纯聊战斗的部分
我会给评价好的原因点是在于这作的BOSS战算是比较用心的
但我觉得最大的缺点就是功能开太慢
初期设计几场战斗(教学关)就把功能都丢出来会比较好..
不过这团队当初作#FE也是打到电视台才能学会合体技...
游戏后期指挥官技能共有六招
单体换人 CD1
群体换人 CD3
STACK堆叠 CD5
魔宴击火 CD3
单体多一回行动 CD5
群体大减伤 CD3
而六招一回合只能选一个用
林檎又会随机替我方延长BUFF, 每回合回HP, 自身二回行动
加上每回合行动顺序都是随机的
让每回合都有一点随机性
过去真女神转生顶多就是蓄力存到下回合,这种比较复杂
这代也有,也能搭配指挥官技能,所以怎么堆爆发会烧脑
单体和群体换人都可以行动后换人,这使得某些有弱点的恶魔出来作事情以后
也可以先换下去躲伤害, 这点也是过去几作没有的
虽然说地图和剧情比较无趣
但是包含基盘任务BOSS, 共有超过40种以上的特殊战斗打法
如果不使用暴力等级辗压, 这些BOSS战的攻略法几乎没有重复的
当然像是真女神转生4+F也有猎人考试
打一些特殊条件BOSS等, 但种类比起这代来说还是偏少
另一点是STACK的规则
我方中后期才能学会某个指定我方堆STACK的技能
多段型攻击打到弱点可以累积多次
而后期BOSS战又会针对STACK玩法作出一些限制
像是吸收我方STACK会回血, 吸收STACK会强化能力之类的
所以每场BOSS战都要去调整队伍配置
另外一点就是恶魔召唤师战
其实以前灵魂骇客1本来就是无视反射,我方就是拼命刷范围伤害的
毕竟农怪就是无聊, 你打快一点省时省力
只要没有反射打死自己就没差,重点是清怪的效率
这代不像真三~真五只要对到抗性就能让对方行动值无效
而且BOSS会狂召唤恶魔出来
如果场面+BOSS有四只, 那敌方回合就至少会有五动(BOSS会动两次)
每只恶魔的弱点抗性都不同,使用的属性攻击也不同
基本上就是鼓励玩家堆叠STACK增加清怪效率
不过这也是中盘开始才要思考的东西
初期也不会太烧脑
像是本篇最终BOSS
一共有两条HP
第一阶段前面50%
这阶段蛮无聊的不谈
50%以下会召唤4个分身,会使用四种不同属性全体攻击
如果恶魔存在弱点就有机会被打死
当玩家清掉两只以后
剩下两只的弱点属性会重新洗牌, 然后本尊也会开始行动(理所当然2动)
当玩家清到剩下一只的时候
该回合BOSS回合会CALL全场万能伤害
全打死就进入下个回合
第二阶段
BOSS属性除了释出的弱点外,其他全部反射,玩家只能挑弱点打
自身会全场万能伤害 全场降三维 自身强化三维
然后有一招是全场乱数物理攻击
如果回避没有反转,那个乱数命中率可能会秒掉无属性的人
50%以下会召唤小怪, 小怪会吸收全部的魔宴伤害,但一样弱点非固定
并且除了魔宴以外的伤害大幅度减轻
3~4回合内没有打死的情况就是全场大爆炸
有指挥官技能开全场大减伤还能顶住
然后小怪死亡后BOSS又会固定招唤小怪出来
最后约25%血量开始BOSS每回合固定施放弱点(永久)
并且自身攻击力每回合固定提高
一直重复到看谁先顶不住
疴...看起来很复杂
但这BOSS其实还算是比较好打的
而且因为有变化所以打起来比较有趣
比较复杂的像是最终战前面的某个有脸的路人BOSS
那个打起来也是神烦, 而且敌方召唤师会拼命上恶魔BUFF
基本上就是专注打小怪, 魔宴顺手摸一下BOSS而已
只是说战斗的情况
真三~真五的行动条设定基本上运气要素太重
拿真五来说, 打小怪动不动就是被先制
而且全体扫怪MISS还会扣两格行动
以游戏设计来说
我方出门清小怪数十场都要背负这风险
对方只要成功赛到一次我方就GG, 看你多久没存盘就是虚无多久
这东西要说是刺激也没错, 毕竟从真三开始我已经刺激了20年
但我不觉得这对于一般人来说是好的刺激拉...只是我已经习惯了
BOSS战..真五本篇最难的就东京铁塔那只
理解系统后, 后面绝大多数的BOSS都只是换属性拉皮而已
困难的都是路上的小怪-.-
而灵魂骇客2对于普通难度的一般玩家还给接关道具
我觉得这根本佛心来的...