[情报] 《对马战鬼》美术创意总监 Jason Connell

楼主: rhino0314 (鬼岛梦想家)   2020-07-15 08:04:50
《对马战鬼》美术创意总监 Jason Connell 访谈:“我们的目标是打造PS4上最美丽的游
戏”
记者颜大惟/台北报导
由 Sucker Punch Productions 开发的《对马战鬼》即将在本周五于全球发售,今(14)
日更是全球媒体评价解禁之日,在此之前我们不仅抢先体验了游戏,更在SIET的帮助下透
过越洋视讯方式访问到了 Sucker Punch Productions 美术创意总监 Jason Connell ,
请他聊聊在《对马战鬼》各项创意的启发、游戏的画面与美术风格,以及关于主角境井仁
的各项解说。
Q:为什么会想制作这样一个以日本武士为主题的开放世界游戏呢?
Jason Connell:最主要的原因是我们深深的受武士电影的启发,我们一直是老式武士电
影的粉丝,连《星际大战》等电影也是受到武士电影的影响。因此当我们要开发新游戏时
,我们认为这是一个很好的机会且我[们应该也会做得很好。
Q:日本武士时代其实有着相当长远的历史与经典的历史题材;想请问会选择蒙古入侵对
马岛的题材原因为何?此外,并没有完全按照史实设计,是否有特殊考量?
Jason Connell:我们认为这是一个很好的机会让我们更有鉴别度,别讲述依些比较少人
知道的历史。而且在这段对马武士对抗蒙古的历史中,他们仅仅只有80多人,这真的是一
段很疯狂的故事,所以我们决定以这段历史作为我们的主要题材。
Q:游戏中的对马岛景观似乎不是以写实的方式描写,更像是一个精心布置的迷你日本,
跟“盆栽”的概念有点像。不知道制作团队在设计场景的时候,采用的是什么样的概念呢

Jason Connell:从开发初期就我们非常着重于颜色的鲜艳度,有一次我们做好前期的版
本交给我们在日本的伙伴确认时,他们跟我们说“绿色不够!要更绿意盎然!”于是我们
就照做了。(笑)每次我前往日本、特别是乡村地区的时候都会被这里四季的美景感动,
在开发游戏时也深受影响。我们也希望游戏中的风为整个游戏的视觉表现建立标竿,你可
以感受到风吹草动,如同在黑泽明导演的电影中的感受。
Q:游戏的舞台是基于现实中的对马岛,如何设置整个开放世界的地图比例和地形?大地
图中有许多独特的地形或标的可供玩家当探索的参照,如何拿捏其中的写实和创作比例?
Jason Connell:在我们前个游戏《恶名昭彰》中,我们把西雅图放到游戏里面,但即使
是这样,我们不会把西雅图的一砖一瓦全部放进去,我们着重在西雅图“带给人的感觉”
上;对马岛也是一样,我们更注重呈现出日本的感觉,而不是计较“这棵树在这里、这个
建筑物应该在这里”这样。
Q:除了在主线可以感受仁对自己战鬼/武士的的矛盾点以外,玩家在对马岛进行的解放
/杀戮活动,或使用不同的战斗方式,是否会影响到岛民对主角的评价,甚至改变剧情表
现?
Jason Connell:在支线故事方面,我们打造出来这些盟友并不只是单纯做为仁的盟友这
么简单,我们想要让《对马战鬼》的世界中拥有更多不同性格的人物,且让玩家了解他们
的人生故事会因为仁的介入而有什么改变,我们想要表现出这点其实跟现实世界是一样的
,这也是我们的目的之一。
Q:游戏中所有“故事”都能获取传奇度吗?随着游戏进行角色的声望或传奇度会上升,
角色称号也会跟着变换,这个传奇度会对游戏的剧情或细节造成任何影响吗,例如NPC的
反应等?
Jason Connell:传奇度的改变的确会让NPC的反应有所不同,随着游戏剧情的推进,对马
岛上也会有更多居民会认得你。
Q:仁的盟友对话内容,是否会根据“对马的故事”完成度有所改变?还是各区域独立进
行?
Jason Connell:他们基本上对待仁的方式不会因为玩家做了什么事而有太大改变,但是
如同上面所说,随着游戏进展,会有更多对马岛上的居民会知道你的传奇故事。
Q:了解你们这一次在创作上面受到很多 SIE Japan Studio 的协助以及日本当地的资料
收集。想知道剧情创作这块,你们又是怎样写出符合“和风武士味道”的剧情?有任何的
基准或是标准让你们参考吗?
Jason Connell:我们的故事是全部原创的,所以我们必须要找依些参考资料来作为基准
,而其中我们有很大一部份是参考武士电影,像是《七武士》、《大镖客》等等。
另外在剧本方面,我们也必须要请人检视我们的剧本,让它符合对武士的尊敬并合乎常理
。这部分 Japan Studio 从一开始就给了我们很多反馈意见。
Q:承上,写俳句、加入稻荷神社信仰与传承故事里提及的许多传说,这一类又是如何发
想并加入的,这是来自于你们对于日本的观察、参考历史文献去设计的,又或者是 来自
Japan Studio 意见?
Jason Connell:拿俳句来作例子,我们有野心将《对马战鬼》打造成 PS4 上最美丽的游
戏,这也是我们的目标。而当这个开始成为现实后,我们的团队也开始思考有什么方式可
以让玩家可以暂时停下脚步,好好的欣赏与享受这个世界。而且这完全不强迫玩家去做,
我们觉得如果强迫玩家的话,就会失去我们原本的立意了。
Q:制作团队除了参考黑泽明导演的电影之外,还有参考其他武士电影或是历史剧吗?主
要是参考剧中的什么部分?(打戏、服饰、时代风俗等)
Jason Connell:《大镖客》是我一个同事非常喜欢的电影。至于我的话,我很喜欢2010
年上映、由三池崇史导演的《十三刺客》,这应该是最能从中感受到我们游戏感觉的例子
之一,不是说开放世界或是其他探索部分,而是说其中的打戏场面。《十三刺客》的战斗
场面很快,画面也不会太血腥,有时候主角还会从屋顶上跳下杀人。
另外在画面上我也受到了《汪达与巨像》启发,《汪达与巨像》在视觉上非常开放、在马
上的运镜方式非常有电影感、色彩、音乐也都非常棒。
而游戏中有些服饰是我们完全原创的,不过里面人误把盔甲绑在肩膀上的这个穿着方式则
是遵循史实。也有些衣服是直接还原史书内的,例如游戏中有个叫“刚作”的铠甲就是我
们实际看过史书后建模出来的。
Q:游戏中似乎非常强调落叶之类的飘落物,许多关键场面都会有大量的落叶飘散,这部
分是为了向武士电影致敬吗?
Jason Connell:先前提过,我们的目标是创造出PS4上最美丽的游戏,其中一个方法就是
透过自然环境。在前作《恶名昭彰》中,我们大量地使用了粒子特效。但是粒子并不适合
用在《对马战鬼》中,所以我们就思考如何才能让粒子效果融入在《对马战鬼》中,最终
我们想出了落叶这个方法,除了落叶之外,还有红叶、等等,这也让游戏世界更加丰富。
Q:你们多次提到深受黑泽明导演影响,是否可以更具体以游戏里的实际要素,形容你们
透过游戏传递的“黑泽明风格”?
Jason Connell:其中最明显的例子就是玩家可以开启“黑泽明模式”,可以说《对马战
鬼》几乎是完全受到黑泽明电影的启发。另外我们可以说是改变了过去我们的开发理念,
在《恶名昭彰》中,不管是战斗、攀爬等等,所有的游戏节奏非常快也很混乱;但是到了
《对马战鬼》,玩家需要慢慢来、感受剧情,虽然在战斗中有时候也很混乱,但总体来说
,特别是“风”这个要素,都是受到黑泽明电影的启发。
Q:这次以指路风来导引仁前往指引地的原因,是否有特别典故?游戏中的风向导引功能
实用起来非常顺手舒服,请问是怎么想到这个点子的?
Jason Connell:上面提到,“风”这个要素是来自黑泽明电影的启发。不过当你回顾《
对马战鬼》这部作品的历史,可以知道当时蒙古人在进攻对马时,遇到台风引起的暴风雨
,并且把蒙古人吹进大海中,这是一段很惊人的故事。虽然游戏中并没有历史这段情节,
但是这点也是很有意思的连结,也象征“风”也是很有破坏力的。
我们一直在寻找能让玩家更与对马岛连结的要素,让玩家像仁一样的热爱这座岛屿。仁甚
至为了这座岛屿改变了一些他长久以来的观念,所以透过风,以及岛上的各种风景、动物
等,希望让玩家可以更能感受到与对马岛之间的连结。
Q:近年有蛮多属于硬核操作难度的游戏(像是只狼等),加上对马战鬼的战斗系统满丰
富,会建议玩家要选择怎样的难度才能完整体验到故事以及战斗两方面?
Jason Connell:这点我认为因人而异,我们的确想打造出可以让世界各地玩家接触到的
游戏,所以我们有简单、普通和困难三种难度。以我个人来说我是选择困难,我们在更新
中新增了“专家抬头显示器(Expert HUD)”,开启后画面上的指示UI会尽可能的消失,
例如你无法看到敌人察觉到玩家时的注意量表,很适合想要挑战的玩家。另外游戏中如果
觉得太简单或是太难,玩家都可以随时到选单调整难度。
Q:游戏中的“对峙”设定相当新奇,以前似乎没有游戏采用过这样的系统,之所以会加
入这个系统的主要用意是?
Jason Connell:我们创造出“对峙”这个系统最主要的原因是:“没有比武士冲进一堆
敌人之中,并且将他们一个一个一击击杀还要帅的场面了”。我们让玩家有这个机会能够
透过一些小游戏,让玩家可以在一瞬间用一击杀掉很多敌人。
Q:游戏中有不少一对多、多对多的乱战局面,但战斗系统仍能让玩家在没有固定锁定的
功能下,流畅地进行交战,但在群体战斗时画面也会有些混乱,请问是依据什么原则设计
而成?,这也是为了遵从武士电影的精神吗?
Jason Connell:游戏的战斗节奏非常快,玩家需要很快地做出判断。所以比起其他有锁
定系统的游戏,《对马战鬼》比较像是让玩家手动控制想要锁定的目标,毕竟战斗中可能
同时有6、7个人围着玩家,这是我们没有锁定系统的最大原因。
Q:先前《inFAMOUSE》的超能力战斗跟这次《Ghost of Tsushima》的武士刀剑战斗相差
非常大,您觉得在设计这次的动作系统与技能成长要素时,最大的挑战是什么?有没有什
么觉得非常自豪、希望玩家多多留意的细节?
Jason Connell:由于《对马战鬼》是一款由剧情驱动的游戏,所以最大的挑战就是不仅
要表现出角色的特色,同时也要把游戏中一些很酷的东西现出来。我这边要特别提到游戏
中的“传说任务”,在“传说故事”中讲述的是有关于过去对马岛上传奇的战士,而且过
程中风景和音乐都非常棒,同时任务最后会给予仁特殊的能力或是道具,所以我希望玩家
能好好体会这些“传说故事”。
Q:玩家在游戏过程中可因应敌人或是玩法不同,针对仁的战法自订层面也相当多元,加
上武士风格的战法与单挑;未来是否有机会可以加入多人连线对战之类的玩法要素呢?
Jason Connell:《对马战鬼》是一个全新的游戏、全新的IP,目前我们全心全意地投入
单人故事剧情中,确保《对马战鬼》是Sucker Punch制作出来最好的游戏。所以现阶段对
多人连线没有想法。
Q:由于目前还没全破无法确定,但是游戏中暗杀行为还有过场动画提醒玩家境井仁正背
离武士之道,这是否暗示游戏会像《恶名昭彰》系列一样有不同结局?
Jason Connell:关于结局我不想透露太多,但是我认为游戏结局是相当漂亮的。同时我
想要强调一点就是,就算仁在拯救对马岛过程中化身为“战鬼”,他从未因为是“战鬼”
就偏离了武士之道,他挑战了自己过去建立起来的武士观念,并接受了新观念。敌人可以
夺走他的刀、他的荣耀,但永远改变不了仁是个对马武士的事实。
在创造了这么多传奇后,或许我们可以在将来看到有关于“对马战鬼-境井仁”这类的传
说故事也不一定。
https://tinyurl.com/yb5klmgh
作者: edieric (Edi)   2020-07-15 08:24:00
我该相信这次钱尼没花钱买分吗
作者: phix (88)   2020-07-15 08:25:00
可是人物都不美
作者: kokokko416 (百合凝望)   2020-07-15 08:26:00
作者: jerrykuo0518 (能年玲奈我老婆)   2020-07-15 08:31:00
原来是黑泽明粉话说inFAMOUS是不是多打一个E
作者: Xenogamer (ゴミ丼わがんりんにゃれ)   2020-07-15 08:31:00
现在听到xx创意总监都会心头一惊
作者: io45for222 (废天地灭生灵神裂歇宁清)   2020-07-15 08:32:00
又想复习七武士了
作者: basala5417 (basala)   2020-07-15 08:34:00
那个动图好帅
作者: inoce (inoce)   2020-07-15 08:37:00
巴哈 我该信你吗?
作者: wds824 (wds824)   2020-07-15 08:52:00
不,信的都被当智障...
作者: CTC0115 (Blank space~)   2020-07-15 08:52:00
https://www.youtube.com/watch?v=RHng9mWKCLI背景音乐强力推荐 暴坊将军配乐 这样玩起来会很对味
作者: terry623 (谚)   2020-07-15 08:56:00
动图帅!
作者: shinchung   2020-07-15 09:54:00
又要开始当当当了吗?
作者: dos32408 (hank)   2020-07-15 10:03:00
这火焰刀是学只狼的吧....
作者: uowa (去你妈的读者)   2020-07-15 10:06:00
不能捏人麻QQ
作者: OscarShih (Oscar)   2020-07-15 10:18:00
火上刀并不是英高想出来的...
作者: phix (88)   2020-07-15 10:24:00
反正是一代 放心啦
作者: peterboon (用脸看草丛)   2020-07-15 10:28:00
只狼粉有够好笑,什么东西都要扯是抄只狼的
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2020-07-15 10:35:00
没搕 天堂抄魔戒 没事
作者: midas82539 (喵)   2020-07-15 10:37:00
笑死,啊怎么不说只狼的是抄暗黑2火法的强化附魔火刀
作者: basala5417 (basala)   2020-07-15 10:39:00
怎么不说是抄志志雄真实
作者: RevanHsu (The Aquanaut)   2020-07-15 10:39:00
只狼怎么可能抄别人 GOTY捏
作者: OscarShih (Oscar)   2020-07-15 10:41:00
那种功法很久就有了, 还是真实的
作者: ko782 (瑟瑞忒)   2020-07-15 10:42:00
比较像天珠 我说暗杀部分
作者: milkypine (小纯葛格)   2020-07-15 11:28:00
我是雅虎被人认为是巴哈真的是哭笑不得
作者: lolicat (猫雨果)   2020-07-15 11:31:00
看起来这次一样有善恶值设计
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2020-07-15 11:32:00
goty借抄一下会死喔
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2020-07-15 11:35:00
某楼怎不干脆说火焰刀学飞影的邪王炎杀剑
作者: Rasilez (“特殊性关系”)   2020-07-15 11:35:00
怕豹
作者: peterboon (用脸看草丛)   2020-07-15 11:37:00
没有善恶值,没有多重结局,只有对话会稍微不同而已
作者: ps3get0001   2020-07-15 11:56:00
可惜没有业力引爆了
作者: yangtsur (yangtsur)   2020-07-15 12:12:00
能够原谅蒙古人吗
作者: mild7no1 (地虎人)   2020-07-15 12:20:00
记得最后要放下仇恨原谅杀光自己同胞的蒙古人喔^^
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2020-07-15 12:22:00
“超美丽”
作者: Xhocer (以前也很快樂)   2020-07-15 12:23:00
一直把猩还者的梗拿出来套到不相干作品上的人是不是自以为很风趣啊
作者: MrDisgrace (粪箱ONE买うの?)   2020-07-15 12:31:00
某些角度像志村健
作者: Rsew (のうねんれな)   2020-07-15 12:35:00
只剩下最2的梗了
作者: loveyourself (苦工)   2020-07-15 12:39:00
都快一个月了还走不出来.
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2020-07-15 12:44:00
主角真的有点不够帅QQ 画面还不错 用风引导也很有意思
作者: labelabe (小卤弟)   2020-07-15 12:45:00
难民还在厕所吗
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2020-07-15 12:47:00
火产灵神
作者: OscarShih (Oscar)   2020-07-15 12:51:00
某方面来说走不出来的人才是PS版的主流
作者: AChiHuang (神鹰夜鹰)   2020-07-15 13:15:00
真的...现在真的批评者最大....
作者: Nikon610 (Nikon610)   2020-07-15 13:26:00
这版风气真的很奇葩
作者: doomlkk (帝王稚)   2020-07-15 13:35:00
每款都留最2的到底多爱这游戏
作者: alvis000 (艾尔)   2020-07-15 15:29:00
境井仁的桌布其实蛮帅的
作者: jackjkk (kawada)   2020-07-15 16:03:00
仁哥越看越有有他的魅力(帅劲)在
作者: ThisisLongID (长哀滴)   2020-07-15 19:06:00
目前只看预告这人设还是不太行 看会不会像鬼武者2越看越有味
作者: OscarShih (Oscar)   2020-07-15 19:12:00
真正的帅劲不用靠脸
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2020-07-15 20:06:00
我是无法把桌面图和游戏画面看成是同一人 XD
作者: alvis000 (艾尔)   2020-07-15 20:09:00
不过日本强巴拉电影或剧都没在靠脸的希望玩起来能感受剑斗氛围
作者: scarecrow112 (scarecrow1126)   2020-07-15 20:35:00
火刀几百年前的单机游戏就有了好吗
作者: aegis80728 (冷岚窝颗颗)   2020-07-15 22:13:00
志志雄4ni
作者: Askalaphos (Αμπηιαραυs)   2020-07-15 22:31:00
作者: NeoHideo (恶魔也会哭)   2020-07-16 00:21:00
黑泽明御用男角三船敏郎超帅好吗
作者: strlen (strlen)   2020-07-16 00:48:00
这只是访谈跟巴哈有啥关系?
作者: phix (88)   2020-07-16 08:31:00
帅是帅 难不成女角只有老太婆

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