(有雷/防雷)
六月二十一日拿到实体铁盒版,生还者难度不开枪(除鼠王)通关,肝了三、四天玩了约
四十几小时破台。作为一枚白金狗,现在被一周目的结束虐到连仅仅为白金杯而玩二周目
都感到踌躇害怕,唯恐承受不起。
作为游戏:8/10
作为一款关于人生体验的经历:无与伦比,虐我幽深/10
《最后生还者》破过至少二十轮,大部份是跑绝地。当年为他入坑PS3乃至PS4主机,他是
我第一款主机游戏,当年就是我的10分神作。后来随着玩的游戏多了,几次回头重玩,对
其评价渐渐调整至9.5分。
而这次玩完《最后生还者Part2》,使我又重新将《最后生还者》的评价调整回10分,他
确实就是满分神作。
《最后生还者Part2》剧情面整体而言我没有异议,仅觉得乔尔和艾莉之间的故事因应结
局,应该过程能有更多的铺陈和剧情量;而关于艾比,我不理解设计他的剧情占比长至主
角戏份的意义为何?也许是为了三代新的故事面轴作铺陈或其他原因我不清楚,但仅讨论
这代的话,于我而言交代完艾比之所以对乔尔复仇的原因和一些心路历程足以。如果是要
为三代铺陈,我更倾向于将艾比的故事做为大型DLC(如像秘境探险失落遗产那样)作补
充即可。会这样希望的另一个原因是艾莉篇和艾比篇在游戏过程给我满大的跳戏感,艾比
的西雅图三天娱乐性游戏性十足,滤镜和底蕴都十分清亮(数度让我想起秘境探险);艾
莉的西雅图三天因为都是复仇为主,三日内容同质性极高,而整个底蕴色调剧本都极其沉
重单调,导致压力很大与流程稍嫌无聊(虽然到西雅图第二天游戏体验有上升,但西雅图
第一天接在极为紧凑和高强度的序章后面真的适应不良)。两相对照之下,当我玩完艾莉
三天后接艾比篇,整整艾比西雅图第一天我都还在状况外,一直还在困惑他真的是主角?
他真的也是主角?他也有三天戏份?
至于“游戏游玩的编排顺序”,是我觉得最2所有项目里面,最糟糕爆死的一环,大概也
是我唯一偏负向评价的一环。
糟糕到仿佛是刻意、故意,以一种非常反亲切、反感、反爽快的方向在进行。玩家们如果
互相讨论重新编排,很大机率都绝对会比游戏版本的编排要好百倍。
编排引起我最大不适应或说不理解,第一次在首章,第二次在刚进艾莉西雅图第一天,第
三次在进入艾比西雅图第一天,第四次在农舍。西雅图三日我更倾向双方篇章交叉游玩,
如此我就不会那么晚才能消化艾比也是主角这个设定(操作艾比很长一段时间我都还在质
疑着这点)。至于序章就是一己试剂吧,试验还有多少玩家愿意看下去、玩下去,非常反
骨的选择。
细讲还有太多关于编排的细节和问题,都不应该仿佛任性般的去设计…
而最觉一绝的,莫过每个过场CG,角色捕捉,动作表情细节之细腻无敌。
以及吉他梗,开场与结尾之呼应-惊叹!把一代尾章乔尔教授吉他这个看似轻描淡写的台
词过渡延续到二代作为喻情于物的设计,或许你会说这也没到那么巧思吧,但当艾莉为复
仇付出两根手指的代价而无法再弹奏吉他时,那个感情连结已无法表述出来,吉他尚存弦
尚存,声已不成调,宛若断絃,只存在于艾莉的脑海与回忆里。乔尔尚可因傲娇而藉唱表
达对艾莉的感情,艾莉已无法。我觉得这已经是满恐怖的细致、寓意等级了…
当我一周目结束,整个人觉得空虚,有种游戏并不完整,买一块月饼只吃到半块月饼,对
艾莉极其心疼,很想很想知道他又重新回到只有他自己一个人的状态(一代时他恐惧只剩
下他一个人),放下吉他后离开要去哪要做什么,这些种种除了难受还是难受的情绪,都
在我拾起手把又重新玩了一次序章乔尔教授艾莉吉他情节后,神奇的有所缓解。我依然还
是难过,但心里比较没那么空落落了,比较纾解那种觉得游戏不完整的感受了。
至于艾莉有没有把艾比杀死于我而言都可,只要是单一结局我都会去试着理解(觉得多结
局反显讨巧,若真设计成多结局我的评分会降至6-7)。二次上路找寻艾比复仇乃至最后
作的任何方向选择,仅仅都是为了替乔尔和艾莉之间的种种画下休止符,与艾莉对艾比那
股恨的关系并不那么有关。
至于其他方面,大部分都显著优于前作。
还有很多很多,只是想在记忆犹新写下一些东西,但就先这样吧。
来自一枚玩家。