这篇文原先是要利用回文方式发出的,然而写完后文章就消失了QQ,主要是要回复版友以
BOTW与法环的比较,认为法环的游戏机制缺乏诱使玩家的“引力”机制,也缺少肉眼探索
、垂直性探索的部分。
本来想要完整的回应前述文章中几个不同意的地方,但打着打着就觉得累了,因此就回应
第一点就好XD。
在讨论中,作者提到BOTW借由塔与塔的地图蒐集设计,让玩家会在推塔路途上发现开发者
设计的各式游戏事件,而法环的游戏过程却无法提供类似的“引力”体验,沦为一种地毯
式的搜索。然而事实上,我认为在法环中,却存在几乎类似的引力机制,而这涉及法环相
比前几作的突破设计──地图。诚然,之所以在本做中提供地图阅览,可能是因为开放世
界的游玩区域过大,英高释出了善意,但另一部份,地图的设计本身却特别的成为一种
“探索的指标”,游戏内几乎所有建物、遗迹、矿洞或特殊场景,都能在地图颜色、形状
上发现端倪,使得玩家在如何“自由的”探索世界时提供方向,某种程度上,更是营造出
一种利用手绘地图探索世界的冒险感与沉浸感。
进一步,如同BOTW利用高塔来开启地图的方式,法环则利用捡拾地图碎片的方法来进行开
图,而这些主要区域的地图碎片放置处都会以接近无条件出现的方式显示在地图中,即使
你并未开启该区域。同时,若有观察的话,这些地图碎片的放置点也几乎都置于“道路”
旁边。可以说,在这次法环的地图设计里,优先“沿着道路”探索成为诱使玩家探索的一
大“引力”,玩家利用道路前往新区域时能得到开图的重大探索回馈,同时,获得地图碎
片来点开地图的路途上,道路沿线总是被放置大量的伺福,而许多遗迹、塔楼等也都遍布
于道路周边,绝对不是无法由肉眼发现。因而玩家沿着道路前进时,这些相关建物仍然会
“进入玩家的视野”,吸引玩家前往发掘,从而探索不会沦为纯粹的“地毯式无聊探索”
。
另一方面,前述讨论的“阅览地图”模式,确实某程度上无法满足单纯用肉眼探索世界,
特别是某些并非位于主要干道旁的墓穴或地城等。然而,我认为这些较为隐蔽的场景,其
实也是有在既有游戏机制安排中,潜在地诱使玩家的。法环相比BOTW缺乏攀爬机制,然而
在平面移动的机体能力上,却又添加各式的高低错落场景(前面有些讨论文章正是有玩家
在抱怨不能攀爬),这造就当某些高处有明显的可探索场景,玩家会需要、也会试图找方
法或路线前往,此时多坐落于山壁处的洞穴或地城入口,就会在搜索的过程中被逐步发现
。乃至于玩到中期累积经验够,玩家将逐步知道沿着山壁有机会发现地城入口,因而惯性
的养成探索习惯。换言之,法环不能攀爬并没有导致所谓的“垂直性探索较弱”,将垂直
性的前进需求转换为平面性的探索,反而是法环在既有机制中的“引力”设计,相反的,
我在BOTW的游玩经验中,却时常感受到垂直攀爬只是沦为到达目的地的移动过程之直线
捷径,攀爬与滑翔都只是沦为点到点的直线探索工具,本身不会带来探索感。
总结来说,法环与BOTW的比较绝对不是什么微弱的伺福光芒比上高耸的发亮建物,要肉眼
引起的探索兴趣前者同样存在(甚至体积更庞大、内部结构更为复杂),而不依赖肉眼的
方式BOTW也不少(例如神庙感应器)。到此为止,还没提及法环充满NPC支线、光线导引
雕像、灵魂烛台等各式运用方向、方位来提供具肉眼或沉浸感的机制。
最后,更具体回应垂直性探索的部分,除了前述的垂直性探索,在BOTW中沦为直线移动的
工具手段,以及法环中仍然可以由水平移动的机体能力来漂亮处理外。就法环本身的许多
地图结构设计来看,其实都是英高最为擅长处理的大型建物以及其中充满垂直路线的内部
结构设计,看看史东葳尔城、王城、黑夜神域,以及要打土龙但我忘记名字的那个峭谷,
都充满著魂玩家熟悉的味道。垂直探索的丰富性,不会因为无法直线攀爬就因此被减损。
最后的最后,甚至想要提出一个地图设计上法环优于BOTW的点。在BOTW的游玩过程中,从
一开始就会清楚整个海拉鲁的边界范围,玩家要做的充其量是把地图点亮。然而在法环的
设计中,地图边界一开始是狭窄的,直到捡拾地图碎片,才会随着区域开图将地图边界拓
展。这种拓图方式,至少造就我在游玩体验上,每一次的开图都伴随着惊喜,觉得大小已
经到尽头的地图,原来还不是全貌。这种逐步发现整个世界之宽广的感受,发觉原来还有
如此多地方可以由我探索的体验,是很冲击,很令人为之兴奋的。
等等会有个只玩几作PS4游戏的菜鸟说你开放世界游戏玩太少
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2022-03-08 20:06:00传到瑟利亚矿坑才绝望...沿路都是秒杀你的怪又没办法传走
作者:
dio0204 (逐雨)
2022-03-08 20:07:00法环开放世界的确不怎么样阿 跟一线开放世界游戏比的话地图越接近北部 越无聊应该心力都花在靠南部的地图了
那篇感觉就好像那种老屁股和你说 :我说个意见啦 你参考看看就好 结果没照做就会开始碎碎唸那种 w
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-03-08 20:11:00两款游戏开地图的方法不是完全一样吗==
法环的手绘地图非常详细,从地形地貌、路线干道、到各式遗迹城堡都画的很清楚,这种图像化的设计其实只是没有把问号画在上面,而是透过图像细节勾起玩家的兴趣,只不过看不懂地图的话就没辄了。
实际上神授塔 黄金树 营地 村庄 堡垒 皆肉眼可见有时甚至会忘记原本目的 被其他建物给吸引过去
除了黄金树外其他几个基本都是在树林里钻完开地图才知道是特色地点...
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2022-03-08 20:41:00旷野还有望远标记系统很好 法环只能在大地图放光点有点可惜 还有俯瞰镜也不多 而且就只能纯看
作者: RitsuN (<( ̄▽ ̄)\=/) 2022-03-08 20:42:00
法环的地图好好看,光是看地图就能看好久,一边看图一边找路有种古朴的乐趣
作者:
wosopu (长鼻子)
2022-03-08 20:49:00旷野那个望远标记就是只有黑科技平板能做到XD然后怎没人用地平线跟旷野之息比较,等下制作人员又要抗议
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-03-08 20:53:00遇到王还不能开图标位置,超麻烦
作者:
xyzc123 (xyzc123)
2022-03-08 21:18:00BOTW还有一个是DLC有脚步纪录回放,如果法环有会友善不少
我是觉得所有开放世界游戏都该有足迹模式,当初玩RDR2的时候就很感叹怎么没有足迹模式,有时会绕到已经逛过的地方
作者: YJJ (MrYJJ) 2022-03-08 21:56:00
升级人士每次休息都不会出现 ,让人空虚
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2022-03-08 21:56:00照着地图跑都能吹成手绘地图探险,好喔==
作者: marinecrane (NaM) 2022-03-08 22:08:00
帮你升级的梅琳娜存在感有够低,盖利德开过的赐福点都没遇到过对话
作者:
DivKai (DivKai)
2022-03-08 22:10:00确实透过手绘地图探险是没想过的出发点,导致前期地毯式探索是挺疲乏,另外推楼上的足迹模式
作者: goolgo (哇) 2022-03-08 22:20:00
我觉得地毯式搜索还是太多了,尤其是一些支线任务,举最典型的井下找狼哥其实我更希望法环能把最初的引导作薄弱一点,然后中间引导强烈一点,这样没发现就跳过,有本事发现的也比较能顺利找到,还有魔法镇引藏洞穴那个我也是地毯式搜索超久
作者: randomlife (random) 2022-03-08 22:32:00
找狼哥npc会提醒你在悬崖边啊看一下就看到了 狼哥很显眼的
作者: goolgo (哇) 2022-03-08 22:35:00
我是不知道哪个NPC有讲,但我是先井下周围看,没有就去搭上然后就井下第一层绕一遍,最后才才去找狼哥那个地图尤其那电梯的时间还特别久
作者:
llgod (su)
2022-03-08 23:00:00作者:
sinfe (阳菜一生推)
2022-03-08 23:14:00一开始我以为地图上红色洞窟就是全部了 后来发现好几个地图没标的很惊讶
作者:
baby978 (baby978)
2022-03-08 23:17:00推
还不少悬崖边会有奇怪的女巫雕像 会指引你洞窟的所在这点还蛮让人惊喜
作者:
DMiles (That's our mind~)
2022-03-09 01:35:00可能有些人觉得魂的特点是高难度,但我觉得魂最吸引人的是地图的探索,探索也不仅止于图上的亮点掉落物,还有场景,这东西怎么会在这里,这里怎么会有这种怪,我想已经很多魂学家分析过了,这次的法环真的很过瘾,打了五六十小时,还只打了两个半神,其他时间都在探索,如果把探索再简化,我想这游戏也不会再吸引我
作者: walkxd136 (蚂蚁) 2022-03-09 01:38:00
一个字,神game
作者:
JamesGa (啊嘎)
2022-03-09 01:39:00其实玩家的留言就算是个不错的导引了,像是:前有洞穴+动作。像是王城跟火山交界的森林,就有一排留言导引你到洞穴
作者:
DMiles (That's our mind~)
2022-03-09 01:40:00宫崎英高靠着只狼让更多人爱上这样的游戏,很感动他在法环上又把玩家圈拓展到另一个广度,战斗上可能有刻意放出几个op技能让玩家选择是否使用,但在探索上却没有太多的妥协
探索型玩家如我真的很花时间,王城真的好大可惜的是留言数有限...只好留赞多的要比探索跟旷野比可能有好有坏但战斗体验法环绝对屌打
作者:
TAKADO (朕没给的你不能抢)
2022-03-09 04:47:00以RPG的角度,法环真的是没啥地图探索的驱动力,尤其中期看攻略拿了一些好用的武器跟骨灰后,继续地毯式搜索地图有种烦躁感。虽然以魂系游戏来说,这样的开放世界已经很创新了,但我觉得整体来说地图的探索推动力跟主线支线剧情的连贯性以后还有机会再打磨一下。
探索真的烦躁,而且最好笑的是什么都推给玩家,地图引导懒得做,让玩家留讯息就好,任务指引懒得做,让玩家自己作笔记写攻略就好,有够无脑
作者:
justsay (说说而已)
2022-03-09 06:33:00看攻略再嫌探索烦是不是搞错什么了
以前黑魂没地图的时候不就是地毯式探索?黄金树种子都在要道上,最终还溢出七颗,圣杯滴露都在教堂里,地图会标示建筑物,探索了二十个小时还四瓶水+1是不是要考虑不要玩游戏了?说什么连指引都懒做的,那要不要干脆提供你简单模式?选法师中后段就是仿生吸怪->彗星打完整条蓝->喝水->等王冲过来给他两三发月光剑收工,龙装大树包你无伤一次过打着打着都觉得无聊了,想多看点王的招,再没探索乐趣还得了,难怪一堆人包括六师傅重玩法师都说想睡觉了
看攻略直取毕业骨灰武器 再来说地图没探索动力 是不是搞错了什么? 是你自己把探索这块的乐趣给抹杀掉的...
作者: gbman (gbman) 2022-03-09 07:45:00
英高的游戏是探索式的,探索是必要的,而且探索是立体式的,不能一惯化一般开放世界,玩到后面都很无聊,因为探索游戏方式没任何变化CC英高自己的游戏是不玩的,因为已经知道所有探索点,没乐趣CC
作者:
howggyy (爹爹)
2022-03-09 09:16:00说法环世界不怎样的 好奇所谓的一线开放世界有哪些?
作者:
shifa (西法)
2022-03-09 09:28:00法环做得是不怎样啊,只是我才打完恶兆,每次开机都要花一两小时逛街,这一定是粪game
真的,王城花了我一整天在逛街,还有熔炉骑士菁英怪,打完才三千卢恩,还要去清下水道,粪game
作者:
faang (昉)
2022-03-09 09:39:00每次讨论指引的时候 就是有人要滑坡开大绝说不然都全自动现在几乎没有指引 这理念是很好啦 但现实就是一堆人查攻略你跟我说这样比自己解任务还有沉浸感 我才不信目前显然就是指引与探索之间的平衡是失衡的没有人在要求全自动完成 我只要求一个起码合理的、能够让玩家有自行完成任务期待可能性的指引而不是要找一个NPC到天涯海角 最后理性的选择依然是放弃自行解任务的沉浸感去查攻略
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2022-03-09 09:55:00感觉如果能提供玩家一个去翻阅对话的机制,这样会比较方便,也更能刺激玩家自己去思考吧
作者:
Xhocer (以å‰ä¹Ÿå¾ˆå¿«æ¨‚)
2022-03-09 09:58:00这游戏有一半的时间都花在查攻略了youtube算法已经被一片法环攻略洗满满
讲得我都无感 玩家在地板的提示就已经是最好的导引更别说这串一堆钓鱼仔没找到就下一轮 反正还有很多武器搭配可以继续游玩
查攻略是个人选择,游戏刚出来时哪来的攻略可以查,如果指引真的少到丝毫没有完成的可能性,别人又是怎么研究出来的。
作者: n0029480300 (NicK) 2022-03-09 10:12:00
这篇说的对啊 法环的地图探索吸引力本来就很好而且仔细看或多或少都有些引导 甚至也有NPC的留言+肢体动作直接要你去某个魔法镇的某门外的破屋去找他
作者:
Tosca (hi)
2022-03-09 10:18:00攻略都是大家研究出来的 以前电玩攻略本可没有官方版本喔有些游戏设计是完全不看攻略 直接打都能破台 像是战神4但黑魂系列完全不看攻略直接打到破台 那都是非常少人办到
作者:
shifa (西法)
2022-03-09 10:27:00可以不要查攻略自力破台啊 XD英高的游戏不就这样,你想怎么玩就怎么玩。只是很多人跳出来说游戏应该怎么做
作者:
twic (Mr.song)
2022-03-09 10:29:00魂系不看攻略没法破台你是在云吗现在一堆人查攻略的是npc支线 主线慢慢打马都能破台
黑魂不看攻略破台非常少人??? 顶多少一些要素和特殊结局吧? 每一代第一轮我都马自己打
作者:
strlen (strlen)
2022-03-09 10:53:00虽然我也觉得开放世界还搞这种极弱指引的设计太过头 但如果我是英高 我大概也会坚持下一个作品依然维持这种作法感觉这就是魂系游戏与其它游戏的分界点 也是它的特色
作者:
i386 (i386 cpu)
2022-03-09 10:54:00就说一堆人以为地图大就叫开放世界游戏
作者:
strlen (strlen)
2022-03-09 10:55:00你要酸把缺点当特色 但从恶魂FS一路走来的经验是 这种缺点越来越多人不认为是缺点 而看成特色
作者:
i386 (i386 cpu)
2022-03-09 10:55:00我个人玩的感想是不会把法环当开放世界游戏来看就是了
作者:
strlen (strlen)
2022-03-09 10:56:00这次开放世界又更突显这种弱指引的设计给玩家带来的冲击但即使如此 FS社一定会继续坚持这种作法吧就连大地图有GPS都让我觉得英高在怜悯大家了本来想的是 只会给地图和图标 你的目前位置 请自己猜 XDDD还有光柱路标?天啊 英高你悔改了吗?XD法环绝对是开放世界 它符合每一个开放世界游戏有的定义
作者:
strlen (strlen)
2022-03-09 11:01:00作者:
FANSHOW (煮菜的)
2022-03-09 11:09:00类D3粪作,除了打怪还是打怪
作者:
strlen (strlen)
2022-03-09 11:10:00楼上你错了这比D3还粪 D3至少不会动不动就摔死 XDDDDD
作者:
inoce (inoce)
2022-03-09 11:14:00阿就一堆被一键导航惯坏的玩家
作者:
FANSHOW (煮菜的)
2022-03-09 11:25:00还有为什么摔死的音效是被刀砍的声音啊,另外做个摔死的音效是很难吗XD
作者:
dio0204 (逐雨)
2022-03-09 11:26:00真的很无聊阿 rdr2没传点 我慢慢骑马十几分钟只是为了某段事件
野外废墟矿坑墓地营地原本期待能发挥他们叙事强项结果这次一堆只是纯景点...
作者:
dio0204 (逐雨)
2022-03-09 11:41:00法环的开放世界 有点像拿掉对话 事件 文件的上古卷轴上古的小洞穴或小古墓
作者:
twic (Mr.song)
2022-03-09 12:11:00但RDR2销量超高捏
作者:
dio0204 (逐雨)
2022-03-09 12:23:00我是说 我rdr2可以骑马十几分钟 重复走过好几次的路程也不会觉得无聊
作者: gbman (gbman) 2022-03-09 12:25:00
RDR2玩到后期真的很无聊,战斗方式BOSS没乐趣
作者:
dio0204 (逐雨)
2022-03-09 12:27:00用枪的法环boss战。那可以去玩全境封锁
摔死音效是被刀砍 笑死魂的连线系统也是特别 就只有他的连线设定不同XD
魂系列包括只狼不看攻略随便都能破,差在结局种类而已