Fw: [心得] 艾尔登法环:异常充实的交界地之旅

楼主: hayate4821 (双重星)   2022-04-09 20:27:16
※ [本文转录自 Steam 看板 #1YKGXvct ]
作者: hayate4821 (闲人一名) 看板: Steam
标题: [心得] 艾尔登法环:异常充实的交界地之旅
时间: Sat Apr 9 12:15:50 2022
真的只是好读用的网志好读:
https://reurl.cc/yQ2ON2

一般来说,我的开场会是:《艾尔登法环(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所开发
的 ARPG ——然而以《艾尔登法环(后称法环)》的知名度而言,这样的介绍似乎并不太
必要——不过,为了避免有人仍然不太清楚,或许还是需要一些简单的说明,比如:这是
一款由宫崎英高担任总监的魂类( Souls-like )游戏;如果对魂系的概念不熟,或许也
可以更简单地说:让玩家受苦受难。
这个“受苦受难”自非贬义词,而是指玩家能够借由通过游戏中繁杂的关卡或相当有难度
的 BOSS 战,来取得成就感。事实上,当一款游戏被打上魂系标签时,经常与极高的难度
画上等号。游戏若太过困难,通常容易劝退玩家,毕竟照常理想,多数人玩游戏的目的应
当是放松,而不是自虐,但《法环》通过发行 18 天即达成 1200 万销量的现实告诉我们
:只要找对方法虐待玩家,也可以很有市场。

必须承认一件事,就是我并不是魂类游戏的受众。遥想上一款我玩的魂类游戏,还是被画
风骗进去的《小魔女诺贝塔》,在那之前,我唯一玩过的是《黑暗灵魂3》,后者我勉强
玩到了通关,但说老实话,由于通关过程太过煎熬,以至于出于自我保护机制,我几乎完
全忘了自己究竟如何熬过《黑魂3》的游戏流程,以至于之后听到宫崎英高的名字和
FromSoftware 制作的魂系游戏,我都退避三舍。这倒不是说《黑魂》不好玩,只是当一
介手残并不想通过卡 Bug 等非常规手段去通关游戏时,《黑魂》的难度确实是稍微高了
点,说得更清楚一点:《黑魂3》的新手教学 BOSS ,被无数玩家暱称“老师”的古达,
我死了 24 次才过。刚出门就死到不要不要的,后面的 BOSS ,甚至在关卡中迷路的过程
中死了几次,我根本不敢数。
所以,就像过去朋友推荐我玩《只狼》时,我只觉得敬谢不敏,本来我也应该无缘《法环
》,但我还是跟发售后社交媒体上铺天盖地的 《法环》推荐文章妥协了。我当时想:就
试玩一下,真的打不过去顶多当我花钱精神支持个好游戏——结果大家看到了,我玩了
106 个小时终于通关一周目,并且时数很可能继续增加。

精妙的地图及关卡设计
必须说,我完全没想到能在开放世界里看到那么精细的关卡设计,尤其是城镇关卡,特别
要点名游戏初期的史东威尔城。《法环》里的城镇地图并非单纯的占地面积大,可探索空
间也异常多,城内道路错综复杂的同时,因应本作的跳跃功能,房顶也被作为通路来设计
。我是说,“设计”。并不是像很多罐头式的开放世界游戏,建筑物的外侧只是用来攀爬
和赶路的平台,实际上和平地没什么两样(甚至比平地还无聊),《法环》里的建筑外部
作为整个关卡的一环,从怪物的疏密到摆放的道具,以及借由这些达成的路线引导,都做
得非常优秀,让人叹为观止。也可能是我孤陋寡闻,但我是真的第一次在开放世界游戏里
看到精巧到这种程度的城镇关卡设计,更难得的是规模还大到吓人——我一度觉得应该只
有最开头的史东威尔城才做得那么精妙,用来吸引玩家,却很快被魔法学院及地底世界给
打脸,后期关卡的王城在宏伟程度上,更是有过之而无不及。
而野外地图部分,《法环》走出了和《旷野之息》与《上古卷轴5》这两款开放世界标竿
作品截然不同的路:堆料。《法环》的大多数野外地图有我看过最密集的物品、建筑和地
城分布,如果说《旷野之息》是总是可以在视野中发现在意的地点,然后你可以从所在之
处进行一段很舒心的原野疾驰,之后抵达目的地,《法环》就是每个能获取奖励的地点紧
紧相邻——你前脚才刚探完一个废墟的地下室,跑两步突然出来个小BOSS;你刚解决那个
小BOSS,眼角余光就瞄到旁边好像有个洞口可以进去冒险——总之,在广阔的交界地,你
是不可能闲下来的。
当然,可能是工期问题,《法环》也不是每张地图都那么有巧思。后期地图里,占地颇大
的雪原地区,就极度欠缺史东威尔城这样的大型关卡,整片区域白茫茫一片不提,能自然
引起玩家探究心的地标明显较其他地区少,少数的城镇探索区“仪典镇”及相关的地图“
圣树”中从路线安排到敌方配置都没有前期让人眼前一亮的惊艳感,反而感觉稍显乏味,
单就这些地区,我只能感受到制作组的恶意,却感觉不到诚意。幸好,雪源和圣树地区的
糟糕体验只在整个游戏流程中占据非常小的一部分,并不太影响我对这款游戏地图设计的
高评价。
如果要说有什么可惜的地方,那就是出于世界观设定,《法环》并没有办法像《上古卷轴
5》一样,制造出一个活着的世界:除了少数商人和支线关键NPC,无论野外还是城镇,每
只狗都会冲来咬你、每个人都会挥剑砍你,你途经之处不是死人就是怪物,和你错身而过
的不是骷髅就是跟导弹一样朝你轰来的魔法或箭矢(祖灵那边的追踪箭真的有够干),以
至于很难把交界地当成一个真实的“世界”看待。除此之外,还能拿来挑剔的地方或许是
地图的洞窟和矿坑,到了后期会觉得设计重复性略高,不过,以本作的野外地城数量来看
,设计亮眼的地城比例也已经不低,整体来说,这些都不影响我从交界地取得乐趣。
只是就,前期钻地洞的时候由于制作组的善意,让我时刻觉得自己在玩恐怖游戏。强烈建
议非魂系列老朋友的玩家,在经过所有转角都要确认上下左右甚至转头看看背后有没有藏
怪、走路的时候一定要疯狂按 Q (锁定键)确认有没有东西在附近。玩恐怖游戏我都不
会干干叫,但《法环》却害我差点摔烂鼠标。

精采绝伦的 BOSS 战
《法环》里和主线或重要支线有关的 BOSS ,基本上从演出到设计都非常棒,而且最难能
可贵的是,重复性非常低。虽然说路边的洞窟并不乏一些重复性高的 BOSS ,甚至有些地
点摆的 BOSS 根本就只是把一只变成两只,更过分的甚至只是把 BOSS 增加到三只就糊弄
过去当关底,但本作的怪物无疑仍是开放世界游戏里最多样的作品:在《法环》里,基本
上不存在换个颜色或换个皮(骨架/攻击模式没变)就变强的怪物。
虽然耳闻《法环》 BOSS 的 AI 用读指令的方式去改变应对玩家的招式的模式(比如你一
喝水怪就突然突刺打断)有部分不满的声音,还有一些 BOSS 的招式设计比较粗糙或充满
恶意(满满的快慢刀、后期 BOSS 女武神的水鸟乱舞等),但菜鸟如我光是想办法打赢
BOSS 就已耗尽心力,无暇去思考更细致的设计问题,只是单纯讲自己的体验的话,在打
BOSS 这块我还是非常满足的。
这次《法环》在战斗方面对新玩家相当友善,不只是玩家在 BOSS 战或一些特殊区域能运
用召唤物进行协助,武器也带有各式各样的“战技”,其中,有部分稀有武器的战技较为
独特,但大多数武器的战技都能透过“战灰”进行更换,不但让玩家可以利用自己喜欢的
武器进行通关,而不用为了妥协于强度将自己心仪的装备换下,也让战斗系统更加丰富,
可玩性更强。而有了这两者的辅助,就算并非特别擅长动作类游戏的玩家,也有机会赢过
强力的 BOSS (真的不行还有等级辗压的选项——本作农经验也并不算难)。

丰富的任务与微妙的任务系统
《法环》的支线任务不少,其中还有几条支线能够决定结局的走向——之所以称这样的支
线为支线,是因为这些都不是必然触发,甚至有些相当难触发,因为法环里并没有任务列
表。
关于法环的任务,一切的线索都需要存在玩家自己的脑袋里,因为绝大多数任务的引导就
是没有引导。 NPC 可能讲两句话就不见了,甚至没告诉玩家自己要去哪,然后放玩家在
原地茫然无措;还有些 NPC ,任务解著解著发现他突然死在原地,你一头雾水不知道发
生了什么,把整条任务炼完成也搞不懂那个 NPC 到底为什么会死在那,后来查资料才知
道要先找到一个隐藏的地城(真的是隐藏,你要在指定的地面上滚一下或拿武器打地面会
消失的那种隐藏),才能在整个任务链完结前开启那个 NPC 的个人支线,猜到 NPC的死
亡原因,然后那名 NPC 的个人支线又会牵扯到另外一个 NPC 的支线......我不排斥这种
环环相扣的任务链,让 NPC 们自己有错综复杂的人际关系,而不是永远围着玩家转,是
我相当欣赏的模式,但这么复杂的任务关系网居然完全没有任务清单,大多数时候也没有
提示,简直让人找到发疯。
倒也不需要 UBI 式的满地图标记和任务引导箭头,但好歹给个列表,让人能理清自己身
上到底有那些任务可能会比较好。毕竟《法环》是开放世界,很多任务不是附近绕绕就能
解决的,常常会横跨好几个区域,可能你从一个区域打到任务相关的另一个区域的时候,
自己都忘了触发过什么,更遑论持续任务进行。如果真的要屏弃任务清单功能,那任务主
干的引导我认为至少要到菈妮支线(某个会影响结局的支线)和白面具支线的程度——每
次完结一个小任务,一定会给出下个地点的线索(虽然此前吐槽的那个 NPC 莫名死亡的
任务就是在菈妮线途中发生的,但并不影响任务主干进行)。
绝大多数玩家支离破碎的任务完成度也会高度影响玩家对剧情的理解,毕竟《法环》的剧
情线索高度碎片化,除了开头粗略介绍背景用的开场 PPT ,玩家只能透过主线及各种支
线的讯息来拼凑出故事全貌,而无论是主线过程还是支线,给出的讯息都是不完整,甚至
有些线索是有出入,需要一一比对真伪的。尽管由于每个人接收到的资讯不同,为了交换
资讯,会相应增加游戏讨论度;以玩家而言,观看从这些碎片化讯息拼凑出的完全不同的
故事,也颇为有趣,但,大多数玩家的讯息短少,再怎么说都不应该是“找不到哪里解任
务,所以没办法得知某方面资讯”造成的。虽然不求全部,但一个周目跑下来,要是因为
支线触发不全,得出的结论还是开场 PPT 那点东西:褪色者被叫回来打爆挡路的,蒐集
卢恩、修环、成王,然后 END,我觉得相当可惜。
整体来说,《法环》真的有着非常非常丰富的游戏内容,我猜大部分人要完成一周目,都
必须要花上 70+ 小时,虽然就我而言并不到 10 / 10 ,但也是近年难得真的从头到尾都
玩得很满足、愉快的作品。
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2021-04-09 12:30:00
引导真的烂到不行,难怪一堆游戏开发人员都在嘴,玩一玩npc莫明死掉真的有够解
作者: dickec35 (我不如我)   2021-04-09 12:50:00
引导确实需要改进,不过有些人觉得是醍醐味就是了(笑)
作者: devidevi (蜜蜜)   2021-04-09 12:53:00
现实任务也不一定会有明确提示
作者: Valevale (所问)   2021-04-09 13:09:00
比较明确的好像就火山任务跟菈妮的吧,还有壶壶说往东南有一个城要办祭典。其他的线就觉得嗯……可能开发团队喜欢不跟玩家讲太多吧,以前第一次玩魂三支线也解得东漏西漏
作者: hecaton (加热)   2021-04-09 13:14:00
就友善NPC已经够少了,任务还有7成是彩蛋那种藏法,有的
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2021-04-09 13:15:00
引导就算了 任务列表确实改给一下
作者: hecaton (加热)   2021-04-09 13:15:00
护航说法是你又不一定要一轮解完,抱歉我觉得10轮都很难
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2021-04-09 13:55:00
现实任务到底在讲什么可以解释一下吗
作者: ship1228 (船大)   2021-04-09 14:02:00
监牢跟地洞玩法重复性高,而且有的还藏很深,为了解整个游戏很长时间都在骑马,过程真的挺无聊
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2021-04-09 14:04:00
事实上就是地平线那种引导才是最让大家接受的,不然干嘛一堆游戏都弄成那样,法环做那么烂还用醍醐味来掩饰,真的当大家都白痴说真的同样都是骑马,Rdr2就做的有趣多了,世界也非常活灵活现
作者: ray60110 (Yen)   2021-04-09 14:07:00
这才是真正世界会有的状况啊 导引干嘛
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2021-04-09 14:13:00
要跟现实一样我干嘛还玩游戏,游戏就该用非常多的设计跟巧思来营造贴近现实的世界,不是像法环毫无设计然后跟我说这跟现实世界一样,创作要讲逻辑,但现实不用,懂?
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2021-04-09 14:15:00
其实有个类似记事本的东西可以回看对话之类的就行了==提示都藏在对话里面
楼主: hayate4821 (双重星)   2021-04-09 14:15:00
不是,现实我有事要处理我会记笔记,问题是法环这样处理任务,变成游戏的东西要我自己在线下另外弄个笔记专门处理,老实说就很麻烦……游戏内直接给个笔记式清单不好吗?
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2021-04-09 14:18:00
对 就需要log功能 法环麻烦的还有NPC到处跑 很难找
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2021-04-09 14:23:00
现实都有一堆app帮你纪录提醒你行程...不一定要跟一堆游戏一样给很多引导啦 给个记事本功能就行 起码还能去看一下 还有哪个NPC跟我说过话
作者: albertfeng (阿宗)   2021-04-09 14:36:00
魂粉表示 I don't care,露出血条的都砍就对了
作者: PKboy (Q我名片)   2021-04-09 15:39:00
看现在才一个月半的破关奖杯比率就知道,法环已经对非魂系玩家超级友善了。之前只狼一年多破关的都没现在高
作者: widec (☑30cm)   2021-04-09 15:42:00
法环的“城堡”设计 真的都很优秀王城虽然被嫌到不行 我实际碰到时 其实没有觉得特别迷路除了那个王城地穴迷宫以外...
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2021-04-09 17:34:00
steam的成就达成率到底准不准啊?销量这么好,结果结局、全成就达成率看起来都好高
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2021-04-09 18:09:00
我蛮讶异尾王成就达成率有快两成 真的猛
作者: dapple (dapple)   2021-04-09 18:34:00
这代逃课手段那么多 要破关没那么难
作者: mothertime (我超爱傅红雪这变态)   2021-04-09 18:56:00
习惯玩30年前RPG的我完全没感到任何不便自己作笔记早就是习惯了,这就是沉浸与消遣的差别吧
作者: kog48   2021-04-09 19:00:00
魂系列一直都是这样啊
作者: bbbyes123 (冬天就想吃剉冰)   2021-04-09 19:09:00
以前一本道地图没有那么不便 反正npc 之后路上大多都会遇到这次换成开放地图 这个缺点就被放很大游玩时间被拉很长 除非你可以短短几天密集游玩破关 不然游戏剧情破碎感很重每次重开游戏 都忘记npc 任务解到哪了 变成你要看攻略再一次解完但法环还是一款很赞的游戏啦 boss设计 游戏气氛都很赞
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2021-04-09 19:26:00
也就证明当初地平线、战地风云的UI设计者嘴的是对的,他们如果现在才发表看法大概就不会被砲轰了,唉
作者: ronga (幻影苍紫)   2022-04-09 20:34:00
开放世界引导要在对话间清楚一点比较好不用标出来没有关系
作者: alvis000 (艾尔)   2022-04-09 20:39:00
圣树我倒是很满意 甚至分支希望再多一点地方探索王城则是地面下精彩 上部建筑路线就普通不知道是不是终究要炸掉的关系
作者: firezeus (黯然销魂砲)   2022-04-09 21:23:00
真的,真希望有小地图,NPC在哪都能清楚的标注和路线,不然都卡东卡西,宝箱也要标注一下,才不会找得很痛苦
作者: tttxxx (????????)   2022-04-09 21:32:00
全都标注 那不就和ubi的清问号差不多
作者: badgreen (迦楼罗)   2022-04-09 21:38:00
其实育碧的问号可以关掉喔引导也可以关掉
作者: foolishbi (傻人)   2022-04-09 22:06:00
拜托别标注 地图会很乱
作者: kira0214l (奇乐)   2022-04-09 22:11:00
我倒觉得地平线2贴心过头了,深怕玩家不知道现在要干嘛该去哪里,各种提醒暗示教学,手把手在带我玩游戏反而玩的很烦躁
作者: badgreen (迦楼罗)   2022-04-09 22:13:00
楼上..都可以关掉啊
作者: feaze (小毛小毛)   2022-04-09 22:14:00
若引导做到像手游那样的自动寻路,即使可以关掉,肯定又有人觉得不好玩了,不同人所希望的引导程度不同,制作难为啊
作者: kira0214l (奇乐)   2022-04-09 22:16:00
法环的支线比较像是npc碰到问题,但你要先遇见他,彼此认识了之后你才决定是否帮忙,而随着玩家主线推进npc也会推进自己的故事,你忘了帮忙或是没见到他可能就只能捡他的遗物或是消失在世界某个角落
作者: foolishbi (傻人)   2022-04-09 22:19:00
其实我觉得白面具的留言模式很不错能增加一些或给道具 毕竟像蔷薇教堂也要探索
作者: badgreen (迦楼罗)   2022-04-09 22:21:00
10几年前的老游戏就都是这样,我举例:龙族教义(还算新的)
作者: kira0214l (奇乐)   2022-04-09 22:22:00
Aloy的自言自语可以关吗...这里是死路过不去、路过扫描个机械兽就跟我说用什么属性可能有效之类的真的很贴心,但就是让我觉得很碎嘴
作者: badgreen (迦楼罗)   2022-04-09 22:23:00
focus不用,长颈鹿不开,客制化选项选无引导难度调最难应该是你要的吧
作者: kira0214l (奇乐)   2022-04-09 22:27:00
我的确是开无引导在玩没错,长颈鹿为了奖杯还是要开,收集文档录音还是要经常用focus扫描,避不开的抱歉我离题了,讨论地平线2不该在这篇底下
作者: badgreen (迦楼罗)   2022-04-09 22:30:00
长颈鹿可以最后开,你玩过一代应该知道长颈鹿就是开问号我也离题了,抱歉
作者: hitsukix (胖胖)   2022-04-09 23:14:00
魂系我很爱玩 但故事推进方式我是觉得太隐讳了XD
作者: pipi4030 (鱼儿)   2022-04-09 23:25:00
我觉得这个游戏很像是玛莉欧,我玩了五十个小时,仍然完全不知道主线剧情是什么,游戏性很高,但剧情存在感真的超低
作者: shark157 (鲨鱼侠)   2022-04-09 23:31:00
你是现实中是会去屠神是不是?还现实任务咧,打个电动还拿现实出来比,需要跟现实一样我干嘛打电动
作者: smallla (猴子)   2022-04-10 00:19:00
想当年勇斗11的嘟嘟嘟也是一堆人说是醍醐味很赞,结果ns出语音版就各种崩溃说竟然给ps4 阉割版
作者: eirose (回到只有圖紙,咖啡的生活)   2022-04-10 00:21:00
其实对马用风来引导就还不错法环的赐福如果能根据任务不同而有指引变化也好
作者: shargo (shargo)   2022-04-10 00:38:00
又一个被英高教育成功的~
作者: i78392 (居居利)   2022-04-10 00:55:00
喝水马上被刺 魂一时候就会这样了
作者: evilaffair (外遇对象)   2022-04-10 01:04:00
去玩地平线就好 干嘛跟风打法环
作者: supereva (eva)   2022-04-10 01:29:00
我是觉得英高可以试试用别的方式描述剧情了 这招用久了也会腻这次赚翻了应该有时间和资源做突破了我对这游戏非常满意 但基本上就是黑魂四发现洞窟会这么兴奋的游戏也只有这款了
作者: patchiang13 (脑包江)   2022-04-10 02:29:00
任务错过就错过了,干嘛一定要强求呢?
作者: orientwatch (东方表)   2022-04-10 09:48:00
对马引导才是强,不看攻略都找的到,法环引导就是那个调调,玩家怎么抗议他还是不甩你,但是自己找到的乐趣会大上很多,找都找不到的愤怒也大很多
作者: e40111c (Zorck)   2022-04-10 10:41:00
懂什么懂啊,没玩过黑魂484,这就是英高的善意啊要导引任务的滚去玩bio的游戏啦
作者: undeadmask (臭起司)   2022-04-10 10:46:00
对马的引导不错,但完全不会想要FS未来的游戏跟进,各家都有各家的特色玩起来的体验才不一样,不懂为什么一定要追求游戏都越来越像才叫做好
作者: stevehsiao (boomer_hsiao)   2022-04-10 11:14:00
我喜欢法环的任务方式,赞就是不想要有人引导阿...靠自己找
作者: Bugquan (靠近边缘)   2022-04-10 11:43:00
重点不是没有引导,有的游戏虽然没有引导,但是NPC不会跑掉,这游戏比如说打完恶兆之子,有的NPC位置和剧情就就有变化
作者: red722 (白沙在涅)   2022-04-10 11:49:00
英高特色千万别动 青菜萝卜各有所好大家好聚好散就好
作者: white7611 (到底该怎么做 )   2022-04-10 11:50:00
不是有说就是缘分,跟现实人生一样,有些人错过就遇不到 所以没有特别去标记。
作者: red722 (白沙在涅)   2022-04-10 11:50:00
以前恶魔灵魂就是亚洲卖超惨 欧洲受好评才翻案那个时候连小卖店都叫我别玩这片烂片XDD而且现在游戏社群太发达了 导致攻略本什么的都没发行机会
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2022-04-10 12:03:00
没有引导,导致yt上面被法环攻略洗版很不友善,但是玩家自我宣传的声量是其他的n倍
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2022-04-10 12:55:00
没有引导 玩家会帮忙互相引导 游戏热度就上来了 前提是游戏要够有趣
作者: strlen (strlen)   2022-04-10 13:57:00
我倒觉得引导不需要像ubi或其它家的那样清清楚楚 这样也没什么意思 神秘感惊喜感都没了 但还是可以改良一下 支线NPC尽量给多一点线索 例如盲女的位置 就可以大概暗示一下 说下次想到有某某大树旁的悬崖边找什么东西之类的 让玩家有一点线索但又没有讲明 想追的就续追 不想找的就算惹主要问题是这次太多那种像是 啊 我要出发旅行了 然后完全没任何线索 但玩家又预期会有后续 所以找人找到很揪结
作者: tasin (Ringo)   2022-04-10 14:10:00
为什么前面的推文看起来像另一个世界线的人....事实上这次法环的差异性就是被绝大多数的人买单阿
作者: Bugquan (靠近边缘)   2022-04-10 15:34:00
买单是指销售吗?游戏是的确好玩啊,但是还是希望任务多给点引导或提示,这两者又不冲突
作者: red722 (白沙在涅)   2022-04-10 15:50:00
引导的部分感觉多做点友善的NPC搞不好就能解了 不过误杀..这代最大改进就是引进非交战区 不然周回数又要增加了w话说这代诱人逃课伎俩实在太多真的没刻下几个交战肌肉记忆小弟比较有印象的只有女武神外 就只剩化圣雪原的死亡鸟了
作者: tasin (Ringo)   2022-04-10 15:58:00
我指的是方向 可以怎么在更好那是一回事这次不论国内外讨论开放世界就还是肯定法环这次的做法前几楼讲得像是大家就还是爱清单式和任务引导一样
作者: red722 (白沙在涅)   2022-04-10 16:12:00
速食当道的时代英高还能扛住金主压力坚持初心(?)算可贵了其征服感来自抗力,惊奇感来自对未知的探索。但是也有通融我觉得英高在访谈中坦承自己压力很大所言非虚。
作者: Makaay (Bayern Munchen)   2022-04-10 16:46:00
也没有什么是不能改的 以前还很多人说不能跳是特色这代就能跳了 更之前更新版本地图还没显示NPC 更新后也有显示了
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2022-04-10 19:03:00
同意在对话中多一点线索也行起码我可能到了某个地方 会想起 好像有个人提过这里会多留点心眼在这 找不找得到就看人
作者: flamebomber (阿毛)   2022-04-10 20:46:00
这游戏我玩起来也是边看地图攻略边打 我真的宁愿它通通标在地图上给我
作者: yao03911 (Max)   2022-04-10 22:58:00
我觉得可以改进任务提示,但不要用列表的方式法环好玩的点之一就是几乎都没提示
作者: Hahrhahahahr (曾沛慈老公)   2022-04-11 07:09:00
个人是很喜欢没有大量提示 但也能理解对别人可能是缺点
作者: sasakihiroto (白狗)   2022-04-11 10:01:00
喜欢地图全标的真的就是不适合吧 游戏选择那么多也没有一定要玩
作者: dickec35 (我不如我)   2022-04-11 21:18:00
有些人就暴力二分法,不是ubi,不然就是完全无引导(摊手)
作者: hinew167 (hinew)   2022-04-12 16:47:00
我真的不信有人能不看攻略还接受这种无引导开放世界,都麻自己攻略看很爽还在那边说没差
作者: sasakihiroto (白狗)   2022-04-12 18:03:00
宁愿全标不就楼上推文说的 真的不用玩得这么委屈推文都不看清楚就在喷 我才是不懂原po什么心态XD难道是对不适合三个字过敏?

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