IGN专访了FromSoftware的宫崎英高以及《机战佣兵 VI》现任导演山村胜关于本作游戏方
式,并提及为何不完全是走魂类游戏,以下是访谈的简易内容:
《ARMORED CORE VI》是以自由组装和移动——包括空战和高速移动——为主题的游戏,
所以没有试图让它更接近魂类类型但它有继承了魂类的一些典型元素。
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宫崎英高为此作品初期的导演,包含概念和美术设计。之后由现任导演山村胜接任(《只
狼》的首席设计师)。
故事是一个独立的新故事和舞台,不过剧情仍维持着FromSoftware长期以来一直在做的,
神秘黑暗的世界观以及较隐晦的讲故事方式。
战役模式将采用任务选择方式进行游戏,并无合作模式,
制作组想专注于在单人游戏中获得的丰富体验。包含动态动作、自由运行的AC和任务期间
的变化等内容。
连线模式仍以对战模式为主。
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有没有像RPG那样的成长元素?
制作人认为完成任务、赚钱和购买新零件和武器然后组装AC的循环本身将构成为 RPG 元
素。
机甲的移动方式等与前作基本上是相似的,借由更换发电机可以提高燃油效率并增加飞行
距离,并且可以更换更好的助推器。
本作与《只狼》虽然并没有什么特别的共同点,但两者都是充满了激烈的战斗和高速动作
。
《机战佣兵6》的要素是给予敌人致命一击,并以此为中心剧烈切换攻守的游戏。
该游戏混合了枪战和近战动作,因此是一场机甲式的充满侵略性和动态的战斗。
不过《只狼》和《机战佣兵6》都有激烈的BOSS战,本作没有像《只狼》中的招架
但是有也有类似的防御机制,玩家必须挑选时机不断进攻让敌人的姿态崩溃。
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本作基本上是以枪战进行游戏,你将使用枪支和后背装置(例如背部的导弹)进行战斗,
不过制作组也对近战武器投入了大量精力。有不同类型的近战武器,例如刀和匕首。
根据玩家的喜好,可以冲锋陷阵并使用近战攻击,也可以从远处进行战斗。
制作组想让更多的人更容易上手而不是单纯的降低难度,想让更多的人玩这个游戏。
从最初的阶段开始,希望给予玩家自由并让更多的玩家熟悉和以前一样的难度。
不确定这样是否有效,但这确实是制作组的目标。
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最后宫崎英高解释一下为什么采用了任务选择的游戏设计。而不是像《法环》和《黑魂》
那样专注于移动和探索。在《机战佣兵》系列中,由于机体自由组装,各个玩家运动幅度
变化差异很大,能飞的距离不同,爆发推进的基础速度也不同,移动的能力和速度感也因
组装
而完全不同,几乎不可能完美计算出您飞越某个地方时需要推进多少距离,所以探索和长
途旅行是非常不合适的。
宫崎英高认为有两种选择方案:牺牲机体组装的广度而专注于探索和开放运动,或者专注
于机体组装并创造一个适合它的系统。
在《机战佣兵》中,组装的广度对这系列来说非常重要。在这种情况下,我们认为任务选
择系统会更合适。这是山村(现任导演)的决定但宫崎英高同意这样的做法。他认为它并不
适合像《法环》这样的移动节奏,认为该选择适合《机战佣兵6》的游戏方试。
访谈连结:https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi