Re: [讨论] 动作游戏最终boss都是人型居多

楼主: Lording   2021-08-23 10:06:10
你举例的都是动作RPG为多
有关最终Boss的设计上先以大多的动作类游戏来看
不管是射击类要屯弹药对付或是动作类要靠自己累积的等级去打
最终Boss大多有两个方向
1.靠本身弹药或技能打败,没有设计特殊的场景机关,单纯靠自己火力打败
2.有设置场景机制,例如打触手打脚,或是根本就是在大魔王身上的那种
通常boss在体型越大,尺寸跟招数越夸张的情况下,就越多属于第2类
例如仁王2长壁姬,战神四大龙之类的,越往这类boss设计越不会感觉招数来往的快感
通常都是跟随设计好的机制打打闪之类的
要是更无聊点的就是不需要靠自己的火力,只要想办法触动场景机关,像是恶魂的龙神
不然就是美其名打最后boss,但大多都在清场景小怪去,然后再以特别机制伤害魔王
我记得几年前玩过一款RPG,最后的大魔王居然是个飞龙之类的,完全不靠自己的战斗力
而是靠场景的弩砲打,顿时觉得培养到底的角色根本毫无意义
如果成熟一点的设计,通常会希望把最后boss做成玩家能真的感受到有挑战,能用自己
一路累积来的技能或是经验去挑战,而不是仰赖设计好的机制
如果按照此想法,动作rpg最后头目就比较多人形或是一般size,评价大多较好
反而是size很夸张却打起来无聊的最终战,都常被批结尾反高潮
不过还是取决于最后boss设计得如何,没有哪种较好
作者: tommychiu (nick)   2021-08-23 11:28:00
确实体型差距过于悬殊时容易变成你所说的情况 不用脚色的能力 而是用某些道具或特殊手段来对敌人造成伤害这种感觉就少了些对决的快感
作者: Qidu (七堵王)   2021-08-23 12:56:00
西格玛表示
作者: sboy1111 (珠宝人)   2021-08-23 19:06:00
人型能吃吗
作者: bc0121   2021-08-23 19:27:00
恶魂的龙神本来就不是boss而是场景机关呀(误),所以矿坑一直都被戏称只有2个boss
楼主: Lording   2021-08-24 14:37:00
亏龙神还是恶魂到黑魂最有魄力(表象)的Boss...
作者: glenye123 (G了你跟你买东西一样吧)   2021-08-25 17:11:00
ff印象中每一代魔王最后都不成人形。

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