[闲聊] PS Blog 破晓传奇 富泽P Interview

楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-09-08 17:48:36
https://twitter.com/PlayStation_jp/status/1435453769483882496?s=20
原文实在有够长,摘录一些内容,
想看整篇的也可以点进去看,其实这个访谈起承转合满完整的。
受访者是本作制作人富泽祐介氏。
- 传奇系列进入二十五周年,是因为有很多旧粉丝的支持,
但是 ARISE,也是一个试图引领这个系列给全新玩家的标题。
至今这个系列曾经多次描写人与人之间的冲突、纠葛和正义的主张,
所以从订定初期概念的一开始,就想挑战这样基调沉重的故事。
- 从一开始我们就安排主人公奥尔芬是奴隶身分的残酷局面,
这是因为我们认为对抗统治,解放压迫这样的题材可以描绘出角色心灵的强悍,
同时也容易以游戏载体来表达,表现这样的主题。
这一次在两个种族,雷纳人和达纳人的混合队伍中,
描述了她们是如何在这种沉重氛围的世界中存活,而后迎来的成长或是和解等成果。
希望能够透过故事中选择自己的生活方式的过程,感受成长和羁绊在其中的重要性。
虽说如此,这不是一部旨在沉重背景贯穿全剧,让玩家感受到黑暗又沉重的作品。
要说希望玩家注意到什么,应该是透过故事让玩家有思考的契机。
- ARISE 一词其实是从2016年来内部开发人员的开发代号,
对我们开发人员来说,这个词就像是一层“精神基底”,包含着重新起身,翻身,
诸如此类的意涵。
在我们制作了绯夜传奇之后,我们认为这个词很契合一个让系列朝着更上一层楼,
有着重获新生的觉悟的新作,忘记最早 ARISE 是出自于谁之手了,
但记得是在开发人员中自然而然传出的。
- 当然也从粉丝那里得到了类似的回馈,本系列都是用‘TO●’来做为区别的,
那么破晓传奇缩写是‘TOA’,不就和先前深渊传奇的‘TOA’重叠了吗?
但是这也是团队达成的共识:“即使如此也想传达这样的想法”,
“即使必须向所有人重新解释一遍来龙去脉我们也想这么做!”
“我们想让这个系列重获新生。”
- 六名队员的性格平衡而言,这次的队伍设计是让达纳和雷纳两种种族混搭,
所以努力让人感受到种族之间的差异,雷纳人有雷纳人的历史,达纳人亦如是。
比方说像是杜欧哈林的护卫奇莎兰,她虽然是个达纳人,却装备了雷纳人的装备,
营造出一种要人侧近卫兵的氛围。这种差异和世界观的大蓝图息息相关。
我们努力让很多角色的细节在场景中表现的自然。
- 考虑到这一点透过角色的个性和平衡性来敲定最终设计,这是传奇系列的特征,
尤其是主角奥尔芬装备了比前作中更厚重的装甲,最初发表的时候收到了
“这样的全铠主人公在系列中第一次出现很新鲜”这样的意见。
事实上,奥尔芬的设定是他感觉不到任何疼痛,所以即使受伤了他也不知道,
这正是他必须在旅途中穿上这么厚重的铠甲保护自己的原因。
透过这样的联系将设定、场景和服装串连起来。
- 奇莎兰的盔甲和巨盾强烈显示了她成为杜欧哈林盾牌的意图,
但是她背后还是有若干破绽的(笑) [铠甲后面是类似马甲的露背设计]
这一种反差感在角色设计同时表现两种面向是角色创作的手法之一。
原来小露美背是角色设计的手法啊,那我就放心了
https://i.imgur.com/NCRAbjT.jpg
- 2D动画的剧情过场,某种意义上是传奇系列的传统,
但是这一次为了挑战,大幅尝试了3D的过场演出。不过也在一些地方保留了动画。
- 这次的战斗设计思路,在于增加玩家可用的选项,这样操作就不会被一直打断。
比方说在术技的能量条还没续满,必须要防御或是拉开距离来等待回复的时候,
本作设计了更多积极选项,让能量条可以稳定恢复,并且能打出更多连击而不中断。
目的是在鼓励玩家采取更积极的行动,进行更棒的组合进攻。
躲避和绕背同样应该作为反击对手的积极指令之一,在战斗中应该盯着的,
应该是自己和敌人对于各种动作的反应,而不是面板数字。
- 所以准备了许多AG的恢复方案,让玩家能够在积极战斗的同时可以不用被打断节奏。
此外还准备了增幅攻击,以便所有人都能积极的战斗。这让战斗组合连技更加容易。
如果是以前TP值的场合,如果没有TP,那这个技能就是丢不出来,动作就会卡在那边。
而如果是本作,在等待的期间,你可以用增幅攻击让另外一个角色行动,
AG值则是会在这段时间内恢复,你可以在返回操作角色的同时更自由的执行该技能。
设计理念很简单,就是如果能够熟悉这个节奏,就可以在战斗中不断出招,
而你的攻击也很容易形成组合连技。
- 体验板很多人觉得很难,但是请放心在制品版中会有很完整的教学流程。
引导玩家如何面对强大的敌人,像是回避的技巧等等。
考虑到增幅攻击的设计,就是希望玩家以全队成员作为一体而战。
还有做为体验版所没有的要素,每个角色都有各种附加技能,透过获得这些技能,
战斗将更加有利,也会开拓战斗的策略性。
大部分的技能面板解锁顺序都是由玩家自己选择的,
可以视最想要的战斗流派而定,透过解锁尝试去开发各种战斗方式。
- 连携终结技在制品版数量将大增。
也为系列粉丝准备了许多会感受到角色关系性的熟悉技巧。敬请期待本篇。
- 透过收集称号可以获得加强技能,可以查看称号的取得条件进而收集。
要取得称号就必须在游戏中完成各种任务包含小游戏在内。
比方说奇莎兰很喜欢钓鱼,所以当然也有和钓鱼有关的称号。
当然有些人只想玩主线而已,所以不取得这些要素并不会妨碍玩家完成游戏。
想要打得更深入,那么称号就是一个要件。
- 另外可以在战斗中获得解锁技能用的SP,不是之前系列作中的根据等级取得,
而是战斗结果越优秀,就越有机会获得SP,将战斗和变强直观的连结起来。
随着技能逐渐解锁,希望玩家能更直接的享受战斗的循环,
此外连续战斗时的评价加成能够加速角色成长,所以想变强就要多多投入到战斗当中。
顺带一提,SP除了战斗获得,也可以以任务奖励来获得,
即使是那些不追求战斗技巧专精或是苦手的玩家,也能够稳定的收集。
- 料理是本系列标准要素,本作中也能获得战斗或是地图移动上各种增益效果,
烹饪主要是在营地发生,希望给的感觉是在旅途中和伙伴度过一段美好的时光。
除了烹饪好处之外,为小短剧寻找新食谱的乐趣,也是进一步增强吸引力的一个要素,
希望大家能比过往都更积极的使用烹饪功能。
收集要素方面,杜欧哈林的话,那就是神器,琳薇尔的话就是收集猫头鹰,
奇莎兰则是钓鱼,会贴合每一个人的设计和角色性。
【Tales of ARISE】発売直前 ゲーム绍介PV
https://youtu.be/FCSeLhCXhgQ
作者: walkxd136 (蚂蚁)   2021-09-08 18:00:00
觉得体验版是那只隐藏黑龙比较难,其它感觉还好
作者: ldt1025 (ldt1025)   2021-09-08 18:47:00
对抗统治没有辱华吗?
作者: dododododora (stkg)   2021-09-08 18:50:00
说到辱华 破晓传奇好像没有简中版
作者: randyhgmac (阿仁)   2021-09-08 19:00:00
其实万代只有模型那边比较舔,游戏这边好像没什么理中国,现在那个政策也可以不用理了,另一方面万代的中译应该都台湾万代翻的
作者: panzerbug (虫子)   2021-09-08 20:40:00
作在想要不要买,大RPG买了没空玩完
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2021-09-08 21:15:00
看完访谈期待又更高了 TOE也是搞两颗星球(种族

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