※ 引述《bear26 (熊二六)》之铭言:
: 本来观望了很久
: 但是这次还是给破晓传奇一个机会
: 因为在日本 所以自然买日版就是了
: 我觉得以传奇来说
: 算中规中矩
: 毕竟剧情没爆走 迎合点市场
: 好好的王道对现在来说也是相当稀少
: 一本道 且王道剧情在2021的今天
: 根本难能可贵
刚破完第一轮 第二轮就不动了。
说说感想
优点:
1.漂亮的人物角色设计还有换装(但DLC服装真的很丑)
有一点要抗议的是动画的女角明显罩杯比即时的大多了
动画的大概有D以上,即时的目视约大B
2.战斗超华丽,爽度、招式,堪称历年最佳,但也有缺点
3.让人印象深刻、能够前后剧情接上的语音对话人物对白
4.剧情算是走HAPPY ENDING,不会让人吐血的那种。
缺点: 感受比较深,多写一点
1.重复的机制,拖台钱的迷宫设计
这可能就JRPG的传统,这边的机制就例如
每一关打王就是重复开开关、坐升降梯....
不知道是只有这个机制可以做还是怎样?
明明有很多玩法可以增加乐趣,但偏偏用这个去增加时间
尤其最后打王的迷宫,那真的是拖台钱到极点...
东绕西绕,重复的迷宫结构,一堆厚血的大只怪,SP又低,
打了根本就浪费时间,只好一直跑路...
然后打到王前,给你六个光点继续打前面的大只怪物拿装...
你如果换成打前面的五王分身加强体,我还觉得新鲜一点...
2.武器装备多样,但除了外观跟数值,系统缺乏特色
六个角色的装备看似很多,也都有独立的外观,
但这种游戏如果你每一把就是改数值,
其实玩家就直接挑数值高的。
变相让很多武器或许连用都没用,
就只是当个升级材料。
例如说某把武器可以增加-25%的 AG冷却,但是会减少XXX这样的设定
或是打特定怪+30%攻击力这种屠龙剑设定,
所以当你看到新武器新装备,其实到后面一点新鲜感都没有。
名字看起来很屌,但其实真的没啥特色。
3.怪物设计重复性高 机制固定单调
这个也是没办法,可能开发预算就在这边,
普怪就固定大只冲撞坦、敏捷四只腿、法术天空飞、硬壳甲虫这几种,
去对应可以破的人物特技。
中期就可以摸透每个敌人的习性了,大只反而好打
至于王...有霸体就干到底,机制真的没啥特别注意...
4.华丽招式产生的审美疲劳
一开始看是很爽,但是到后面眼睛就快受不了了。
加上重复的热血大招连续使用以后,感觉大招都不大招了。
只想赶快结束战斗,跑下一个剧情。
如果大招可以适量加入QTE系统,
增加攻击的多样性跟不确定性,应该不错。
5.城镇不动的木桩NPC、感觉有肢体动作障碍的动作
这一点让各个特色城镇变得逊色许多,
NPC常常两手就是摆着像建模人物。
原本多样化的城镇,像是个不流动的死城。
空有外观结构,却不像真正的人会住的地方。