先恭喜轨迹系列15周年,然后再过几个月也要推出新作创之轨迹,为了好好迎接这片期待
已久的续作,我特地把闪之轨迹1~4拿出来复习,顺便把他们都打到白金奖杯,每一片都
玩超过一百小时,我自己是2018年才从闪1 改入坑轨迹系列,破关后回头去补空零碧的EV
O版本,接着再继续把闪2~4破完,全部共9片。
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相信大家只要看到闪轨相关的文章,里面都少不了一些酸言酸语、冷嘲热讽,反观空零碧
则是好评不断,到处都能听到吹捧的声音,这种情况仿佛成了一种现象,只要提到闪轨就
是先嘴个几句再说,当然里面也有认真提出自己观点的人在,但大多都是尖酸刻薄的挖苦
言论,接着一传十,十传百,导致没玩过闪轨的玩家在看到这些讨论后,马上就退避三舍
,而主要原因,我认为是闪轨在系统上的一些改动,接下来我会客观的说明这游戏有趣之
处,以及希望改善的地方。
1. Galgame要素
这也是大家耳熟能详的"羁绊剧情" 主角黎恩可以透过自由时间和玩家中意的角色触发一
段小故事,若对象如果是女性则会有恋爱成分在里面,然而有这系统的游戏也不在少数,
像是某怪盗团队长,大家对他的评价是潮、帅、炫、秀,今晚要跟哪个女孩度过? 小朋友
才选择,我全都要!!!
然而到了闪轨,黎恩却被骂得死去活来,成为了大家茶余饭后消遣的对象,这种差别待遇
是什么原因造成的? 我重新审视了这2款游戏,发现一个重要的地方,也就是所谓的"代入
感" 在P5里我们能为主人公取名字,对话能有一定程度的选择权,甚至可以根据玩家个人
自由来决定要当后宫之王或是专情暖男,也就是说100人来玩P5就会有100个不同性格的JO
KER.
接着说闪轨,他的情况是玩家透过主角的视点,来体验轨迹的故事,他有个名字叫黎恩,
也有个性,该说什么都是设定好的,所以玩家就是单纯在看2个少年少女谈情说爱,没有"
攻略"的感觉,而且游戏鼓励要多看羁绊剧情,然后又让每位女孩都对黎恩抱持着好感,
让人产生一种在看YY小说的错觉,但游戏本身却又极力推崇某位女角做正宫,我想这是让
多数人感到不适的地方。
最后谈一下羁绊剧情这玩意儿是否真的有必要!? 我个人认为是OK的,但前提是恋爱方面
需要更严谨一些,轨迹系列的剧情是息息相关的,他不像其他作品是单独的一篇故事,你
现在让黎恩在闪轨酒池肉林,之后的作品当他们又有戏份的时候只会把自己搞到一个头两
个大,若一开始就打算黎恩配XXX的话,就不要给其他女孩恋爱线,友情也是羁绊的一种
,而且也不必拘泥于1对1的剧情,同伴彼此之间的相处也是很重要的,至于现在这种作法
也不是不行,因为还是有人喜欢吃这套YY龙傲天,只能说见仁见智,我个人也是看到很尴
尬,但还在接受范围。
2. 角色过多
以日式RPG来说,主角群人数多半会控制在8人左右,在空零碧时期也确实如此,但到了闪
轨却一口气飙到10人以上,对玩家来说需要适应、认识他们的时间,对游戏方来说则需要
更多的篇幅来对他们进行刻划、描写,然而Falcom很明显是还没办法掌握这种多人数的展
开,很多时候某些角色都跟已经空气合而为一,就算剧情有强制分队,也没有办法增加他
们的存在感,甚至有角色被玩家戏称为风哥......
3. 画面和演出
这也是Falcom常常被Dis的地方,画面来说闪4已经相当不错了,毕竟这种动画风格的游戏
本来就不该拿去跟写实的3A大作比较,至于演出的部分确实是有待加强,人物动作多少有
些生硬不自然,不过战斗中倒是蛮灵活的,从黏土人到3D模组也算是有一大进步,还有10
个人里面7个在插腰,这个动作真的改一下= =
4. 剧情
首先是闪1和3的结尾断在很恼人的地方,关于这点,早在空轨FC的时候就用过了,而且现
在想玩的人也不用等,可以直接继续玩下去,喜欢断在这种鬼地方也许是Falcom的策略吧
,至少我是等不及开下一片来玩,当然也难免在心中干上几句。
再来是分成4部,剧情有灌水的嫌疑,这跟我上面提过的角色过多问题相关,你今天已经
设计出来也套用进去了,那你势必要给他们一些表现的空间,尽管结果差强人意,但至少
他们有在努力,不是直接丢著不管,上面提到的风哥现在也有了重要的地位
然后是套路重复使用的部分,这点是真的需要改善一下,尤其在闪3特别明显,旧七成员
登场几乎都是同一个模式,说真的前几次确实是挺热血的,看多后感觉就淡去了。
总结来说我觉得剧情最大的问题点还是在于要走学园路线,导致角色过多,所以1和3对比
2和4,可以看到很多类似之处,而Falcom对游戏内的NPC又特别有讲究,不但每个人都会
帮他取个名字,过一段时间去对话,会发现他们换了台词,造成了轨迹有查户口这个行为
出现,然而人物数量拉起来的缘故,久了造成玩家会有些疲劳感,光一个学校内的人就可
以比空零碧好几个城市还多,然后主要角色的戏份彼此瓜分,所以用了羁绊剧情和支线任
务来帮忙进行分担,最终造成上述的这些情况。
以上的内容是我到各个地方看别人的心得、负评,然后再加上自己实际玩完的经验所作的
整理,主要都是一些批评的部分,那闪之轨迹的游玩体验真的有这么狼狈不堪吗? 至少我
个人是很爱这款游戏的,下面会举几个我中意的点。
a. 音乐
Falcom的游戏都是Sound Team jdk搞出来的,虽然我也没到很了解,但他们制作出来的音
乐真的十分优质,我到现在还会定期拿出OST来听的只有Persona、隔壁XB系列跟 jdk,OP
和ED自然不在话下,那些充满魔性的BGM深植人心,我来给各位介绍几首。
a1. 闪2的"Blue Destination",那激情中又带点柔和的旋律,完美诠释了黎恩跟学长之间
的恩怨情仇。
a2. 闪3的"Spiral of Erebos",序章片头+最终迷宫BGM,当初听到这首的时候整个人直接
ㄎ一ㄤ掉,开头优美的钢琴声只是暴风雨前的宁静,搭配上各式乐器的特色,一个转折马
上陷入绝望深渊,这操作实在了得。
a3. 闪4的"未来へ。" 最终迷宫2阶段+真最终BOSS的BGM,大家都知道闪4是闪轨的完结篇
,当初玩到这边被震撼到整个精神都起来,既雄伟又豪迈的节奏,轻快又带点感伤的拍子
,耳朵直接怀孕,干我只能说,这首真的跪着听。
b. 战斗
轨迹的战斗系统我一直都觉得很有趣,Falcom也有在尝试作改良,每一片都有不同的体验
,最有趣的是4代吧,玩法很丰富,有很多中流派可以研究,3代了解机制后就能屌虐,稍
显无趣,闪2的增幅强化也挺帅气的,另外S技的部分做得很用心,尤其是黎恩的无尽剑,
然后可以操控的角色很多,大概是我玩过最多强制分队的游戏了。
c. 角色、剧情
对你没看错就是角色、剧情,上面说了那一串大部分是负评抱怨的点和我认为可以改善的
地方,但我没说过我讨厌这些东西,我玩日系RPG就喜欢他们这带点中二的醍醐味,加上
空零碧打下的基础,能看到他们再出场还是觉得很开心,也不要说他们是来救销量的,毕
竟本来就是同一个世界线,什么时候会出现老面孔就是这游戏有趣的地方。
好了想讲的差不多都说完了,最后我想说游戏有很多,不是每一款都能迎合所有人,喜好
不同是很正常的,但当游戏不是自己想要的形状时,就砲火猛烈的大喷特喷,导致粉丝看
不下去出来护航,造成战场一个接着一个,尤其最近看了很多某知名日系RPG的7代重制版
文章,感触特别深,闪之轨迹背负著很多期待,上面2位前辈们优异的表现,让闪轨的缺
点被放大检视,我尽量用无雷的方式,希望这篇文章可以对想玩轨迹系列的人有一些帮助
,若你对日系RPG那有些中2又带点异想天开的设定不会产生反感的话,那欢迎来试试看吧
。
最后老话一句,祝轨迹系列再战15年!!
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