https://jp.ign.com/soul-hackers-2/61991/review/2-rpg
先分享后段
优点
融合了超自然跟科技的世界观
与以往的ATLUS作品回异的主角群形象
有不少刻划角色个性的事件
贯彻进攻思维的魔宴系统
缺点
迷宫机关数量不佳
遇敌次数控制不佳
战斗的部分节奏不佳
总评
以独有世界观融合超自然及科技的角色扮演游戏。
故事最大的魅力是描绘诸位恶魔召唤师
身为成人又拥有特殊力量如何选择生存之道。
系统导入强力全体攻击魔宴的爽快感,
却又存在战斗节奏及遇敌次数等问题。
至于其他篇幅有提到
由于ATLUS常见的迷宫机关被放进来
如单向通行的门、传送门
但遇敌次数过多,坦白说攻略过程非常烦人。
再加上敌人出现时间都是直到面前冒出
无法提早从外型确认会是什么类型
排山倒海的战斗充斥于解机关的路上。
还有斩击不会直接进入战斗。
问题在于有时冲过来的敌人超过一只
每只都要砍倒其实不容易。
本来的用意是玩家用斩击控制节奏
结果是怪物太多,涌上来逼你战斗。
回合制战斗时
敌我双方的模组常有无谓多余动作
没有办法加速或跳过是硬伤。
评论者建议删减回合交替及敌人攻击的动作
可以让战斗节奏好一点
唯一的小帮助是解开角色技能
可以让你不要遇到低等级敌人
而且可以在迷宫跑步,但技能要耗MP。
对于区域都市的贫乏只有小小带过
抱怨镜头固定没有办法好好欣赏XD
对于BGM音效配音没有深入评论。
恶魔变成随机宝箱这件事,也写得满有趣的。
说可以减少迷宫走到死路的徒劳感XDD
按:实际上就是恶魔变成工具跟道具安置在各个角落。
几乎要走完迷宫才能解一些收集道具。
找恶魔就是一种无谓的辛劳吧?
补充:
评论者有提的几点我也有共感
在本作你可以看到失败的大人反省过去、想办法站起来
大家喝着酒变得比平常更愿意聊自己的事
用强烈的日常感建构主角群的人际关系变化