Re: [闲聊] 玩FF7-Re的乐趣?

楼主: qazwsxedcs (007)   2021-07-17 00:59:01
FF7RE的主线剧情我是觉得不怎样
没啥剧情营造魅力
支线有多余且浪费时间的流程
还塞一堆没必要的剧情来刻意延长游玩时间
以上我以前也抱怨过
但是说到战斗系统
我认为比目前台面上很多游戏都要好且有快感
顶多某几个怪锁血卡一下而已
那些嫌弃FF7RE战斗的很多都没拿出其他系统来比
1.没举例其它自己觉得比较好的游戏
2.没PO出自己战斗时的影片画面让人看你怎么打的
(如果有要我PO我自己游玩影片之后有空我再上传)
就分成上下限的玩家来说
某上限玩家(此玩家非常擅长魂类游戏)
这人说FF7RE就是王国之心3的战斗系统阿不怎样
我的看法
像王国之心3又如何
至少不至于无脑
但打斗过程又能有爽感有画面
我自己是魂类苦手
试着去想这玩家的看法
难道FF7RE要做成像魂类那种打法
那么拟真
惩罚很重
那只会更劝退玩家吧?
某下限玩家(不擅长动作游戏)
对于FF7RE用动作制集满ATB这件事有困难
这里可以给这玩家上那个梗图
(阿我就不擅长用动作打法集ATB 去用动作打法集ATB……...)
然后要这种人把战斗改成回合制
这人依然不满.......
这里还是可以给这玩家上那个梗图
(阿我就想用动作制玩 打不过去给我改用回合制.....)
游戏比较
1. 人龙7
如果FF7RE战斗改成这种回合制
我会觉得比较无趣
最后就是农等级农装农农农农农农农农
哪怕开场可以无脑放招唤兽
还是会比FF7RE目前的玩法无趣
2.伊苏9
这种就很像某些人想要的
有方便的系统可以切换来打弱点
可是伊苏打击回馈感差FF7RE太多
玩起来感觉比较幼稚
就更无脑集气放招
没有跟怪物"激烈"缠斗感
3.无双(推一下海贼4)
这个比伊苏9更无脑
(但是我觉得打击回馈的爽度比伊苏9好)
无脑集气放招
4.恶魔猎人5
这个追求COMBO技巧的游戏
我打个怪打很久
然后评审说~~黑~~姿势60分~~B+
玩没多久我就被劝退了
能过关是一回事
但因为没拿到SSS的感觉让人不爽
这才是难搞的动作制游戏
5.绯红结系
后期打起来有更多爽感
但后期怪种类没啥变化
只是血量加厚
开开大招就完事
FF7RE怪物设计可没这么偷懒
6.对马战鬼
打法初期有新鲜感
后期不但敌人种类没啥变化
(即使可以用其他非武士道的打法)打法也很腻
也有集气放招
但我觉得FF7RE招式有更多变化
画面呈现也是FF7RE更爽快
而且难度上来说他不一定比FF7RE简单
像是前期BOSS局
............................................................................
如果FF7RE魔石配置正确
能降低难度
打起来更爽
通常把重点放在更快集ATB就没错太多
以下我连魔石都先懒得管
魔石细节有空再补
还有蒂法的高手打法也给人自己去查吧
我也是很后面才学到如何用蒂法打出高伤害
只用角色来说就好
FF7RE除了少数情况无法用克劳或是蒂法来打外
(像是某场只有艾莉丝+巴雷特)
大部分情况都能用切换角色来打
大幅减少战斗痛苦
某些人在这地方开始哭ㄠ了
觉得切换角色来打很烦
其实说穿了他们就只想要轻松玩的游戏吧
可是他们宁可把错怪到游戏身上
那种游戏就像是前面提的无双之类...
如果用克劳打打到一半觉得被敌人针对
那就切换另一只稍微吸引敌人注意
再马上切换成克劳再来打也很顺阿
不然有蒂法之后
就克劳跟蒂法轮流切换第三人就帮上个BUFF或是补
打起来也很顺
真正难玩的游戏是
魂类那种...
那种就是要你去学习判断出手时机
而且选项很少
这件事让我想到
隔壁棚
魔物猎人版之前在吵
MHWI到MHR的转变
魔物猎人游戏机制变简单了
(不是指更新内容变少没诚意那件事情)
也是有不少猎人出来骂
然后FF7RE
看起来情况是相反
FF7RE游戏机制变复杂一些
某些动作苦手出来哭么么
FF7RE又不是一开始就给玩家很少选项去打怪
A角色打觉得不顺
就切B角色打
切换时分散敌方注意
并且累积ATB放华丽招式
我更多时候根本懒得针对弱点打
我有伙伴就超强了
切换伙伴就是我的大招
不然都给你无脑
像前面无双那种游戏
欸~~
轻松集满气
放招放招放招放招放招
怪物
蹦蹦蹦蹦蹦蹦
死光了
我是觉得蛮幼稚的拉
(像是伊苏9我就只用猫打..伙伴没啥功用...)
FF7RE已经尽可能设计成让玩家破防
回馈玩家打怪的速度
同时也营造出与怪物缠斗感
普通难度下
没针对弱点打也只是多花点时间罢了
不至于打不过去
有时某些人
不就是不肯承认自己技术差
没找到游戏比较好的打法吗?
所以没打出爽感
又不想去看高手怎么打的吗?
然后怪游玩机制不配合自己
(当然如果是玩高难度模式就是要玩家"更加"配合游戏机制~~哪个游戏不是这样??)
而且
偏偏FF7RE有个试玩版
试玩时不就可以知道游戏机制是否适合自己了吗?
FF7RE的战斗系统设计的绝对比单纯无脑爽GAME
有更多诚意和细节
怪物种类也多
过关门槛也不高
.....................................................................
2021 0718 2219 补充
战斗方面,这里我想提一些比较细的分析
FFXV 战斗(随便找)https://youtu.be/silFuX2CLPo
FF7RE 战斗(随便找)https://youtu.be/43Jt-GG1PFA
https://i.imgur.com/QgoaVPA.jpg
https://i.imgur.com/50gEud2.jpg
https://i.imgur.com/e2gPP9I.jpg
影片FFXV的战斗系统把重点放太多在Noctis瞬移,打斗累积指令,魔法和招唤兽能选来使
用的机会很少,此外队友智障AI外,除了下达指令(上BUFF等)前会感觉不太到队友的功能
,即使他们有在帮忙搔痒怪物,另外很多威猛的指令要到很后期才能开启,团队前期没有
通力合作感,而且Noctis本身打怪没有太多变化(像是即使只有克劳德一人,克劳德就有
两个系统,战斗模式和招式可以切换和运用),打久了FFXV的战斗其实比较腻
接着看FF7RE影片,即使是在故事前期,没有开启很多技能前,你也可以轻易"分别操控"
队伍里的三人(有时2人也)能在短时间内组织进攻,各自发挥不同功用,此外怪物有明显的
破防系统,玩家会有明确目标知道不是先把血条打光,而是先让怪物崩溃制造输出机会,
我个人是比较赞赏这种系统,让玩家能在短暂停时去思考打法,让各个伙伴都有各自特色
(那怕只是不同的普攻,普攻距离)去发挥,打一场漂亮的局,此外还有更方便的魔法和招
换兽系统能用
但是如果你倾向于从头到尾都把战斗只交给一人独秀居多,那可能FFXV更适合吧,毕竟瞬
移当时玩真的很爽。另外FF7RE每个人通力合作打怪的丰富度感,而非造成玩家手忙脚乱
的烦躁感,这点真的还是要多去体会,否则真的很可惜,这个战斗系统不是故意在整玩家
,而是在降低战斗难度并提升团队战斗感,毕竟要是他们真的写出一个漂亮的AI帮你操控
伙伴,那玩家干脆都给AI玩就好囉
作者: LosGatos (TACO)   2021-07-17 01:23:00
推游戏战斗系统比较 颇实在
作者: setsunabs (刹那)   2021-07-17 02:46:00
把巴哈姆特干掉时真的爽感十足,本人录像:https://bit.ly/3hIxuC4
作者: tsairay (火の红宝石)   2021-07-17 03:57:00
切换脚色不是这系统的基本吗,FF15初版不给切换才是偷懒
作者: pirrysal (茂)   2021-07-17 05:31:00
推你的比较~很实用
作者: saber154 (saber)   2021-07-17 06:10:00
我手残玩家也是白金了 但是某游戏的大师模式我觉得只是在恶心人颗颗 可能某些族群就是特别双标吧
作者: etetat2 (炸春卷)   2021-07-17 07:45:00
蛮同意的 只要游戏不配合自己的技术就是差的感觉
作者: metal308 (阿芬)   2021-07-17 08:15:00
推个,既然是新的战斗系统就得用新的思维去打
作者: ETJohn (请问这里是地球吗)   2021-07-17 08:28:00
我手残玩家都可以白金了,战斗系统真的满好玩的,只是上手需要时间,之后第二部出来可能又需要练一段时间了
作者: SGBA (SGBA)   2021-07-17 09:00:00
我不觉得困难砍掉道具叫好机制啦……虽然用不到或是很少用跟禁止使用这是两回事
作者: bleachdie (最爱BoA(无尽*殇))   2021-07-17 09:18:00
hard就是挑战用来考验玩家啊,当然是不好的机制
作者: mikeneko (三毛猫)   2021-07-17 09:19:00
推 同意以后心得文都要附上录影实况,谁没附试试看啊
作者: bauerccm2002 (弯刀西郎)   2021-07-17 09:22:00
重制战斗真的很好啊!困难就是要挖苦玩家,逼人玩出游戏的醍醐味。其他游戏的最难模式不也是这样?就算不是拔掉某个资源,基本上都拉高资源取得难度跟数量。难不成要说,不要减少资源啊,我们玩困难可以自己选择不用。
作者: moonh4 (山塔纳的指甲垢)   2021-07-17 09:30:00
我觉得制作组一定是先从有道具的Hard开始设计。如果不砍道具,敌方伤害一定要大增才会有挑战性,那就变成动作游戏取向违反ATB初衷,如果敌方伤害不变又加入道具,那就变成持久战也没什么好玩,禁用道具做到了RPG类型游戏的资源分配特性,也大幅缩短战斗时间,所以才决定禁用的吧
作者: hyuchi0202 (被刺激到了)   2021-07-17 09:34:00
魔石练满 困难模式根本比一开始玩普通还简单这就是等级制...
作者: ckst (ckst)   2021-07-17 09:42:00
看很多骂战斗烂的ㄧ堆都只懂无脑硬A,ATB满了也不懂放招然后被怪用霸体AOE技能打飞后说不给交流啥的,真的无言
作者: XXV0 (xxv)   2021-07-17 09:51:00
有道具+50%效果的魔石 道具不砍的话 困难就真的不难了
作者: chjimmy (张郎)   2021-07-17 10:05:00
其实细看的话,这游戏四人组大部分的组合都会出现配上角色的差异性让游戏方式有些变化,而不会觉得无聊
作者: cookiecloud (秉妹)   2021-07-17 10:21:00
真的一堆自己废又死不承认的玩家
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2021-07-17 10:33:00
这篇让我想到当初发售时 批评一下战斗就被喷不会玩的风气 我只能说第一轮的确不吸引人 然后还要那些想放弃的人体验二轮困难(战斗系统精髓)很冲突
作者: darkflare (MFD)   2021-07-17 10:43:00
我只觉得困难还给一大堆道具很让人无言 意义何在?
作者: szdxc17 (平民阶级)   2021-07-17 10:47:00
剧情很水 战斗系统概念跟你想的差不多当一个论点可以被吵这么久没有取得共识的时候代表战斗系统其实并非设计得很有问题不过语气这样呛是也不用 毕竟是主观看法
作者: tsairay (火の红宝石)   2021-07-17 11:48:00
原po自己矫枉过正,还怪游戏设计
作者: a80568911 (DEADPOOL)   2021-07-17 12:22:00
推这篇 很公道 游戏要是简简单单过水那多无聊 不过我个人是魂派的 觉得FF7R(全系列只玩过这部)的普通模式没什么难度 玩到后面都知道怎么打怎么应对 就是一开始有点不好消化手忙脚乱 熟悉了顺的跟什么一样
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2021-07-17 12:24:00
原来“不喜欢”还能被搞的这么政治不正确照这理论说来 10/10没人可以批评啊是玩家要去配合游戏 吞不下去是玩家的事同个游戏有人可以很喜欢 有人可以很讨厌但是呛不喜欢的人自己有问题 这是不是哪里怪怪的照这逻辑版上所有游戏负面评价的心得应该全部都要砍因为就是一堆楼主文内的低端不愿意承认自己辣鸡所以po文诋毁游戏 认同的就是一样的辣鸡
作者: bleach047 (天之骄子)   2021-07-17 12:55:00
剧情不怎么样你是不是搞错了什么 老实说这款游戏剧情>战斗模式
作者: kkch520 (孟)   2021-07-17 13:43:00
说像王国3的是只摸皮毛而已吧,差这么多!王国全着重动作,要怎么闪招要预判然后防御时机然后哪几招不能防,还有王A几下终结技会强制反击,有些还简单到硬A也A的过!FF7则是把部分动作游戏要素融进ATB,主要还是在ATB,很多硬A还A不过!要破防阿什么的,总之两个系统玩过都知道根本天差地远,说差不多的真的有认真玩过!?
作者: h916041 (冰)   2021-07-17 15:48:00
加料一些时空修正之力的桥段,结果结尾才跟你说这代不是97版的~是走紧急核心的那个男人存活后的IF线~埋梗一波~
作者: bleach047 (天之骄子)   2021-07-17 16:02:00
那你是不是忘了这还是重制 竟然是重制怎么不可能没有旧作的梗 所以你在说什么 如果完全没有旧作的元素干脆叫FF16好了RE剧情把原版没办法表现出来的每个主配角的性格描写得更加详细 还是你认为那些都不重要?讲明白一点啦 如果FF7Re没有剧情支撑 只有战斗元素的话那我可能就考虑要不要买单了 就是因为有剧情支撑我才会喜欢
作者: Morayeel (!)   2021-07-17 17:35:00
推这篇 能这样大规模比较就有点公信力 不是拿一款说一款
作者: bleachdie (最爱BoA(无尽*殇))   2021-07-17 18:48:00
剧情就见仁见智,其他的部分满同意你说的
作者: ideallife (爱情绝缘体)   2021-07-17 18:54:00
困难模式我只对他还会掉落道具这点有意见 其他没什么问题
作者: hughfan   2021-07-17 21:09:00
战斗部分真的是大亮点 每只BOSS到HARD模式后真的很有挑战性 在魔晶石练完之后 尝试怎么通关的过程非常有趣BOSS战真的是每场都是个享受..不过小游戏真的太难当时不少中年玩家倒在蒂法拉杆杠..
作者: gakuto (鼯鼠五技而穷唯有可爱无)   2021-07-18 13:24:00
推~以指令战斗来说 ff7r的玩法已经是接近能想到的最佳玩法了至于其他ARPG我是觉得 指令战斗和ARPG战斗 本身就已经是不同玩法 两者拿来比较也不合理
作者: StBernand (嫁不出去怎么办)   2021-07-18 13:58:00
我是觉得假装ACT在那边没意义的普攻跟闪避很无聊啦
作者: eric466 (HA☆NA☆SE)   2021-07-18 18:14:00
推这篇

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