”
我请吉田将每个角色和召唤兽的主题相符的样本音乐列成清单,
并以此为基础将其融入各个游戏内容中。
在那个列表中列出的歌曲中,真的是一排大量的古典音乐。
但是,我想那个人(吉田)平常可能不听那种古典音乐(笑)。
众人:
(笑)
祖坚:
“为此他一定找寻并聆听了许多不同的古典乐......”我看着清单笑了出来。
每个人都在各自的岗位尽力制作游戏。
作者: zzeta010 (Double Z)   2023-05-26 19:45:00
16和14同时间开发,CBU3那群人的肝还好吗???XD吉田会不会太狠了~
作者: windfeather (W.F)   2023-05-26 20:03:00
先推翻译
作者: seraphic298 (seraphic298)   2023-05-26 20:29:00
其他开发室的效率....(看向野村
作者: penchan (ペンちゃん)   2023-05-26 21:00:00
可以感觉得出来对游戏的爱 不过这群人在14小时生放送就可以感觉得出来就是喜欢说干话边抱怨不干啦边努力的那型XD
作者: aaaaooo (路过乡民)   2023-05-26 21:24:00
太多页了先推 跟下面那群工作狂比吉田也没好到哪去只睡4~5小时的 这群人只会被叫他们去多睡点
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2023-05-26 21:28:00
烧肉吃到一半:负责开发FF16的事就拜托前广啦前广:郄x?咦?有点期待到底是哪首曲子这么嗨XD
作者: ex990000 (Seymour)   2023-05-26 22:10:00
ff13有延期吗? 为什么它被骂爆 因为总监解决时程的问题就是把一堆东西砍掉 让游戏变成一本道。很多游戏史上留名的大作 不是多次延期 就是砍掉内容后上市 但仍被玩家称为神作。准时推出但是表现平平的东西是玩家想要的吗?
作者: asd54032   2023-05-26 22:12:00
本来想说帮老人卡位,结果已经先来了
作者: aaaaooo (路过乡民)   2023-05-26 22:30:00
没发现最符合你这说法的就FF15吗
作者: askaleroupig   2023-05-26 22:36:00
那想必FF15是超级神作了
作者: bowiee (带骨炸鸡肉佐罗勒叶)   2023-05-26 22:43:00
只有小孩子才会一直说自己是成熟大人啦 ....
作者: sisik (sisik)   2023-05-26 23:30:00
FF15是换人制作,整个大改,又匆匆上市,没有做到好.
楼主: dukemon (dukemon)   2023-05-26 23:45:00
我不懂延期跟大砍东西是神作条件的逻辑是怎么推出来的……
作者: askaleroupig   2023-05-26 23:49:00
就FF16没有延期跟大砍阿,反正FF16不管做什么他都看不顺眼唱反调就对了
楼主: dukemon (dukemon)   2023-05-26 23:51:00
神作之所以是神作是它本身就好玩,跟它延不延期砍不砍东西是两件事情是说他讲的话前后逻辑就有问题,大砍东西如果是神作条件的话,那FF13 砍成一本道不就是顶尖神作了XD
作者: haoboo (萨伊克斯)   2023-05-27 00:28:00
做一堆东西以后为了时程砍掉,和为了时程一开始就决定哪些东西不应该做,这两件事情应该是不一样的吧
作者: skylightwen ( )   2023-05-27 01:10:00
期待
作者: chocobell (ootori)   2023-05-27 01:27:00
推访谈翻译
作者: Nico0214 (Nico)   2023-05-27 01:35:00
推个 翻译很多篇 辛苦了
作者: kent24245 (Dunamis)   2023-05-27 04:29:00
感谢翻译,很好看的访谈,越看越期待了
作者: notj4 (notj4)   2023-05-27 07:42:00
好厉害的翻译量(仰望
作者: ccdog74 (夜久)   2023-05-27 07:49:00
谢谢翻译
楼主: dukemon (dukemon)   2023-05-27 07:56:00
其实有用翻译工具帮忙翻啦,不过还是不少要校稿跟重翻的部分
作者: MoodyBlues (国军最菜的基层军官)   2023-05-27 10:04:00
感谢翻译!
作者: Snowman (人生大老马.....)   2023-05-27 10:14:00
为了贬16连延期砍东西这种15干过的事都可以成为神作的条件 逻辑笑死
作者: tomuya (十六夜)   2023-05-27 10:27:00
感谢翻译
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2023-05-27 10:49:00
吉田在FF14的场澄清有带祖坚去吃烧肉 不过跟前广不同时间点https://youtu.be/sVYcYTwKr14
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2023-05-27 11:29:00
笑死XD
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正义(‵‧ω‧′ ))   2023-05-27 11:51:00
那逻辑就手游来的啊 开服即维修 越久越神
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2023-05-27 12:03:00
你们都太认真了,他之前就说这些行为是故意的了
作者: zzeta010 (Double Z)   2023-05-27 13:44:00
祖坚:但我还没有感觉得有吃到啊(咬烤肉串)
作者: ksng1092 (ron)   2023-05-27 15:51:00
他都明说过他的真正目的就是要贬到大家不去买FF16了XD然后居然另一个人也说过类似的话...这双人组真是绝配啊
楼主: dukemon (dukemon)   2023-05-27 16:49:00
他是在哪边说的啊XD
作者: jaredex02 (杰瑞)   2023-05-27 23:33:00
好猛 给推
作者: kusork (少女.狗.椰子蟹)   2023-05-29 09:13:00
所以到底有没有去吃烧肉 XD
作者: penchan (ペンちゃん)   2023-05-29 11:00:00
前广吃烧肉 祖坚吃烧鸟
作者: ksng1092 (ron)   2023-05-29 11:47:00
烧鸟直接套用听起来很奇怪啊,中文并没有说到食物的时侯鸟=鸡的认知吧xd
作者: penchan (ペンちゃん)   2023-05-29 11:49:00
因为日本有分烧肉店和烤鸡店啊XD
楼主: dukemon (dukemon)   2023-05-29 11:55:00
这边应该指的是串烧吧
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2023-05-29 12:04:00
作者: Kamikiri (☒☒)   2023-06-02 09:13:00
推翻译

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