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作者: LABOYS (洛城浪子) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 宫崎英高:我也不懂为什么艾尔登法环爆红
时间: Fri Jun 24 21:41:04 2022
https://twitter.com/4GamerNews/status/1540304022179295232
https://i.imgur.com/W7sy9j3.jpg
宫崎英高
- 艾尔登法环收到的反馈和触及玩家远比想像中的要大,
虽然这是件有利有弊的事情,但是会好好的从中汲取经验,做为未来的食粮。
- 游戏爆红作为制作团队的一员是非常乐见的事情。
但是为什么会这样呢,老实说我也不知道。
或许是和乔治马丁的合作,或许是采用了开放世界的规格,
可以举出诸多的论点,不过还没有确实的下去分析原因。
- 法环其中一点,是从黑暗灵魂系列中所发展出来的技术知识为前提,
制作只有一个在堆叠了这些经验才能做出来的作品,有这样的一个目标,
- 我在做游戏的时候会考虑“这个游戏的特殊性是什么”
比方说只狼中就是对刀的打法,一种全新剑戟战斗的兴奋感。
而艾尔登法环我想要的,就是一种大量积累之后集大成的磅礡感。
- 至少以制造规模来说,要我们从0开始打造艾尔登法环是不可能的
(一定要有先前开发黑暗灵魂系列等作的练功经验)
另一个就是基底于这种磅礡感受的自由度和冒险感。
这也是采用开放世界的很大原因。
- 即使艾尔登法环大卖,也不会形成我们制作下一部作品的门槛。
不管是销售额还是评价,我们都不会设定这样的障碍。
- 因为那种门槛往往是游戏制作的杂质,
你试图要确保某些成绩,你就必须寻求更加保守的形式。
当然,立项目还是有一个最低底线,
而在底线之上,我们还是优先考虑我们想创作什么样的内容。
无论是只狼还是艾尔登法环,其实在一开始都是一个风险相对大的企划。
- 会不会有艾尔登法环2,是 case by case,
不管是继承数字成为第二代,或是改弦易辙换一个标题作为新作品,各有各的优点。
会根据实际情况酌情来办理(不会因为法环有广大人气就一定产出二代)
- 目前除了我之外,还有复数个由其他人负责的作品,是时候该增加开发人员的数量了。
或许可以展示 From Software 另一种新的方向性,敬请期待。
- 作为社长我只做最低程度的确认,尽量不插手太多。
因为我本质上是一个监督。我接触开发中的作品也会有各式各样的考量,
但是那又不是我手上负责的项目,我更动了也不能负起责任。
所以我就不说多余的话,以面对游戏和项目产生负面的影响。
专注在自己手上要做的事情。
- 本来只想干个监督的,毕竟游戏制作现场才是最开心的。
但即使如此也被委以社长一职,或许这样对 From Software 这样的公司来说最便利吧,
...唉,周围的盛情难却,利用这点尽可能的摸鱼呢(笑)
- 我不知道我能不能算是(游戏的)职人,
只是想要成为一间,只需要认真制作有趣游戏就好的公司。
不被社内政治,日常琐事所干扰,
找出那些可以认真制作有趣游戏的人,
并给予相对的欣赏、评价和机会,营造这样的理想环境。
- 我自己是一个热爱游戏并沉浸其中的人,
但我不想,也不打算,以时间或体力上不合理分配的工作方式,作为评价员工的标准。
我在公司内传达这样一个明确的讯息,事实上近年来的工作环境应该改善满多的。
- 另外薪资方面也是有改善。同时还有结算奖金的机制,
是一个让你在公司财务业绩好的时候额外获得奖金的机会,虽然不会每年都有,
但是在我上任社长之后每年都有发放,比方说上一期结算,因为艾尔登法环,
基本上可以领到四个月份,对于项目的核心成员,有实际开发的人会拿得更多。
- 在游戏制作中我们会和不同专业、不同品味,不同立场的工作人员合作。
但在这个过程当中我们可以透过这样的刺激,让游戏内容变得更丰富和有趣。
我觉得这是作为一个团队做游戏的醍醐味。
换言之,我对自己的想像力并没有那么高度的评价。
仅依靠我最初的想像和点子来制作很有可能是不够的,只有在合作的刺激之下,
游戏才能做的那么活灵活现。
- 作为一名监督,下一个作品已经在进行中了,为了避免捏他容我三缄其口......。
从中长期来看,我想创作一个比过去作品抽象程度更高的奇幻作品。
在制作包含艾尔登法环在内的,动作RPG游戏的过程中,
脑海中不适合这种游戏形式的奇幻想法和影像,不断冒出来且积累著,
我想把这些东西都宣泄到某个地方。
看来会变成我的个人兴趣程度相当高的内容(笑)
- 艾尔登法环的更新将会在未来继续,
正如我所说的除了我手上的作品,公司也正在开发我以外的人负责监督的多个作品。
但还没有到可以具体讨论内容的阶段。不好意思请再给我们一些时间。
https://i.imgur.com/8QRM7Fx.gif
艾尔登法环,员工四个月奖金起跳