《对马战鬼》在我看来,是一款极为节制的开放世界游戏。
很多开放世界的游戏说好玩是好玩,但总会让玩家产生一种感觉:
游戏公司为了让玩家留在那块花了好长时间才打造出的地图里,
所以在地图中加入了非常大量的探索元素,又或是设计了许多
滥竽充数的支线任务。
前者如UBI的《刺客教条》系列,问号多到会让玩家解到吐,
然后其中有许多也不过只是搜刮一下道具罢了;
后者如《最终幻想XV》,很多支线根本没什么故事,
纯粹成了跑腿任务。
而《对马战鬼》在设计上,可以说是拿捏得恰到好处。
不管是地图上的问号,还是支线任务的数量,
地图不会空旷到让玩家不知道可以在这个世界干嘛,
也不至于把要素填得满地都是,令玩家左支右绌,
困惑于到底该先往东追小狐狸或金鸟,
还是先往西找哪个在哭的村民。
而且不管是收集要素还是支线任务,除了数量上的节制,
SP也非常用心地充实它们的内容。不是回馈佳,就是过程吸引人。
像是跟着小狐狸跑,不只能发现稻荷神社增加护符字段、
提升护符力量,还有机会能够摸小狐狸一把;
爬过千山万水后,参拜神社就能拿到效用极高的金色大护符;
走到俳句点或温泉,还能听到仁抒发内心的感想。
这大大降低了玩家在机械式操纵下带来的枯燥感。
在其他开放世界中,玩家在故事进入中期之前,
往往就会对解地图问号感到厌烦,但《对马战鬼》
可能可以让玩家抱持着期待感去踩问号点直到故事后期。
支线任务亦然。《对马战鬼》整个游戏,
支线任务的总数也才六十个出头,
政子、石川、典雄、结奈、坚二、百合子几个重要配角的支线
加一加也有近三十个,剩下的才是对马岛民的受害史。
数量中等,而且在品质上面也不容小觑。
所有重要人物的支线任务,都有主线级的深入描写,
甚至会让人觉得或许也可以整合进主线。
其余小人物的支线剧情虽然较为简略,大抵也不脱接到某人请求,
从A地到B地,再回到A地回报。但是SP在撰写这些
小人物的支线故事时也丝毫不马虎,有些故事的发展令人意外,
有些则让人心碎,而且每一则支线故事都紧紧扣住了主线的背景,
虽然各则单看时短而小,但整体却完整地串连成一幅对马岛民
在蒙古入侵下的苦难图,于幕后默默推动着境井仁走上自己的道路。
老实说,真的很少有开放世界的支线任务能做到这么一致、
这么集中的程度。
而且在支线任务中,为了让玩家能够专注在某个任务上,
采用和主线一样的设计,会跳出一个“浮世草”的插入式标题,
让玩家不自觉产生一种在看影集或是电影的错觉,
进而集中精神于这项任务。除了少数传承任务之外,
我不清楚本作是否可以支线任务多开同时进行,
只知道部分任务进行中,会提醒玩家正在远离任务范围。
像这样“尽可能”让玩家一次解完一个任务,
而不像其他开放世界的游戏一样,让玩家上个任务跑一半,
又接下一个任务,搞到后来不知道哪个任务解到哪里,
我觉得也是SP某种节制的表现。
至于“纪录”、“蒙古珍宝”
这些为了奖杯或是外观奖励的收集要素,
在《对马战鬼》高速读取黑科技帮忙之下,以及引路风的便利性,
收集速度也非常快(我很少有一款开放世界游戏的蒐集要素,
可以完全不开GOOGLE搜寻的)。
甚至如果玩家从游戏开头就穿着旅人装到处乱跑,
当他玩到全破时,这些要素可能都拿到八、九成了。
这些极具节制性的设计,仿佛像是SP在说:
“这个世界上还有很多好游戏,快点享受完《对马战鬼》后,
就离开这座岛吧。”
当然,如果过场动画能够让玩家手动跳过的话就更完美了。
在接口、战斗系统方面的设计,《对马战鬼》也非常杰出。
引路风就不用多说了,这是我玩过的游戏中,
设计最棒的导航系统。不仅没有多余的视觉线条增加画面的杂乱,
在美感上也彻底融入了游戏优美又凄凉的背景中。
每每一阵风吹起,
都隐隐让我有一种岛上的神灵在指引主角抗衡蒙古的感觉。
战斗系统方面,则是简化设计,容易上手,但是又花样百出。
走战鬼流的,有各种花式道具供你玩弄敌人,
走武士流的,也设计了扎实的架式动作,
让你可以在敌阵中帅气杀敌。
虽然从游戏的标题可以得知
本作的主要走向是让主角走上战鬼之道,
但是在突显武士精神的战斗系统也丝毫不马虎。
除了有“对峙”可以让玩家享受真刀真枪一击毙命的快感,
还有运镜极具武士电影意境的单挑,
彻底封住主角战鬼的道具,
让玩家集中精神与眼前的敌人上演一场会令人手心冒汗的对决。
不过我得承认因为我喜欢玩暗杀流,而且还玩最高难度,
所以对单挑很不擅长。如果把决心集满的话,还可以用
“完美招架→天斩→连续重击→对刀→怒舞→天斩→连续重击→
对刀→怒舞→天斩→收功”来无伤通过。
但是决心没集满的话,就是我被对方斩到满地打滚。
像是对决小次郎跟赫通汗时,我打到直接跳出任务,
重新集满决心再回去挑战。Orz
但不得不说,打过之后成就感很高。
可惜单挑的场次不够多,而且打过就没了。
如果有地方可以让玩家重复对刀的话会更好呢。
另外提一下,我认为SP在战斗设计上,
非常巧妙地引导著玩家的行动。
游戏里头有绝大多数的时间,
是自由地让玩家选择自己喜欢的战斗方式,
你爱当战鬼就让你当战鬼,你喜欢看着敌人的眼睛杀死对方,
也可以战得像名武士。
不过毕竟游戏主题是让主角境井仁走向战鬼之路,
所以每过一幕,SP就让敌方将士越变越强,
攻击手段越来越多,甚至连对峙的难度也堆高不少。
第三幕对峙时,敌方出手动作快到玩家只有极短的反应时间,
很容易让玩家吃鳖。
虽然玩家的角色也不断变强,但其实到第二幕中期左右,
玩家的角色强度大概就接近成型了,所以到了第三幕之后,
正面对决的难度会大幅增加。特别是玩家选择用高难度战斗,
敌方只要两刀就可以置你于死地时,
玩家就会开始以战鬼道具为主轴了。
我前两幕虽然是以战鬼暗杀流为主,
但路上遇敌时多半还是会正面对峙,展现一下武士风范。
但一到第三幕,马上在对峙被教做人,成功率低得惊人,
所以索性干脆放弃武士道精神,暗刃护符配苦无又快又稳。
就这样,SP不强制玩家要当战鬼,
爱扛的玩家还是能够走到蒙古人面前大喊:“正面上我啊!”
然后以自己的技术扛过去。
但追求效率的玩家则会自然而然地在这样的强度提升下,
转职成符合游戏主旨的战鬼流。我个人认为这是非常高明的手段。
而在剧情与人物塑造上,
我认为《对马战鬼》就宛如一道精心烹调的家常菜。
它非常寻常,非常普通,所有剧情发展大概都能预测到。
但是又极具深度。SP不刻意卖弄情节的编排、叙事的手法,
而是把全副精神放在人物的立体化。
他们用心地刻划出每一个人物,仔细撰写每一句台词,
让主角、重要配角行动的动机鲜明,并且又透过剧情的发展,
让每个角色都有成长、转变的空间。
在故事中,没有一个重要角色形象是扁平的。
背叛的龙三对仁有着复杂难解的情结;
石川师父鸡掰归鸡掰,但也不是食古不化;
政子战嬷因为家仇性情大变;
典雄从温和儒雅的个性,转变为对马纵火狂;
JOJO在坚持武士正道的刚硬外表下,却也藏着父子柔情;
管家的百合子对仁亦师亦母,对其父也有一段难忘的情。
这样的叙事方式,很像《最后生还者》一代一样,
寻常,平淡,可是又隽永。
《对马战鬼》的剧情没有如人物塑造那么精心雕塑,
但是有一点却是我非常赞赏的。
就是他把剧情与战斗紧密结合在一起,
而且在剧情中不断强调武士道与战鬼的冲突,
使得故事最后的二择没有一道正确的答案。
撇除读档重选的情况,第一次玩到这里时,
玩家在做出决定之前,
想必思考的就是志村与仁的关系、武士与战鬼的关系,
以及玩家自己在整个游戏中体验到了什么。
透过短短一瞬间的抉择,玩家回顾了整个游戏,
而玩家自己的选择,只表现出了他对故事、对境井仁、
对战鬼、对志村、对对马百姓是怎么理解的。
他的游玩体验,决定了他最后选择成了怎样的人物。
没有对错,但是能让玩家激发出热烈的,
而且是正向的讨论。
我个人认为,最后的二择,让平淡的剧情上升到了杰作层面。
我在《对马战鬼》之前,没有玩过任何一款SP制作的游戏。
但在《对马战鬼》之后,我想我会更加关注这间游戏公司了。
另外偷偷推荐一下,
如果对《对马战鬼》背景的元日战争故事有兴趣,
可以看看《元寇合战记》这部漫画或动画,
可以看到另一种为了守护对马岛,
而战到最后一兵一卒的精采故事。
有兴趣的话可以参考一下我的专页,
我前阵子有写一篇相关的介绍:
https://tinyurl.com/y5m4p6a8