这篇是metacritic上评分最低的评论
只有6.5分
后面骂得比IGN JAPAN还凶
不知道有没有收到索尼关注的眼神
《最后生还者2》评论:二流的颠覆作
by Jimmy Donnellan·June 21, 2020
这篇评论没有涉及到故事的具体内容,但提到了《最后生还者2》第二部的整体叙事结构,
并讨论了人物命运,但没有指名道姓。
《最后生还者2》旨在创造对话,让玩家看着工作人员表时,一边思考自己在25小时的严峻
复仇中到底做了什么。它放弃了前作中最闪亮的珍贵要素,提供了一些几乎无止无休的颓
丧、残酷和无望的东西,却没有用叙事的深度或细节来弥补。
在前作完美结局的五年后,《最后生还者2》让你站在Ellie的立场上(现在长大了),她
在杰克森市开创了正常的生活,她为感染者巡逻,逗狗,和孩子打雪仗。这是她所知道的
最接近和平的地方,尽管内部冲突给她心里蒙上一层阴影。不久后,一场暴力行动将她送
上了一条她难以逃脱的道路。
你踏上了西雅图之旅,顽皮狗在游戏前段走出了舒适圈,对多年来的线性游戏公式做了一
些改变。你会得到一张荒凉的市区地图,然后被要求寻找物品来通过门槛取得进展。这大
概是游戏最好的部份,你能够悠哉地探索,在过去的阴魂不散之间,发现城市荒野的美。
看着Ellie和她的同伴询问早已被摧毁的文明遗蹟,唤起人们对原作游戏的美好回忆,不过
这次忠于原作的细节更加惊人。
如果说《最后生还者2》只有画面好看,那就太低估它了。顽皮狗能够从一个将近七年的游
戏引擎中挤出的这些东西可说是相当了不起,他们对细节的关注近乎痴迷。几乎所有你接
触到的东西都会被你的行为所影响,所以无论是在你路过时高高的草丛为你划出一条路,
还是你撞到桌子上的物品时会弹开,《最后生还者2》对小细节的关注无与伦比。你现在肯
定已经看到了那个绳子的影片,游戏中充满了这样的奇蹟。
这些新增的复杂细节,在很大程度上转移了对整体游戏性变化不大的注意力。《最后生还
者2》并没有革新前作的稳健战斗和隐秘性,而是选择增加更多的方式来对付敌人。以前你
可能会觉得自己被推著只能用特定的方式来对付敌人,本作则允许你全副武装,看是要悄
悄地接近敌人,或者有时候根本就不躲。我们稍后再谈来这个“有时候”。
战斗环境比以往更加开放,有多个地方可以躲避敌人然后从侧面攻击,巡逻路径这次感觉
也没有那么死板。设计上的困难瞄准又回来了,当你试图从高高的草丛中完美地列队伏击
,会感到相当焦虑,因为你知道失误会带来多大的麻烦。敌人的视角感觉也更有惩罚性,
所以如果你想溜过去,了解敌人的模式并找到他们的盲点是个关键。
你在精心制作的动画工作台上越常升级装备,你的装备也会有明显的升级感,你可以捡垃
圾来增强武器,不管是给你的步枪加个瞄准镜,还是给你的破枪改善后座力,你处理装备
的方式能带给你更好的个性化。收集和使用药物也能让你获得更好的能力,比如更有效地
从掩体中跟踪敌人,再以狰狞的方式从他们身上夺取生命,然后窜入黑暗之中。
虽然逐一小心翼翼地干掉敌人会让人觉得很有成就感,但全面屠杀也有它的优点,也再次
体现了顽皮狗追求的细节水准。每个敌人都有名字,当你在众目睽睽之下杀死他们的时候
,他们的朋友都会惊声尖叫出来。我告诉你,在现实生活中,当我杀掉他们的朋友时,听
到有人哭喊伙伴的名字,绝对是很不舒服的。当然,这样明显的罪疚之旅完全没有必要,
但它让萤幕上的像素变得非常人性化,并且让你质疑自己的行为。好吧,再说一次。当你
让你的敌人缓慢而痛苦的死亡,他们哭天抢地,在四周打滚,这样的场景一再上演,以至
于让人感觉麻木。
这种对炮灰的死亡投注心力,对其角色上的重要性却缺乏描写的作法,实着令人看不透。
《最后生还者2》还有一个奇怪的地方,那就是为了震撼效果而采用秒杀方式,即人物在毫
无征兆的情况下死亡,游戏也不给他们留一秒钟的尊重。在大多数次要角色身上投资几乎
没有意义,因为他们很可能在下一个场景中就消失了,他们是游戏明目张胆重口味主题的
受害者。
《最后生还者2》是一款关于仇恨与暴力效应的游戏。它展示了杀戮有其后果,在游戏的前
两个小时里,一个令人震惊的死亡就证明了这一点,而这个死亡从来没有完全正确。从那
场死亡开始,它把你拉进了一个深 沈悲伤的黑洞,让你了解失去所爱的人,会如何导致失
去自己,以及暴力本身的循环报偿。《最后生还者2》是游戏版的“以眼还眼”,但它似乎
在这样一个简单陈旧的概念里挣扎不休。
游戏希望你对自己糟糕透顶、崇信终极暴力的行为进行反思,谁叫你杀红了眼,搞得脏器
四处飞舞,从天花板垂落到地板。你被塞进了作为玩家无法控制的环境中,所以虽然对杀
戮的循环心下悱愤,但当你必须杀死敌人才能取得进度时,这感觉完全就是虚情假意。就
好像主人带狗出门去拉屎,屎拉完了,然后主人强行把狗脸压进自己的排泄物中训斥怎么
乱拉屎。
说到狗,《最后生还者2》用尽厚颜无耻的手法就是要你内疚,你在QTE中杀了一只狗,明
明你就别无选择,顽皮狗还是说狗是你杀的。杀狗之后不久,你又可以在回忆场景中快乐
地逗那只狗玩儿。如果顽皮狗想让玩家质疑自己的行为,他们应该做得更优雅一些,而不
是像在抽打脑门滔滔不绝。
这个回忆场景发生在游戏的误区后半段,可能也是很多人对剧情耗尽耐心的止损点。十个
小时的时间都花在一个完全不讨喜的角色身上,她的救赎弧线显得绝望而不值得。这也与
他们迄今为止的角色塑造相违背,他们的行为完全是突然冒出来的,没有丝毫意义。如果
说有什么意义,也只会让他们更不值得同情。游戏在这些部分严重拖戏,让人感觉支线交
错非常疲累。
在我的游戏体验里,经常被堵住的门或坍塌的地板所阻挡,《最后生还者2》经常让我走比
较漫长的路线,频率多到已经像是搞笑的走路游戏。我最后都玩到比角色更早发现这条路
走不通,每一寸进展都感觉像一英里的长路。顽皮狗并没有选择像前作利用聪明的谜题来
放慢节奏,而是只把每一个障碍物都变成了字面上的意思,你要像《极限体能王》的关卡
一样跳来跳去。虽然说得有点偏激,比如前面提到的绳索就很好,但这些不断出现的障碍
物感觉就像是填塞游戏时间的填料。
《最后生还者2》有力地证明了一代有多短,本作总共需要大约25个小时才能看到工作人员
列表,而原作只要15个小时。除去游戏那令人难以置信、精准完美的动态感,《最后生还
者2》的压抑风格和纵情暴力的叙事结构真的拖垮了这款游戏。我本来准备好15小时游戏通
关,但游戏却继续前进,加长互动版《看见魔鬼》(韩影)拖得越久,我就越显疲惫。
游戏中的回忆场景与其他部分相比,显然就相当突出。《最后生还者2》的主体是极致的虚
无主义,这些正常时刻提供了迫切需要的希望,有如优秀的文本创作。回忆场景提供了这
一代我最喜欢的游戏时光,当我回到主线的受虐格局时,我通常会感到苦恼。这感觉就像
是两个截然不同的团队在开发这些片段。
《最后生还者2》尽管剧本有失水准,演出方面还是很出色。Ashley Johnson表现极佳,将
承担一切的艾莉,其错综复杂的形象演绎得淋漓尽致。动态捕捉同样出色,人物动作在我
所知的电子游戏中是最逼真。《最后生还者2》的世界也很引人注目,大自然对我们世界的
反扑远比大多数对后启示录的描述要生动得多。从上到下,《最后生还者2》都是一部技术
杰作。
我只希望剧情能与之匹配。在试图颠覆人们的期望时,《最后生还者2》抛弃了前作最好的
部份,提供了一个老套的复仇故事,思虑不周,让这一切残忍暴力、垂死挣扎都在毫无无
望、没有意义的音符中结束。
6.5/10
《最后生还者2》是一部技术奇蹟,拥有强大的游戏性,但却极力想与前作脱节,以至于最
后与玩家脱节。
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