这篇文原先是要利用回文方式发出的,然而写完后文章就消失了QQ,主要是要回复版友以
BOTW与法环的比较,认为法环的游戏机制缺乏诱使玩家的“引力”机制,也缺少肉眼探索
、垂直性探索的部分。
本来想要完整的回应前述文章中几个不同意的地方,但打着打着就觉得累了,因此就回应
第一点就好XD。
在讨论中,作者提到BOTW借由塔与塔的地图蒐集设计,让玩家会在推塔路途上发现开发者
设计的各式游戏事件,而法环的游戏过程却无法提供类似的“引力”体验,沦为一种地毯
式的搜索。然而事实上,我认为在法环中,却存在几乎类似的引力机制,而这涉及法环相
比前几作的突破设计──地图。诚然,之所以在本做中提供地图阅览,可能是因为开放世
界的游玩区域过大,英高释出了善意,但另一部份,地图的设计本身却特别的成为一种
“探索的指标”,游戏内几乎所有建物、遗迹、矿洞或特殊场景,都能在地图颜色、形状
上发现端倪,使得玩家在如何“自由的”探索世界时提供方向,某种程度上,更是营造出
一种利用手绘地图探索世界的冒险感与沉浸感。
进一步,如同BOTW利用高塔来开启地图的方式,法环则利用捡拾地图碎片的方法来进行开
图,而这些主要区域的地图碎片放置处都会以接近无条件出现的方式显示在地图中,即使
你并未开启该区域。同时,若有观察的话,这些地图碎片的放置点也几乎都置于“道路”
旁边。可以说,在这次法环的地图设计里,优先“沿着道路”探索成为诱使玩家探索的一
大“引力”,玩家利用道路前往新区域时能得到开图的重大探索回馈,同时,获得地图碎
片来点开地图的路途上,道路沿线总是被放置大量的伺福,而许多遗迹、塔楼等也都遍布
于道路周边,绝对不是无法由肉眼发现。因而玩家沿着道路前进时,这些相关建物仍然会
“进入玩家的视野”,吸引玩家前往发掘,从而探索不会沦为纯粹的“地毯式无聊探索”
。
另一方面,前述讨论的“阅览地图”模式,确实某程度上无法满足单纯用肉眼探索世界,
特别是某些并非位于主要干道旁的墓穴或地城等。然而,我认为这些较为隐蔽的场景,其
实也是有在既有游戏机制安排中,潜在地诱使玩家的。法环相比BOTW缺乏攀爬机制,然而
在平面移动的机体能力上,却又添加各式的高低错落场景(前面有些讨论文章正是有玩家
在抱怨不能攀爬),这造就当某些高处有明显的可探索场景,玩家会需要、也会试图找方
法或路线前往,此时多坐落于山壁处的洞穴或地城入口,就会在搜索的过程中被逐步发现
。乃至于玩到中期累积经验够,玩家将逐步知道沿着山壁有机会发现地城入口,因而惯性
的养成探索习惯。换言之,法环不能攀爬并没有导致所谓的“垂直性探索较弱”,将垂直
性的前进需求转换为平面性的探索,反而是法环在既有机制中的“引力”设计,相反的,
我在BOTW的游玩经验中,却时常感受到垂直攀爬只是沦为到达目的地的移动过程之直线
捷径,攀爬与滑翔都只是沦为点到点的直线探索工具,本身不会带来探索感。
总结来说,法环与BOTW的比较绝对不是什么微弱的伺福光芒比上高耸的发亮建物,要肉眼
引起的探索兴趣前者同样存在(甚至体积更庞大、内部结构更为复杂),而不依赖肉眼的
方式BOTW也不少(例如神庙感应器)。到此为止,还没提及法环充满NPC支线、光线导引
雕像、灵魂烛台等各式运用方向、方位来提供具肉眼或沉浸感的机制。
最后,更具体回应垂直性探索的部分,除了前述的垂直性探索,在BOTW中沦为直线移动的
工具手段,以及法环中仍然可以由水平移动的机体能力来漂亮处理外。就法环本身的许多
地图结构设计来看,其实都是英高最为擅长处理的大型建物以及其中充满垂直路线的内部
结构设计,看看史东葳尔城、王城、黑夜神域,以及要打土龙但我忘记名字的那个峭谷,
都充满著魂玩家熟悉的味道。垂直探索的丰富性,不会因为无法直线攀爬就因此被减损。
最后的最后,甚至想要提出一个地图设计上法环优于BOTW的点。在BOTW的游玩过程中,从
一开始就会清楚整个海拉鲁的边界范围,玩家要做的充其量是把地图点亮。然而在法环的
设计中,地图边界一开始是狭窄的,直到捡拾地图碎片,才会随着区域开图将地图边界拓
展。这种拓图方式,至少造就我在游玩体验上,每一次的开图都伴随着惊喜,觉得大小已
经到尽头的地图,原来还不是全貌。这种逐步发现整个世界之宽广的感受,发觉原来还有
如此多地方可以由我探索的体验,是很冲击,很令人为之兴奋的。