你举例的都是动作RPG为多
有关最终Boss的设计上先以大多的动作类游戏来看
不管是射击类要屯弹药对付或是动作类要靠自己累积的等级去打
最终Boss大多有两个方向
1.靠本身弹药或技能打败,没有设计特殊的场景机关,单纯靠自己火力打败
2.有设置场景机制,例如打触手打脚,或是根本就是在大魔王身上的那种
通常boss在体型越大,尺寸跟招数越夸张的情况下,就越多属于第2类
例如仁王2长壁姬,战神四大龙之类的,越往这类boss设计越不会感觉招数来往的快感
通常都是跟随设计好的机制打打闪之类的
要是更无聊点的就是不需要靠自己的火力,只要想办法触动场景机关,像是恶魂的龙神
不然就是美其名打最后boss,但大多都在清场景小怪去,然后再以特别机制伤害魔王
我记得几年前玩过一款RPG,最后的大魔王居然是个飞龙之类的,完全不靠自己的战斗力
而是靠场景的弩砲打,顿时觉得培养到底的角色根本毫无意义
如果成熟一点的设计,通常会希望把最后boss做成玩家能真的感受到有挑战,能用自己
一路累积来的技能或是经验去挑战,而不是仰赖设计好的机制
如果按照此想法,动作rpg最后头目就比较多人形或是一般size,评价大多较好
反而是size很夸张却打起来无聊的最终战,都常被批结尾反高潮
不过还是取决于最后boss设计得如何,没有哪种较好